Из этого интервью вы узнаете, почему никогда не будет бума парсерных игр, что такое сложные приказы и какие впечатления о проекте "17 комнат" остались у его организатора.
ВБ: Привет, goraph! Это уже третье интервью с тобой в этом году, так что, думаю, сразу перейдём к делу. Что для тебя проект "17 комнат"? Зачем он тебе? И почему ты за него взялся?
goraph: Привет. Ну во-первых конечно потому что это было весело. Я на самом деле получил море удовольствия от работы над игрой, с начала и до конца, это было здорово, и хочется сказать спасибо всем кто участвовал.
Во-вторых, и это тоже важно, никакого большого классического парсера на русском не было, вот по настоящему большого и достаточно сложного, и я не чувствовал в себе силы его самостоятельно написать) А теперь он, пожалуй есть, и наверное не мне судить, но вроде даже получился. Это кстати весьма странная история) В рил почему-то сначала появились фотопиеподобные парсеры) что наверное странно.
Ну и в-третьих это вообще популяризация парсера. Вот поди скажи счас что парсерного лобби нет, авторов нет... Да у нас 17 активных парсерных авторов)) Ну вот как-то так.
ВБ: Здорово! Расскажи подробнее, что такое "классический парсер" и "фотопиеподобные парсеры", думаю, не все это поймут.
goraph: Ну давай. Классический парсер это что-то вроде зорка, адвентюры или допустим из позднего curses - там упор на загадки, карта с развитой географией, мир не особо консистентен, и ты можешь встретить орков рядом с почтовым ящиком, и книгу заклинаний рядом с противогазом, это особо никого не смущает, игра не для этого. Там тоже есть какая-то история, но она вобшем второстепенна.
Фотопиеподобные или парсеры новой волны, это чаще всего игры где главное сюжет, чаще всего мы перемещаемся из одной сцены в следующую не возвращаясь назад, и решаем по одной задаче одновременно, главное История, а парсер нужен для того чтоб создать декорации на фоне которых она рассказывается.
Ну строго говоря классические парсеры у нас уже были, например те же Ржевский и однажды в точке лагранджа. Но как-то не вызвали они подражаний, не было нужного размера (это всё-таки жанр очень к размеру чувствительный) и они тоже пытались больше рассказывать историю чем оно надо)) ну как по мне.
ВБ: Понятно. А как ты думаешь, можно ли смешивать оба поджанра? Например, когда я играл в "17 комнат", встретил несколько мест, которые (хотя авторы и не сговаривались) создали некое подобие сюжета. Можно ли было сделать те же 17 комнат с головоломками, но добавить туда больше сюжета -- например, сделать из этого детектив? Или игра должна быть строго про сюжет или про головоломки, как по-твоему?
goraph: Конечно можно, никакого разделения четкого тут в принципе и нет. Оно скорее для удобства используется, и вобшем так сказать это классический парсер а это парсер новой волны иногда нельзя. В принципе современные парсеры англоязычные они такие и есть
Там редко делают классический парсер, хотя иногда делают, но это скорее такой под ретро закос. И вобшем вымер парсер новой волны, я давно такого не видел у буржуев. Это почему-то самый популярный вид парсера у нас)
В 17 комнат больше сюжета было сложно добавить из-за формата, никто не знал что делают другие авторы. Я вообще не запрещал переговариваться, но по-моему никто этого не делал)
ВБ: Насколько я понимаю, ты писал "комнату Крема" уже после того, как все остальные материалы были на руках. И ты оставил там некоторые детали, которые перекликаются с сюжетом игры. Как ты думаешь, было бы уместо добавить деталей и в другие комнаты уже постфактум?
goraph: Ну наверное да, было бы уместно, но я не хотел этого делать и пытался максимально оставить авторское решение во всех возможных случаях, перерабатывая комнаты по минимуму, только там где это необходимо. Ну и такой подход также полезен чтоб не сойти с ума.
ВБ: От переизбытка информации?
goraph: Да, и от бесконечных правок. Парсер это такая штука где разработку можно только начать, но невозможно закончить)) Я б до сих пор переписывал, и авторов в комнатах уже не было бы заметно.
