Сегодня я поделюсь с вами своими мыслями насчет восприятия главного героя игры другими, неигровыми персонажами.
Откуда все тянется?
Я начал свое знакомство с жанром РПГ с двух игр, в которых, хоть убей, у меня никак не получалось ровным счетом ничего, благо это были вообще одни из первых игр, в которые я играл на компьютере. Первая, Diablo 2, никакого отношения к сегодняшнему разговору не имеет -- а вот вторая, Gothic, является прекрасной иллюстрацией того, что меня в играх подобного рода всегда немного смущало.
На всякий случай, напомню, что по сюжету игры, главный герой Готики должен был примкнуть к одному из трех лагерей. При этом Старый Лагерь считал людей из Нового Лагеря бандитами и жуликами (весьма справедливо, кстати. Правда, это не мешало им самим быть бандитами и жуликами) -- и люди Старого Лагеря терпели на своей территории только одного человека -- посланника Магов Воды, и то, лишь потому, что боялись самих магов.
Однако, если наш герой вступал в Новый Лагерь, он мог преспокойно по-прежнему разгуливать по улочкам Старого Лагеря в униформе их злейших врагов, сверкать доспехами перед стражей -- и никто ничего будто бы не замечал.
Позже, я встретил подобное во всех играх, в которые поиграл. В том же Skyrim две враждующие силы -- Братья Бури и Имперский Легион -- никак не реагируют на главного героя, когда он одет во вражеские доспехи. Неужели, они настолько плохо знают своих же офицеров, что никто, включая генерала, не может признать в главном герое проходимца, ограбившего и, во всей видимости, убившего имперского командующего?
Зачем это нужно?
Конечно, все эти упрощения сделаны не без причины.
Во-первых, экономия ресурсов разработчиков. Речь идет о тех случаях, когда, будь введена реалистичность, пришлось бы сделать хорошую, большую, проработанную локацию целиком враждебной. Кстати, такие примеры были -- в той же Готике Старый Лагерь становится враждебынм -- но этот переход произошел ближе к концу игры и был связан с основной сюжетной линией.
Во-вторых, симметрия: разработчики не хотят лишать игрока возможности поучаствовать во всех квестах (это, в основном, касается игр серии The Elder Scrolls).
Текстовые игры, в отличие от видеоигр, не нуждаются в огромных ресурсах: из отрисовки здесь максимум иллюстрации, все описание ведется только словами. Конечно, никто не говорит, что это легко.
Вторая причина, о которой я писал выше, вообще, дает отличные возможности. Почему бы не использовать разницу в восприятии главного героя окружающими инструментом для достижения целей персонажа, почему бы не дать возможность не запрещать, а открывать для героя новые квесты в зависимости от его внешнего вида?
Говорят, что в том же Скайриме, квест на освобождение норда из Талморской тюрьмы можно было пройти мирно, если прийти туда переодетым в подходящих доспехах. Увы, из финального релиза игры эта возможность была вырезана.
Как это можно сделать?
Я обдумывал, как можно прикрутить эту возможность к игре, которую я планирую разрабатывать. Идея такая: пусть одежда и оружие персонажа (то, что видят окружающие) помимо обычных характеристик в РПГ, влияющих на успешность атаки-защиты, вес, стоимость и так далее, имеет характеристику, описывающую стиль. Именно стиль, определенным образом просуммированный по всем предметам, "одетым" на персонажа, является характеристикой, определяющей восприятие персонажа остальными.
Например, Вы видите некого гражданина на улице, прилично одетого, в помятом костюме и с синяком под глазом: он подходит к людям и просит у них помощи. Конечно, если Вы подойдете к нему в форме милиционера, он расскажет Вам, что случилось -- и Вы получите квест на поимку преступника -- но если на вас, скажем, рваная кожаная куртка с шипами, а один ботинок вообще расклеился, гражданин попросту убежит от греха подальше.
Конечно, это добавит некоторые трудности в формировании главной сюжетной линии -- но, как мне кажется, введение такого атрибута может качественно поменять взаимодействие в игре.
А Вы что скажете? Какие Вы знаете примеры подобного взаимодействия? Наверняка в старых (и кто знает, может быть, в новых) играх такое было?
Идея неплохая, но труднореализуемая на практике.
ОтветитьУдалитьЕсть два варианта: ввести отдельные вещи, или отдельные костюмы.
1. Если вводить отдельные вещи, то проще без особой характеристики «стиль». Если вводить «стиль», то надо решить, как минимум, следующие проблемы:
1. Если «стиль» будет измеряться простой двухполярной шкалой (от 1 до 100, плюс минус), то возникает проблема сочетаемости разных «стильных» вещей (носки и сандалии; ковбойская шляпа и гавайская рубашка). И если в игре получится «стильным» подобный наряд (90 из 100), то это изрядно скажется на реалистичности мира. Чтобы этого избежать для каждой вещи придется задавать её соотношение с другими вещами.
2. Как вариант, «стиль» можно задавать несколькими характеристиками. Например, мода и дороговизна. (Можно взять и больше характеристик, но пока упростим). Получится четыре возможных сочетания, которые определяют отношение персонажу. Но опять же проблема: точно рассчитать баланс характеристик для каждой вещи особенно, если их много.
