Истории

Паровозик-6

Я успел познакомиться со всеми играми Паровозика-6, вышедшими к моменту публикации этого выпуска. Локомотив уже тащит за собой довольно длинный поезд, и вагончики в нём весьма и весьма примечательные!


Это небольшая игра-головоломка, в которой нужно догадаться до принципа, заложенного в выбор букетов. Как часто бывает с головоломками, в первую очередь нужно понять, что имеешь дело с головоломкой -- и перестать относиться к игре как-то иначе. Несмотря на то, что я это понял ещё во время первого прохождения, потребовалось три попытки, чтобы разгадать загадку. Очень порадовало, что в игре нет ничего лишнего -- головоломка в чистом виде.


Работы Антона Ласточкина интересны тем, как он прикручивает логику нетекстовых игр к текстовому интерфейсу, и как заворачивает их в такое окружение, что не сразу догадываешься, что к чему. На этот раз, признаться, я вообще не понял, что играю в одну известную игру (хотя, судя по всему, это так) -- и просто выбирал определённые тактики. Однако, как и в случае с игрой про чёрного странника, лично у меня не хватило то ли внимательности, то ли проницательности, чтобы решать головоломки не перебором.


Дискуссия о том, в чём преимущества парсерных игр по сравнению с играми менюшными, можно вести долго и мучительно, но эта игра является хорошим примером того, как парсерный интерфейс погружает игрока в чужую шкуру. Подобное было в игре про многоножку с Инстедоза-6, но тут ещё и сюжет прикручен. Что касается самого слабого (и сильного, с другой стороны) места парсерных игр -- логики, то тут есть некоторые нюансы. С одной стороны, в какой-то момент становится ясно, что мы играем за домашнее животное, у которого обычно есть ряд признаков (напишу это так туманно, дабы не спойлерить), но с другой, использовать эти признаки игра нам разрешает только после того, как мы убедимся в их наличии -- и это, конечно, верно и логично, но странно. Уж тогда было бы лучше узнать, что мы играем за улитку, это был бы поворот.


Игра с первых строк напомнила другие работы Веты про фей, особенно бросилась в глаза планировка здания -- причём, если вспоминать игру с QSP-Compo 2019, то тут могут быть параллели, но вот Сумеречный замок вряд ли относится к тому же миру -- а здание по планировке напомнило и его, и ещё как. Впрочем, может, это мои личные фантазии. Сама игра порадовала идеей использовать “инвентарь” из мыслей и заметок персонажа: в своей новой игре я пришёл ровно к такому же решению, и здесь, в уже написанной работе, я вижу, что оно работает хорошо. Увы, в отличии от головоломки в игре Адженты здесь я не смог разобраться в принципе работы компаса, и поэтому до конца пройти не смог. Возможно, мне не хватило внимательности, а, может, не хватило баланса в сложности головоломок.


Работы Hogart’а всегда хороши своей атмосферой -- и в этот раз не исключение. Я был подопытным кроликом ещё на этапе разработки игры, и тогда не смог решить единственный паззл истории -- и, к счастью, автор изменил игру и сделал более дружественной к тем, у кого проблемы с внимательностью или памятью. Паззл я-таки разгадал, удивился, как я мог не разгадать его в тот раз, прошёл дальше -- и вскоре добрался до конца. Несмотря на то, что сюжет этой истории очень компактен, мир игры, показанный читателю несколькими мазками, располагает к более детальному знакомству: было бы интересно увидеть другие игры в этом сеттинге и, может, с какими-то перекликающимися персонажами.


Игра представляет собой дерево из коротких параграфов, связанных почти случайным выбором, который предстоит сделать игроку. Я видел подобную игру на Android, но только там автор специально сделал всё настолько примитивно, и обыграл это трэшовым сюжетом, а тут вообще не ясно, в чём изюминка. Возможно, среди многочисленных веток игры была та самая, бриллиантовая, в которой таится настоящая ценность этой работы -- но я до неё добраться не смог, увы.


С одной стороны -- это просто тестирование. С другой стороны -- тестирование весьма необычное, и вписанное в занимательный сеттинг про наёмных убийц, выведенных учёным (не знаю, вдохновлялся ли автор историей про агента 47). Тест необычный, многие вопросы про убийства, оружие, яды и прочее, что добавляет атмосферы. Порадовала возможность списать (правда, у меня это так и не получилось) -- и, конечно, специальная водичка, меняющая ход игры, добавляя элемент неожиданности. Единственное, что я бы сделал эффект от действия водички кратковременным: я как-то лишился возможности прочитать все варианты ответов, начиная вопроса с пятого, и просто тыкал наугад.


Это небольшая демо-версия, чем-то мне напомнила демку, которую я сам отправлял на Паровозик (кажется, под номером 3). Есть торговля, повышение навыков, сражение, диалоги, один квест, который можно выполнить. Вроде бы всё работает.


Сразу видно, что автор хорошо знает то, о чём пишет. Игра немедленно погружает в пучину приключений, весьма безрадостных, правда. Обилие предметов даёт ощущение невообразимо широкой нелинейности, но я, увы, не смог её проследить: за несколько прохождений, при том, что я выбирал всё время разные действия, сложилось впечатление, что больше всего на происходящее влияет случай. Я попробовал вычислить, что именно автор добавил в новой, современной версии игры -- и мне показалось, что это кардинально меняет процесс игры, так как, в самом деле, за пятнадцать лет много чего в мире поменялось. Впечатление от игры двоякое: с одной стороны серьёзная проработка, с другой -- непрозрачная логика (во всяком случае, для меня). Захотелось поиграть в старую версию игры.