ВБ: С этим я согласен полностью! В проекте принимало участие много авторов, для которых парсерная игра была дебютом. А были и авторы, написавшие много игр, в том числе и автор движка. Скажи, чувствуется разница?
goraph: Когда как)) некоторые опытные авторы написали кратко и не всегда хорошо, некоторые новички меня по хорошему удивили. Я бы сказал это скорее зависло от желания чем от опыта. В принципе парсер довольно демократичен))) хоть наверное и не все с этим утверждением согласятся. И даже не очень опытный автор может сделать неплохую парсерную игру.
ВБ: Были ли какие-то авторские находки, головоломки, которые тебе запомнились? Получилось ли у авторов сделать что-то новое в парсерной игре?
goraph: Ну много чего))) очень запомнился кабинет конечно, но тут есть и моя вина, я выдал автору такое задание, я чувствовал что что-то может пойти не так уже когда увидел кому оно попалось. Но многим зашло, так что нормально. Запомнился гараж, очень интересный подход был к созданию комнаты и довольно нестандартный. Гардероб запомнился, особенно тем сколько я в нём что-то правил)) ну это интересная комната безусловно, хоть и лидер по количеству правок как от меня до конкурса, так и после.
Кухня отличная комната, очень интересно получилось.
Терасса вот отличный пример парсера новой волны. Вообще хорошо что в разных комнатах разные стили парсера. В гостиной и на втором этаже неплохо обыграна проблема с открытием дверей, что уже всем надоело. Таинственная комната крутая. Вообще все молодцы, много авторов, наверное кого забыл))) больше всего мне конечно запомнились комнаты с которыми были конфликты и проблемы, и мне приходилось вносить правки))
ВБ: Интересно. Ты говоришь про популяризацию парсера. Что такого в этой игре, что она популяризует жанр? Она простая для новичков, от неё не оторваться, в ней уникальные загадки? Или ты имеешь в виду сам факт наличия парсерной игры такого объёма?goraph: Во-первых как ты сам сказал не было игры такого масштаба никогда, это важно.
Во-вторых, ну игра довольно популярна, как для парсера, она зашла, это хит. Я понимаю что до клуба романтики пока далеко, но для парсера это хит)
Хотя это меня скорее удивило чем я этого ждал. Я не думал что у нас прям так много людей готовы играть в достаточно сложный и большой парсер без особо истории. Ну и в-третьих это популяризация жанра среди авторов)) странно звучит но да. Многие впервые попробовали свои силы в жанре, думаю поняли что ничо сложного в этом нет и может напишут потом что ещё.
ВБ: Ну да, от себя я определённо могу подтвердить. Как по-твоему со сложностью игры в целом? Тебе удалось пройти игру самостоятельно? Сколько ходов смог потратить ты, не помнишь?
goraph: Ну как по мне игра проходима. Без подсказок или с минимальным их количеством. Мне самостоятельно было проще, потому что я знал все задания) так что это не считается. Ну я проходил за 400 ходов пока тестил. И это я ещё делал всякие необязательные действия, можно быстрее.
ВБ: Неплохо, мне есть, куда стремиться! А что дальше? Для тебя "17 комнат" уже в прошлом? Я могу себе представить, что авторы могут вносить правки и исправлять баги, если такие найдутся. А планируется ли ещё какая-то работа над игрой с твоей стороны?
goraph: Ну гитхаб открыт, могут вносить правки, но уже где-то неделю ничего не шлют, думаю активная часть работы над игрой окончена, все критичное уже нашли. Я особо ничего делать не планирую, если ещё что пришлют, я просмотрю правки и приму их. Но не исключено, что их уже и не будет. Как по мне - игра готова. Да, местами она не слишком дружелюбна, но в принципе в этом и часть привлекательности. В целом я уже думаю про какие-то следующие проекты. [на момент публикации интервью в github появилось ещё 17 правок, так что авторы и игроки по-прежнему активны, прим. ВБ]
ВБ: Интересно, про какие? Не думаешь ли ты принять участие в другом таком проекте, в качестве автора, например? Кого бы ты видел в таком случае на своём месте?