3. Ещё вариант, вещи не имеют отдельных характеристик (влияющих на стиль), а характеристика появляется, когда четыре вещи образуют единый костюм. Например, форма полицейского (фуражка, штаны, голубая рубашка, ботинки). Тогда проблема «стиля»: разные костюмы обладают разной «стильностью» (не количественно, а качественно). И костюм стриптизерши может быть стильным, но квест на поимку преступника вряд ли дадут. И наоборот, «милиционеру» сложнее устроится на работу в притон.
4. Если же вам нужно не показать отношение персонажа или просто получить квест, то проще сделать проверку на соответствие «формы полицейского» (один или два предмета не соответствуют «костюму», например, белые тапочки, то проверка не пройдена и соответствующие последствия). Недоукомплектованный костюм или неподходящий костюм для не/срабатывания определенного условия, и оно не/срабатывает. Не нужно тогда вводить характеристику «стиль», без нее можно обойтись, она только усложняет. Используйте бритву «Не следует привлекать новые сущности без крайней на то необходимости».
2. Самый удобный, но не рпгшный вариант. Ввести отдельные цельные костюмы. Один из основных элементов геймплея в серии Hitman. Просто прописывать варианты ситуаций, реакций, отношений; меньше вероятности комбинаторного взрыва, как в случае сочетания отдельных вещей. Даже прикрутить характеристику «стиль» можно: при высоком уровне «стиля» костюма отношение одно, при низком – другое.
Чаще всего в геймплее игр разных жанров встречается отдельные элементы переодевания, как вы и описали с целью выполнения/взятия задания/квеста. Stealth action, аркады, квесты и т.д. Рпг с подобной системой в голову не приходит, хотя я не специалистка по рпг.
Резюмируя, если отдельные элементы одежды, нужно быть осторожным, чтобы избежать проблем сочетаемости и комбинаторного взрыва; либо изначально вводить очень ограниченное количество одежды. В случае костюмов, всё хорошо, но для рпг такой вариант выглядит странновато. Проще обойтись вообще без «стиля».
Подобный механизм очень сложен в исполнении. Единственно близко - вспоминается "Hitman", но там убийца одевал одежду жертв целиком, комплектом.
ОтветитьУдалитьЭлементы подхода были в некоторых играх, но (естественно) смотрелись нелогично и натянуто, условно.
Думается, что эта фича колоссально усложнит разработку игры, подход очень зависит от контекста ситуации ("— А шкреды-то себе милицейские купил. — Так это восточный базар был, а не ГУМ" _х\ф "Джентльмены удачи"_) и чревата "комбинаторным взрывом"
Наверное тут нужно сочетать "комплект" - набор соответствующий "образу", "стилю" и некие допуски в отклонении от "комплекта" для разных категорий персонажей.
С другой стороны тут возможно ввести интересное игровое противоречие - между традиционным стереотипом ролевых игр (игрок любит использовать элитные уникальные предметы, "кучка приключенцев в мифриловых доспехах и с кучей драгоценностей резво топает по злачным местам") и действительно ролевым отыгрышем (иметь волшебный меч или богатый доспех для одинокого приключенца можно до первой банды или отряда местного сеньора, на крайний случай - до начала охоты заказного убийцы; чтобы владеть статусными вещами надо иметь какой-то определенный реальный статус).
в фоллауте 1,2 (остальные я еще не прошла, начинаю с азов) многое зависит от внешнего вида. Есть квест на собачку, которую можно приручить, если одеться как ее прежний хозяин. Или квест, где очень злобная тетка всегда отказывает на проход в город, но если придешь в одежде из убежища то она автомат выдаст пропуск.
ОтветитьУдалитьЗабавно такая фигня в Драгон Эйдж, ты можешь бегать в одном бронелифчике или раздеть всех своих спутников до трусов, а им хоть бы хны и всем окружающим. А посмотреть там было на что, красиво рисовали людишек.
И мне такой подход нравится, когда учитывается и внешний вид, ведь ты заботишься о герое со всех сторон, и хочется что бы это было не просто так.
И всегда интересны разные подходы к каждому квесту. Ведь есть прохождения на стелсе, или на максимум атаке, так и в книге игре, ты можешь пройти правильно одеваясь на стелсе ни разу не ввязавшись в драку, было бы такое интересно))) но это должно быть очень трудновыполнимым мне кажется, что б не халявили.
В игре по "трудно быть богом" подобная система смотрится довольно неплохо - каждый предмет одежды относится к определенной фракции, при одевании, кажется, 5 из 7 предметов одной фракции тебя начинают соответственно воспринимать. Единственный минус в реалистичности - эту одежду легко можно носить с собой и, показавшись кому-то вором, зайти за куст и выйти оттуда в образе солдата или монаха.
ОтветитьУдалитьВ игре по "трудно быть богом" подобная система смотрится довольно неплохо - каждый предмет одежды относится к определенной фракции, при одевании, кажется, 5 из 7 предметов одной фракции тебя начинают соответственно воспринимать. Единственный минус в реалистичности - эту одежду легко можно носить с собой и, показавшись кому-то вором, зайти за куст и выйти оттуда в образе солдата или монаха.
ОтветитьУдалить