В этом отрывке я рассказываю о том, как продумывал боевую систему.
Прежде, чем Вы начали читать этот текст, прошу заметить, что все здесь написанное является моим субъективным мнением и отражает именно мое личное понимание и ощущение.
Что ни говори, а если ты хочешь написать приключенческую книгу, пусть даже и книгу с нелинейным сюжетом, вряд ли повествование обойдется без хорошей драки. Это может быть масштабная битва за крепость, сражение мастера кунг-фу с десятком противников в темном переулке, перестрелка с гангстерами, благородная и глупая дуэль или даже космическое сражение. Масштаб и декорации не имеют значения: все это суть драка.
До непосредственного написания "В поисках магии" я задумался над тем, как сильно мне стоит приправить историю сражениями -- и, главное, какими они должны быть? Решив, что первая глава (она же была чем-то вроде демонстрационной версии) должна представлять собой динамичное и полноценное, пусть и маленькое, приключение, я понял, что несколько сцен сражений уж точно стоит туда включить. Конечно, это должны быть и небольшие, легкие, короткие стычки -- и что-то покрупнее и посложнее ближе к финалу.
Отдельно отмечу (и я еще буду об этом писать), что заканчивать какую бы то ни было историю, пусть и самую приключенческую и динамичную, сражением -- на мой взгляд, вовсе не обязательно и даже, я бы сказал, несколько примитивно. Впрочем, сейчас я писал лишь об одной главе.
Но самое главное ведь не в том, сколь масштабным или сложным должно быть сражение -- а сколь интересно оно подано, особенно в контексте интерактивной истории. Здесь я выделил несколько важных моментов. Первое, это отстутсвие чисел. Вообще: никаких очков здоровья, усталости и прочих "ресурсов", по истощении которых читатель получает сообщение о поражении. Второе, о чем я, признаться, потом несколько пожалел, это введение случайных событий. Мне показалось, что случайность должна привнести в сражение реалистичности -- и, быть может, должна сделать историю в целом более реиграбельной (речитабельной, по-видимому, да простят мне мой французский). Третье, очень важное качество сражения -- возможность качественно влиять на события. Так, чтобы разные действия давали качественно разный результат (в некоторых случаях, конечно). И четвертое, и самое интересное, на мой взгляд -- интеграция сражения в общую историю. А теперь расскажу обо всем по порядку.
1. Отсутствие чисел
Почему отсутствие "ресурсов"? Здесь все просто: в жизни так не бывает. Да и вообще, нигде так не бывает: все было в порядке, вдруг -- бац! -- и помер. Не реалистично, не интересно. А если начинаешь описывать "стадии угасания" персонажа -- то тогда ведь и приходишь к выводу, что лучше и проще полностью отказаться от "ресурсов". Признаюсь однако, что в "Пироманте" были ресурсы -- но это было что-то вроде "ключевых слов" (такое понятие часто используется в книгах-играх), то есть переменных типа правда-ложь. Их я использовал для того, чтобы учесть, например, обожжены ли у персонажа руки (например, в конце первой главы он вполне мог пострадать от собственной неосторожности). В этом случае в какой-то последующей драке (или вне драки) эти самые обожженные руки могут помешать персонажу вовремя схватить что-то -- то есть, опять же, это качественный, а не количественный эффект. Но этот аспект уже перекликается с третьим.
2. Случайные события
Прежде, чем Вы начали читать этот текст, прошу заметить, что все здесь написанное является моим субъективным мнением и отражает именно мое личное понимание и ощущение.
До непосредственного написания "В поисках магии" я задумался над тем, как сильно мне стоит приправить историю сражениями -- и, главное, какими они должны быть? Решив, что первая глава (она же была чем-то вроде демонстрационной версии) должна представлять собой динамичное и полноценное, пусть и маленькое, приключение, я понял, что несколько сцен сражений уж точно стоит туда включить. Конечно, это должны быть и небольшие, легкие, короткие стычки -- и что-то покрупнее и посложнее ближе к финалу.