goraph: Ну меня воодушевило все что я увидел с 17 комнатами, и написать свой большой парсер с НПЦ, приказами, магией или ещё чем очень хочется)) желательно помасштабней 17 комнат)) Думаю в этом направлении. Я бы с удовольствием принял участие в таком проекте в качестве автора. Кого вижу на своем месте, да в общем неважно, мне не кажется что моя работа была такой уж сложной, мне кажется справится почти кто угодно. Это требует времени, и надо как-то месяц ни с кем не ругаться)) но в целом мне кажется все или почти все авторы 17 комнат обладают необходимыми навыками)) кто-то уже, кто-то и раньше обладал. Сам я наверное не стану повторять этот опыт проведения. В основном потому, что я довольно мягко поступил с нарушителями правил, и оставил глаголы которые они добавили, предметы которые можно выносить и тд. Уже видел в чате как люди активно жалеют что сами так не сделали))) несмотря на то что у всех новых глаголов есть синоним в стандартной библиотеке.
И по сути их можно было и не добавлять. Но на следующий раз нужен более жёсткий организатор, тут я не очень справился, и боюсь на будущем евенте такие нарушения могут иметь более массовый характер. Это плохо, так как может повлиять в конце на общую играбельность
Но наверное поступи я по другому мне пришлось бы недопускать комнаты или удалять оттуда большую часть их фишек. Не знаю что хуже, я решил сохранить авторский замысел максимально, даже если это кое где шло вразрез с правилами.
ВБ: Думаю, на этот вопрос можно ответить только на практике, если организатор другого подобного события поступит иначе.
Насколько я понимаю, "17 комнат" дали толчок к доработке самого метапарсера. Недавно Oreolek начал публиковать ИЛ-упражнения, направленные, прежде всего, на разработку парсерных игр. Некоторые авторы заинтересовались парсерными играми. Как ты думаешь, нам ждать бума парсерных игр? К примеру, на тех же КОНТИГРе или ЗОКе будет больше одной парсерной игры?
goraph: Ну я не знаю))) парсерные игры довольно сложно писать и довольно сложно тестировать, потому прям бума я думаю не будет никогда, чтобы ни случилось. А вот допустим две парсерные игры на зоке или контигре вполне реальны. Интерес действительно есть, да и раньше выход заметных парсеров провоцировал выход других парсеров, так что в принципе все возможно.
ВБ: Ну что ж, тогда подождём :)
goraph: Ну вообще у парсера в рил самые радужные перспективы))) русский язык для парсера подходит куда лучше английского.
ВБ: Интересно, а почему?
goraph: Из-за падежей конечно. Мы в русском легко можем отличить застрелить гоблина бластером от застрелить бластером гоблина. Ну или это плохой пример? Расстрелять бластером винтовку, расстрелять винтовку бластером. Ну короче благодаря падежам понятно из чего куда мы стреляем тут. В английском будет целых пять слов shoot at goblin from blaster.
ВБ: Ты имеешь в виду, что можно не вставлять "ненужные" предлоги, и это удобно?
goraph: Да, можно не вставлять, а можно вставлять, это сильно упрощает игру для игрока. В английском без предлогов ты такое не напишешь.
ВБ: Ну да, согласен. Но в конце концов, это ведь просто такой интерфейс: главное, чтобы игрок понимал, что он пишет, и чтобы игра понимала, что пишет игрок :) наверное, англоязычным людям несложно вставлять предлоги, они к этому привыкли и в обычной жизни.
goraph: Опять же сломать лом или сломать ломом
ВБ: Да, с ломом хороший пример. Кстати, как ты думаешь, насколько сложно перевести парсерную игру с русского на английский? Вообще был ли такой опыт?
goraph: Ну я не переводил))) а так же переводов у нас полно. Ну как полно, несколько) Петр вроде что-то переводит. Прямо сейчас, но это ты лучше его спроси. Ну надо хорошо знать и русский и английский для этого, парсерную культуру в обоих языках, она разная
Вот в рил например часто применяют глагол search, хотя это спойлер. В английском это будет очень необычно.
ВБ: Интересно, надо поговорить с Петром. Перевести менюшную игру на другой язык и то не так-то просто (если только это не самое классическое меню с вариантами выбора в конце). А с парсерной, похоже, надо заново писать игру.
goraph: Хотя это обычное слово, но я прям парсер где она применяется не могу назвать. А на русском игр 5 назову сходу)
При том что у нас парсерных игр то немного. Ну заново нет, но работы много. Все таки парсер это глагол плюс существительное в общем случае. Все общепринятые команды как-то кореллируют. Есть нюансы, но общая структура примерно сохраняется.
