Истории

Авторы об игре "17 комнат"

После публикации игры "17 комнат" я обратился к авторам и попросил написать свои впечатления от проекта. Отклинулись не все, а именно: Артур АйвазянAjentaEnolagloomyKhaelenmoretechniX, Zlobot. Ответы написаны в случайном порядке, так что попробуйте сами догадаться, кто что написал. 

Ваши впечатления в свободной форме

  • Здорово
  • Супер!
  • Движуха вокруг "17 комнат" хорошо подтолкнула развитие метапарсера. Свою комнату я написал за пару часов, а вот изменения в МП вношу до сих пор. Насчёт некоторых ошибок шли, прямо скажем, ожесточённые споры. И хорошо, что мы так и не разругались окончательно.  В общем, это было для меня самым интересным. А игру целиком я пока так и не посмотрел. Знаю только комнаты, которые проходил во время тестирования.
  • Игра получилась довольно бодрой -- прошлась довольно легко, несмотря на затыки в некоторых местах -- подумать пришлось. На удивление целостный стиль получился, интересно, что многие использовали идею измененного восприятия героини(сон -- как в спальне, растения -- на террасе, маска -- на чердаке), гараж и кабинет, где героиня видит и делает странные вещи тоже навевают на мысль, что с мозгами у нее не все в порядке :) Концовка разочаровала. Получилось так, что в игре нет хорошей концовки в принципе, а есть читерская и три плохих. 
  • Честно говоря, я не ожидал, что оброненная мной фраза в чате Дискорда даст такой эффект - нашёлся и организатор, и почти два десятка авторов, да и результат превзошел мои самые смелые ожидания. Прямо-таки событие года :) Спасибо организатору и всем авторам, без вас бы ничего не получилось!
  • Коллективная игра, это даже не маленькое чудо, а чудо среднего размера. Почти все написали комнаты и написали в срок.  Раз на третий есть шанс создать нетленку. Вроде как большие коллективки в РИЛ были и раньше, но я их не застал. 

1. Почему вы решили участвовать?

  • Интересный опыт
  • Захотелось.
  • Потому что инстед и потому что весело
  • Позвали - пришел. Все просто. Не позвали бы - не пришел.
  • Не собирался. Но когда увидел, что к проекту подключаются люди которые вообще не писали на INSTEAD, я решил, что честнее будет поддержать.
  • Решил поддержать не только словом, но и делом. А то как это - предложил и сам не поучаствовал? :)
  • Никогда не писала парсер. Сплайн обещался помочь с кодом. Гораф обещал игру на паровоз. Звёзды так сложились.

2. Вы довольны тем, какая комната вам досталась (сам тип комнаты, условия, предметы)?

  • Абсолютно довольна.
  • Да.
  • Да
  • Да, всем и вся доволен.
  • Да. Большее я бы не потянул.
  • Я делал изначально простую комнату, так что мне было всё-равно. Написал быстро, по наитию. Комната вписалась в замысел нормально.
  • С одной стороны - доволен. С другой стороны - у меня изначально были некоторые задумки, но комната, которая мне досталась, не дала возможности их реализовать.

3. Вы давно пишете парсерные игры? Впервые? Впервые на Инстеде? Впервые на Метапарсере?

  • Да. Нет. Нет. Да.
  • Всё впервые :)))
  • Относительно давно.
  • Первая моя игра на информе в 2008? году так и не вышла в свет. После этого я написал INSTEAD. А спустя 9 лет, после серии попыток, появился МП3. Можно сказать, я шёл к парсеру всё это время. Правда, я пишу в основном игры-новеллы, а не классические парсеры. Написал я около 6-9 игр на МП2 и МП3.
  • Писать пробовал на Inform 7, но это первое, что увидело свет.
  • На Инстеде раньше писал, но это мой первый опыт написания парсерной игры вообще.
  • Парсерные игры не пишу, но периодически пытаюсь. Первая попытка была на ЯРИЛ в 2017 году. На метапарсере что-то мастерил и до этого эвента.

4. Вы прошли игру? Поиграли хоть немного? Сколько времени уделили игре в качестве игрока?

  • Пока нисколько. Целиком особняк ещё не видела.
  • Нет. Да. Меньше, чем в качестве автора.
  • Прошел первые несколько комнат и отложил, вернусь к прохождению позже.
  • Только комнаты, которые я тестировал. Плюс запустил готовый вариант и поиграл пол часа. На остальное у меня пока нет времени. Я готовлю новую версию МП3. Вообще, я боюсь что игра для меня будет жестковата. А я не такой уж ценитель головоломок, мне нравится прохождение в режиме интерактивного чтения.
  • Игру не прошёл, но что-то подсказывает, что "достаточно". Планирую продолжить прохождение. Счёту времени в игре не давал=)
  • Почти прошел - осталось совсем немного. Играл урывками 3-4 дня. Однажды пройду.
  • Игру прошел, но с читами(несколько раз глянул в код, смотрел подсказки), наверное 4 вечера ушло.