Отдельно отмечу (и я еще буду об этом писать), что заканчивать какую бы то ни было историю, пусть и самую приключенческую и динамичную, сражением -- на мой взгляд, вовсе не обязательно и даже, я бы сказал, несколько примитивно. Впрочем, сейчас я писал лишь об одной главе.
Но самое главное ведь не в том, сколь масштабным или сложным должно быть сражение -- а сколь интересно оно подано, особенно в контексте интерактивной истории. Здесь я выделил несколько важных моментов. Первое, это отстутсвие чисел. Вообще: никаких очков здоровья, усталости и прочих "ресурсов", по истощении которых читатель получает сообщение о поражении. Второе, о чем я, признаться, потом несколько пожалел, это введение случайных событий. Мне показалось, что случайность должна привнести в сражение реалистичности -- и, быть может, должна сделать историю в целом более реиграбельной (речитабельной, по-видимому, да простят мне мой французский). Третье, очень важное качество сражения -- возможность качественно влиять на события. Так, чтобы разные действия давали качественно разный результат (в некоторых случаях, конечно). И четвертое, и самое интересное, на мой взгляд -- интеграция сражения в общую историю. А теперь расскажу обо всем по порядку.
1. Отсутствие чисел
Почему отсутствие "ресурсов"? Здесь все просто: в жизни так не бывает. Да и вообще, нигде так не бывает: все было в порядке, вдруг -- бац! -- и помер. Не реалистично, не интересно. А если начинаешь описывать "стадии угасания" персонажа -- то тогда ведь и приходишь к выводу, что лучше и проще полностью отказаться от "ресурсов". Признаюсь однако, что в "Пироманте" были ресурсы -- но это было что-то вроде "ключевых слов" (такое понятие часто используется в книгах-играх), то есть переменных типа правда-ложь. Их я использовал для того, чтобы учесть, например, обожжены ли у персонажа руки (например, в конце первой главы он вполне мог пострадать от собственной неосторожности). В этом случае в какой-то последующей драке (или вне драки) эти самые обожженные руки могут помешать персонажу вовремя схватить что-то -- то есть, опять же, это качественный, а не количественный эффект. Но этот аспект уже перекликается с третьим.
2. Случайные события
Применения случайных чисел и тот факт, что я о них пожалел, если подумать, напрямую логически вытекает из предыдущего. Так как я отказался от очков здоровья и прочих "ресурсов", то и случайные числа должны влиять на качественный эффект в сражении, а не увеличивать урон, нанесенный очкам здоровья персонажа. В этом смысле я делал просто разветвления битвы: например, в конце первой главы в персонажа летит стрела -- он может попытаться увернуться от нее, но вот результат этого события случаен. Конечно, это правильно -- тут действительно должен влиять фактор непредсказуемости. Но, увы, здесь вступает в силу именно реиграбельность-речитабельность. Нет ничего более отталкивающего в ситуации, когда ты, вроде бы, все делаешь правильно, а из-за какой-то случайности все равно проваливаешься. Перечитав несколько раз первую главу, собрав мнение читателей, я понял, что случайность в таком виде плоха. Ведь цель нелинейной истории не в том, чтобы сделать невероятно сложное прохождение -- а в том, чтобы читатель получил удовольствие от того, что может влиять на сюжет. А введение таких случайных факторов как раз это самое удовольствие и убивает.