ВБ: Недавно натолкнулся на живое обсуждение приказов в парсерных играх. Да в тех же упражнениях от Oreolek'а они тоже появились. Я знаю, что в англоязычных парсерах приказы и НПС вообще -- это обычная история и предмет множества исследований. А что у нас?
goraph: У нас по сути нет игр с приказами)) Инстед их не особенно поддерживает, лучше всего с ними справляется ртадс. Но их не очень пишут, я думаю считается что это сложно для игрока. Ну допустим, типичный "паззл" на приказах.
>Миша, подожди и двигай сундук
>двигать сундук
Для одного сундук слишком тяжёлый и его надо двигать вдвоем)
Вот это сложно, потому что игрок должен думать сразу за нескольких персонажей и ещё и во времени. Что Миша один ход подождёт, тот когда ему отдали приказ, и только на следующий возьмётся за сундук. Но наверное 17 комнат как-то поменяли виденье) И раз игроки готовы играть в довольно сложную игру, может с приказами им будет ещё интересней?)
ВБ: Ну эту работу может перенять на себя автор: например, Миша может просто пытаться двигать сундук до посинения -- или пока ему не отдадут другой приказ.
goraph: Ну, можно и так) Это упростит ситуацию конечно.
ВБ: Да, было бы интересно поиграть в такое.
goraph: Но я бы поиграл в игру со сложными приказами)
ВБ: Например?
goraph: Ну что-то вроде - гендальф, вылези в окно потом пойди на север потом на запад потом открой дверь. Это реальный пример из хоббита 82го года) для хоббита окно слишком высоко. Кстати, гендальфа по дороге могут убить орки, и тогда он не откроет дверь, и мы об этом даже не узнаем))
ВБ: Неплохо :) И какой-то из наших движков такое может переварить? RTADS?
goraph: Ртадс да. Ртадс вообще самый мощный движок в рил, хоть и не самый дружелюбный) В ринформе приказы насколько я знаю никто никогда не тестил)))
В инстеде приказы очень базовые и отдельным модулем, но простые приказы в одну команду там можно сделать. Вообще конечно интересно во что выльются все эти разговоры, будут ли появлятся игры со все более сложными механиками, или все это только разговорами и останется.
ВБ: Я думаю, всё зависит от того, будут ли авторы и игроки заинтересованы в сложных механиках. Если механику реализовать относительно просто (в том смысле, что движок позволяет сделать это без написания нового движка), а игроки готовы в такое играть -- почему бы и нет?
goraph: Тут скорее вопрос не в движках, они позволяют значительно больше чем мы реально используем. Вопрос насколько такое готовы делать авторы и готовы играть игроки. Авторы часто боятся делать сложно. Хотя что такое сложно я тоже несколько пересмотрел после 17 комнат))
ВБ: Интересно, как много людей поиграло в "17 комнат" в сравнении с другими играми? С той же ЗОКи, или с другими парсерными играми. И как много дошло до конца. Наверное, правда, никто такие метрики не снимал и снять не сможет...
goraph: Например та же самая кладовка, комнату многие назвали очень сложной, потому что она тебя запирает, и нельзя пойти в другое место порешать другие загадки. Хотя в рил наоборот принято делать комнаты по очереди, одна комната одна загадка, потому что так якобы проще... Похоже что нет, все наоборот. Метрик нет, тем более что игра выложена много где. Из Гита скачало 40 человек, смотрел где-то недели две назад. Это очень много для парсера, 40 разных человек.Ну и это не единственное место, ещё есть каталог и ласточкин делал свою онлайн версию. Там должно быть намного больше игроков я думаю)
Не, я понимаю что сорок человек для менюшек немного, но для парсера это вполне приличное количество. Как минимум три человека сообщили в чате что прошли до конца) крем стримил от начала до конца. Думаю после этого вопроса большинство авторов перехотело делать парсер)))) Если это много, то стоит ли))) да, таковы реалии.