5. Как вам впечатления от того, что получилось в целом? Как впечатления от игры в целом, от того, как все комнаты соединились воедино (по конкретным комнатам следующий вопрос)?

  • Бодренько и очень играбельно
  • В общем и целом мне понравилось, как оно.
  • Хорошо. Хорошо.
  • Судя по коментам игроков - всё получилось :)
  • Пока я не могу сказать. Но первые впечатления такие. Это, конечно, лоскутное одеяло. Качество комнат и юмора их наполняющего совсем разное. Думаю, какие-то комнаты хороши, какие-то -- ужасны. В принципе, ожидаемый результат.
  • Что бы ответить на этот вопрос нужно добраться до вишенки на торте - финала истории. Цельной картины пока нет, плюс там заявлено несколько концовок. Все это надо посмотреть. Впечатления в данный момент скорее положительные.
  • В целом получился хороший такой паззлфест. Цельного сюжета ожидаемо не вышло - но сам формат коллективного авторства этого и не предполагал, правда?

6. Что вам понравилось в комнатах, какие загадки, находки?

  • Пока не знаю.
  • Как бы странно не звучало, но -- всё. Мну понравилось всё=)
  • Ну что мне понравилось? Остров в зазеркалье, потому, что там мило. Коридор на втором этаже, но частично. Там есть атмосфера тайны с этим ковром, платформой и позабытой или потерянной перчаткой.
  • Понравилась проработка террасы, идея с изменением сознания героини,  гостиная с ящиком -- комната простая, но атмосферная, чердак с маской.
  • Из тех комнат, что я посмотрел, мне понравилась "лирическая" спальня. Просто по настроению. Я не люблю загадки, механики и прочее вот это вот всё. Мне нравится история. И вот пока в плане "зарисовки" -- отличная комната. В меру сложная, разнообразная, не забитая однообразными конпками/паззлами и так далее... Вот такой парсер мне нравится.

7. Что вам не понравилось в комнатах?

  • Пока не знаю.
  • Крестики-нолики в финальной комнате -- при правильной игре всегда будет ничья, а тут предлагается выиграть, то есть найти ошибку в алгоритме. В кабинете ни за что бы не догадался что решается именно так. Ноги манекена -- ну пошло же. Подвал очень плохо прописан, хотя играется хорошо.
  • Лично меня деморализуют комнаты с большим числом объектов. А также неоправданный цинизм, пошлость. Таки комнаты в игре, конечно же, есть.
  • Многие комнаты(авторы) нарушили правила мероприятия: разрешали выносить предметы; создавали новые комнаты; добавляли глаголы, не предусмотренные стандартной библиотекой. Ну и головоломки были местами своеобразные, очень на любителя.
  • В некоторых комнатах отсутствовали явно указанные в описании предметы и элементы окружения.
  • Нравится. Не нравится. Это все вкусовщина. Зачем обсуждать субъективные впечатления? Не претендую на объективность, посему не буду.

8. Как проходила разработка вашей комнаты? Вы написали всё за один вечер, работали месяц напропалую? Были у вас тестеры? Были ли какие-то интересные истории, связанные с разработкой комнаты?