Карточные или подобные им игры довольно часто встречаются в текстовой реализации -- и часто она оказывается противоестественной, но не в этом случае. Правила игры просты, текста действительно достаточно для ясной её реализации. Сыграл несколько раз оффлайн, проигрался. Интересно было бы узнать впечатления людей, которые играли онлайн -- Аперо радует этой своей уникальной особенностью, здорово, что авторы её используют.


Нет, обзор на свою собственную игру я писать не буду.


Игра микроскопическая, да и игрового процесса толком здесь нет -- но я попробовал взглянуть на эту работу творчески и открыто, и заметил для себя один любопытный факт: как много, оказывается, может играть одна небольшая деталь, и какая цепочка событий может последовать при её изменении. Такой вот эффект бабочки в виде игры с одной развилкой.


Небольшой квест с интересными находками, которые, правда, со мной несколько не сработали. Первое, что бросилось в глаза -- оформление, отлично передающее атмосферу игры. Почему-то такого рода графика связана у меня именно с научной фантастикой и даже с космосом, поэтому здесь автор со мной попал в точку. Игра вроде бы менюшная, и управление меню сделано не только через клики мышкой, но и с клавиатуры, что очень удобно (особенно, если на клавиатуре есть дополнительная секция с цифрами). Ещё одна фишка игры -- это таймер, который отсчитывает время до конца игры. Всё бы ничего, но у меня время ушло в отрицательный диапазон, и ничего не произошло. К сожалению, пройти игру я не сумел: по-видимому, не хватило внимательности. В целом впечатление осталось хорошее, в первую очередь находками автора по удобному интерфейсу игры (что очень важно), и, конечно, приятными и ненавязчивыми головоломками. Кстати, хотя они и являются отчасти не текстовыми, сама игра ещё какая текстовая.


Название игры заинтриговало -- и не обмануло. Перед нами действительно редактор карт, где можно создавать карты с разнообразным ландшафтом, постройками -- и даже во время создания карты уже придумывать свою историю для игры. Судя по всему, созданную карту можно выгрузить, но вот я пока не понял, куда её можно импортировать. Было бы интересно посмотреть на игру, созданную с помощью этого генератора. А пока делюсь картой, которая получилась у меня.



Эта небольшая книга-игра с, в общем, древесной структурой порадовала меня сжатостью и, вместе с тем, ёмкостью повествования: опираясь на фантазию читателя-игрока, автор раскручивает обычную историю студента-практиканта до политических переворотов федеральных масштабов. Впрочем, совсем уж обычной историю не назовёшь: всё-таки основной движущей силой сюжета выступают некие гуманоиды, выращенные в лаборатории. С одной стороны, они как будто должны подтолкнуть читателя к каким-то размышлениям о себе самом, но, с другой, конечно, в рамках такой короткой игры всё это выглядит картонно и набросочно. Да и учёные как-то уж чересчур легкомысленно себя повели -- таких учёных я ещё, к счастью, на своём веку не встречал. Большим плюсом такого рода игр для меня является желание переиграть и посмотреть, как повернётся сюжет, сделай я другой выбор. К счастью, были моменты, когда выбор действительно влиял на развитие сюжета и открывал историю с другого ракурса.


Несмотря на то, что я не справился и с третью игры, она успела произвести на меня особое впечатление. Я уже отвык от того, что логика в соединении локаций может быть совсем не очевидной, какой-то предмет может тебя убить просто потому, что ты на него посмотрел, а вес переносимых предметов играет роль в загадках. Всё это вместе перенесло меня в воспоминания где-то двадцатилетней давности, когда я сам ещё не разучился придумывать именно такие, кажущиеся несовременными мне настоящему игры.


Визуальные новеллы, в которых линейные переходы составляют основную часть “геймплея”, лично мне быстро надоедают -- и, тем более, что в этой игре у меня почему-то не отображались реплики главного героя. Впрочем, от этого было только интереснее. Я был рад, что в игре есть одна концовка, до которой можно относительно быстро добраться. Тем более меня обрадовало, что к этой концовке меня привёл мой искренний выбор. Хотя, конечно, это был единственный выбор за всё прохождение ветки, что невольно заставляет сравнить опыт от прохождения здесь с “Татуировкой”, где вторая безусловно выигрывает за счёт своей лаконичности. Короче говоря, эта игра не для меня.


Небольшая зарисовка на тему коронавируса. В стиле Тарантино, я бы сказал. В несколько переходов уместилась и мгновенная смерть, и бой с вариативностью, и даже три концовки. Лаконичностью напомнило “Татуировку”, с которой, я, похоже, теперь много чего буду сравнивать -- но больше сказать, пожалуй, нечего.


Небольшая и динамичная головоломка, изящно разрушающая стереотип о том, что кнопка "Дальше" есть признак дурного тона в текстовых играх. Здесь, в соответствии с названием, вся суть игрового процесса завязана на единственную кнопку, и задача игрока -- разгадать, какие ещё степени свободы у него есть. При всей минималистичности интерфейса игра предоставляет внимательному игроку ещё и подсказки, что, как по мне, просто замечательно. На мой вкус и на данный момент это лучшая игра с Паровозика-6.

Комментариев нет:

Отправить комментарий