ВБ: Мне кажется, авторы, которые пишут некоммерческие игры, не рассчитывают охватить большую аудиторию: тут скорее интерес сделать то, что нравится автору.
goraph: Ну, есть разные авторы. У нас есть определенные группы авторов которые пытаются сделать парсер попроще, чтоб в него поиграли побольше людей. По-моему это не очень хорошо работает, но попытки есть)
Возможно это вообще бессмысленная затея, и игрок который уж сел в это играть, врядли хочет попроще. По крайней мере 17 комнат оставили у меня именно такое впечатление.
ВБ: Я не считаю себя опытным игроком в парсер, но мне показалось, что игра довольно простая, если честно.
goraph: Ну, она скорее большая чем сложная) в целом я согласен, надо посложнее делать. Но тем не менее многие из тех кого я считал опытными игроками в парсер не справились)) хотя потратили на игру много часов. Тут вопрос что такое опытный игрок в парсер
Если человек годами играл в парсеры новой волны, а потом считает что search нестандартная команда)) это опытный игрок?
ВБ: Мне кажется, что в моём случае сыграло роль, что нас было двое. Я читал памятку о том, как надо проходить парсерные игры, и знал, какие команды вообще бывают, и что означают некоторые системные реакции. А мой тестировщик, с которым мы проходили игру вместе, не знал об устройстве парсерных игр вообще ничего -- просто действовал по логике. И он смог догадаться до многих вещей, которые я со своим подходом решал бы ещё долго. Так что, может быть, игра так хорошо написана, что человеческой логики хватает -- а "опыт игры в парсеры" только мешает, не знаю. Может быть, конечно, я недооцениваю подготовку своего тестировщика, и он не такой наивный, как кажется на первый взгляд :)
goraph: Ну есть как мне кажется общая неготовность игроков к парсеру такого типа. Вот взять стрим крема, он за первые два часа и 700 ходов набрал 7 очков. Потом ещё через два часа было по-моему 11. А потом он берет и все бодро проходит за последнюю сессию
То есть как только человек начинает понимать какие соглашения и как всё работает - становится не очень-то и сложно, но этот период надо перетерпеть что-ли. В вашем случае - ну коллективное прохождение это всегда плюс. Это всегда другой взгляд на любую проблему, это сильно упрощает ситуацию вне зависимости от опыта.
Я помню в юности нам решение какой-то заковыристой загадки подсказала мама моего друга, которая вообще не играла в компьютерные игры, не то что в парсеры и просто проходила мимо) это нормально мне кажется. Вообще то что ты говоришь о том что игра несложная, при том что ты не очень опытный, как раз и говорит о том, что такие игры нам и нужны)) и наверное с этим и связан какой-то общий интерес к приказам и тому подобным вещам. Было общее мнение что наш игрок уже не тот и не готов, максимум на что игрока хватает это кишка где у тебя одна локация за раз и одна проблема, да и к ней куча подсказок. Нет, похоже все не так, и наши игроки значительно лучше чем мы думали, и готовы к куда более сложным играм. Определенный интерес к таким играм явно есть.
ВБ: Интересно, откуда взялось такое "общее мнение"? Мне кажется, что у нас такая маленькая аудитория в принципе, что статистика слишком мала. Мнение тогда составили одни люди, а сейчас составляют другие -- и они просто любят немного другие игры, возможно.
goraph: Ну как откуда, я ж вижу какие игры выходят. Там упрощено все что только можно, ничего сложнее 17 комнат в рил не выходило по-моему вообще никогда. Мнение в парсерах мне кажется вообще не связано со статистикой, нас реально мало. Автор думает, ну наверное я тут не решил бы, и упрощает, или показывает одному-двум тестерам, те не справляются, он упрощает. Ну и аудитория меняется тоже.
Мне кажется есть определенная часть сообщества которая пришла в рил после фотопии. Возможно перевод был слишком удачным) И почему-то именно они одно время писали парсер) Ну я тоже так начал писать парсер, что уж говорить))) Потом концепция поменялась.
ВБ: Ну что, я надеюсь, что этот разговор стимулирует авторов писать сложные парсерные игры с приказами, и на КОНТИГР-2021 или ЗОК-2022 мы увидим несколько интересных парсеров. И да, когда-нибудь, возможно, мы будем ссылаться не на "Фотопию", а на какие-то РИЛ-игры. Спасибо за интервью!
26.05.2021
Комментариев нет:
Отправить комментарий