3. Качественность выбора
Опять-таки, это вытекает из всего предыдущего: выбор должен быть интересным и как можно более разветвленным, даже в битве (я бы сказал, тем более, в битве). Выбор тематики "В поисках магии" и система колдовства позволила одновременно и разнообразить боевую систему -- и разумно ограничить ее. В начале повествования персонаж имеет лишь три камня магии -- и силу каждого из них он может использовать лишь раз за битву (конечно, это объяснено в рамках магической системы и не является искусственным и противоестественным ограничением, поставленным автором). Несложная математика подсказывает, что вариантов использовать три камня магии подряд -- всего шесть. Это шесть параграфов, если говорить языком книг-игр. В то же время, нельзя забывать и о том, что персонаж -- не просто набор заклинаний: он может увернуться от стрелы, ударить противника посохом, наконец, и сами камни магии он может использовать по-разному. От этого количество вариантов растет, и весьма быстро. Тем не менее, многие эффекты схожи -- и потому их позволительно объединить в группы, которые ведут к одним и тем же последствиям. Тем не менее, очень важно, чтобы всегда было хотя бы два-три действительно разных положительных исхода битвы. Чтобы внутри битвы что-то менялось (вспомним обожженные руки). Никогда нельзя допускать всего один положительный исход: победил. Это скучно. Более того, на мой взгляд не стоит вдаваться и в чрезмерное усложнение битв. Я получил массу недовольных высказываний по поводу одной из последних битв в "Пироманте", которая состояла из трех, кажется, последовательных действий -- и где вероятность выйти победителем (то есть не умереть), думаю, приближалась к пятидесяти процентам (к счастью, сверху). Хотя, быть может, для финального сражения это и преемлемо.
4. Интеграция
Очень важно, на мой взгляд, не отделять битву от всего повествования. Ведь это не старая видеоигра, где при переходе к сражению меняется даже механика управления персонажем -- это единое повествование -- и выбор, огреть противника посохом или поджарить его на магическом огне, такой же по сути, как выбор, купить понравившейся ведьме розы или сушеных жаб. И, самое главное, сражение, даже самое мелкое, может существенно влиять на ход событий в целом. Не только сам результат сражения, но и то, как оно проходило. Например, в пятой главе можно встретиться с несколькими магическими тварями в иссушенном лесу. Если попытаться атаковать их огнем, можно устроить лесной пожар -- и в дальнейшем это печальное событие повлияет на ход вещей (это можно будет прочесть уже в "Чернокнижнике"). А казалось бы, это просто выбор, как огреть по голове врага, причем весьма рядового. Кроме того, многие битвы, особенно с интересными или ключевыми персонажами, стоит сопроводить диалогом. Продолжительная битва просто не может быть подана как череда ходов: ударил, защитился, отошел, ударил... Это скучно. Такая битва должна быть составлена из перемещений персонажей, взаимодействии их с окружением, разумеется, атаками и обороной -- и диалогом. Многие ссоры, между прочим, даже если переросли в драку, могут прекратиться от верного слова. На мой взгляд, сражение между ключевыми персонажами и диалог, происходящий одновременно с этим, могут не только разнообразить повествование, но и раскрыть характер персонажа -- и, главное, сделать битву действительно интересной. Конечно, это занимает больше ресурсов и требует особой тщательности: в "Чернокнижнике", например, есть сражение, затянувшееся примерно на восемьдесят параграфов.
Хотелось бы подчеркнуть напоследок, что битва -- это отличный способ разннобразить повествование и добавить в него динамики. Но суть и идея интерактивной литературы от этого меняться не должна: битву необходимо органично вписывать не только в рамки выбранной механики (механики для всей работы в целом, а не отдельной механики сражений!), но и в рамки сеттинга, стиля и настроения, которое должно остаться у читателя после прочтения. Стоит всегда помнить, что битва -- лишь часть повествования, не более и не менее важная, чем остальные.
Конечно, мои работы не являются идеальным примером того, о чем я сам только что написал. Тем не менее, работая над "В поисках магии", я стремился к тому, чтобы воплотить все эти идеи.
Читайте также:
Записки автора ИЛ. Отрывок 1. Персонажи
Записки автора ИЛ. Отрывок 2. Города
Записки автора ИЛ. Отрывок 4. Структура текста
Читайте также:
Записки автора ИЛ. Отрывок 1. Персонажи
Записки автора ИЛ. Отрывок 2. Города
Записки автора ИЛ. Отрывок 4. Структура текста
Комментариев нет:
Отправить комментарий