  • Моя комната -- спальня(Попрошу не раскрывать связь моего имени и комнаты). Писал около трех недель. Сперва начал как обычно накидывать диздок. Основными моментами стали пустота за окном(потому что в тот момент не знал, что там реально, и решил таким образом обыграть, паучок под кроватью(ну просто -- он должен быть) и общий антураж. Конечная идея с тем что дело происходит во сне пришла как способ объяснить аномалии в комнате. Тестировали комнату только Петр и Гораф. Из странностей -- Гораф обратил внимание, что на кровати тоже есть белье, но оно "ненастоящее" -- пришлось сделать настоящим. Изначально, хотел позволить использовать и его для решения паззла, но понял, что два похожих объекта могут вызвать проблемы. Решил сделать белье на кровати недоступным(объясняется просто сном). А после релиза в игре появилось еще и нижнее белье -- пришлось добавить еще синонимов :D
  • Моя комната изначально планировалась простой. На мой взгляд, попытка всё усложнить -- это такая характерная и вредная "болезнь" начинающих авторов. Если бы каждый написал небольшие зарисовки на 10-16кб, игра бы от этого только выиграла. На мой взгляд. А так, на свою комнату я потратил всего лишь пару часов. Потом отдал на тестирование. Разработку вёл в консольном режиме, в emacs/acme.
  • Долго и мучительно. Дней пять (может чуть больше; восприятие времени искажается, к тому же это было не подряд). Только я (ну и Гораф, так как был организатором). Только неинтересные: обхождение ограничений и проблем движка.
  • Разработка комнаты прошла спокойно без угрозы своей и чужим жизням и проходила в течение, если не ошибаюсь, пары недель. Тестировщиком был предоставлен самой Вселенной организатор мероприятия, что положительно сказалось на самом тестировании. Тестировщику спасибо. На счет историй, связанных с разработкой комнаты: Было две вороны.
  • Писали со Сплайном четыре дня. Это вместе с фиксом багов. Задумка в целом маленькая, правда чутка замороченная, хотя и не сказать, что с действиями не по канону. Писалось под логику Гора, он прошёл быстро - значит цель достигнута :) У других игроков вроде были проблемы, насколько я видела в комментариях. Задумка комнаты так же полностью логически вытекала из описания особняка. Но вообще. если бы не Сплайн - игры бы не было. Так что в первую очередь огромное спасибо ему.
  • На разработку ушло несколько вечеров, тестировал всё сам. 
  • Получил ТЗ. Неделю где-то думал, записывал идеи в блокнот, потом сел писать. Первоначально вместо верблюда был робот дворецкий по имени Адольф, которого надо было починить, но я провел разведопрос и понял, что никто не знает, что такое клош или по-нашему баранчик. Заменил на поднос с крышкой. Аристократизм испарился вместе с красивым и непонятным словом, да и робот Адольф звучит слишком провокационно - имя это, как выяснилось, почило на свалке истории. Хотелось сделать загадку, решаемую методом озарения, но я не дока в этих вещах. Получалось что-то занудное, решаемое методом перебора или подсчетами в уме. Скучно. Потом хотел сделать масонский пол - шахматную доску и что бы игрок вводил координаты. Уныло, предсказуемо и схематично. Решил, что будет нелепый, полусломанный верблюд и все. Нажал и готово. Вот только боюсь не все знают, что можно просто набирать цифру, соответствующую кнопке, вместо того, что бы каждый раз вводить команду из трех слов. Рутина сложных и долгих взаимодействий, которой я так боялся, скорее всего никуда не делась. Писал недолго. Собственно сдал вторым. Тестеров попробовал поискать в ближайшем окружении, но никто не захотел. В итоге тестировал Гораф. Мог сделать лучше, но не сделал;)

9. Как проходило ваше взаимодействие с Горафом? Много ли пришлось переделывать? Много ли было вопросов к нему? Много ли было вопросов от него?

  • Вопросов практически не было -- получил задание, приступил к работе. По результатам тестов добавил реакции, белье и синонимы, вот и все.
  • Два раза внес правки по результатам тестирования. Все.
  • Я несколько раз отправлял архив с комнатой в дискорд. Конечно, было бы удобнее через git, но тогда возникли бы вопросы с секретностью.
  • Перед началом работы мне потребовались некоторые уточнения, чтобы понимать границы возможных взаимодействий с предметами. Переделывать в итоге ничего не пришлось, комнату Гораф принял с первого раза :)
  • Хорошо. Вообще немного, в основном мелкие доработки и некритичные баги. Достаточно, в основном по правилам мероприятия и нюансам сеттинга. Немного.
  • Практически ничего не пришлось переделывать после взаимодействия с Горафом. Разве что добавить пару вещей в комнату, ЕМНИП.
  • Да вроде бы ничего такого. Прислала первую версию, Гораф немного поругался, но она была ещё сырой :) Прислала вторую, вроде всё норм. Кажется, ничего даже не переделывали.

10. Если будет ещё один такой проект, вы хотели бы поучаствовать в качестве автора?

  • Да.
  • Да, но не на Инстеде.
  • Я бы подумала над этим :)
  • Сто раз подумаю :D
  • Только если мне будет интересен этот проект :)
  • Ну я собственно и в первый-то раз не очень хотел участвовать;) Если опять куда-то позовут и будет время, желание и идеи, то можно попробовать.
  • Сильно зависит от наличия свободного времени. Я сторонник возрождения интереса к парсеру, а уж на чём он написан -- второй вопрос. Хотя, лично мне проще и удобней писать на своём инструменте (что очевидно), но, скажем, я могу представить своё участие в качестве Inform автора. Рад, что большое число людей из сообщества получило первый опыт работы с парсерным движком. Надеюсь, кто-то останется и напишет уже полностью самостоятельную игру. Спасибо участникам и организатору!

Комментариев нет:

Отправить комментарий