В этом отрывке я рассказываю о том, как я структурирую содержание игры
Прежде, чем Вы начали читать этот текст, прошу заметить, что все здесь написанное является моим субъективным мнением и отражает именно мое личное понимание и ощущение.
Проблема, с которой я столкнулся при написании текста "В поисках магии" -- как сохранить глобальный сюжет, не жертвуя при этом локальной вариативностью. Иными словами, как совместить интерес от игры и геймплея с интересом от книги и сюжета.
Я долго экспериментировал ещё при написании первых глав "Пироманта", пока не нашёл баланс, который бы удовлетворял меня самого. Для того, чтобы было проще и удобнее изъясняться, я здесь, пожалуй, введу некоторую незамысловатую терминологию.
Как принято в печатных книгах-играх, текст делится на параграфы, в конце которых читателю предоставляется выбор, который осуществляет переход к новому параграфу -- и так далее. Список предложенных вариантов зависит от предыдущих действий игрока, поэтому параграфы в моих играх генерируются динамически. Если бы мне захотелось сделать из, скажем, "Пироманта" печатную книгу-игру, количество параграфов пришлось бы увеличить в несколько раз, поэтому я рад использовать то преимущество, которое предоставляет реализация идей именно в электронном виде.
Изначально чисто по техническим соображениям я поставил предел количества параграфов в одной главе, равный 256. Впоследствии я не стал менять это число: как оказалось, оно вполне соответствует длительности прочтения главы примерно в полчаса, и меня это устраивало.
Сама же глава делится на сцены, обычно занимающие пару десятков параграфов. Сцена -- это некая обособленная часть главы, которая как целое вписывается в контекст общего повествования. Например, в первой главе "Чернокнижника" сценой я называю стычку с разбойниками у ворот старой стены Диртиса -- или аналогичную стычку с рыцарями Ордена.
Нелинейность всей истории достигается на нескольких масштабах. Во-первых, нелинейна история в целом -- это, увы, можно будет прочувствовать только тогда, когда я закончу её :) Во-вторых, нелинейна сюжетная последовательность глав: ещё в "Пироманте" были две параллельных шестых главы, а сам сюжет начал глобально ветвиться в середине пятой. В-третьих, каждая глава нелинейна -- и здесь нелинейность реализуется уже последовательностью сцен. Наконец, сами сцены реализованы тоже нелинейно.
Но прежде, чем я буду вдаваться в некоторые детали, я бы хотел уточнить, зачем вообше мне нужны такие сложности -- ведь создание подобной истории занимает очень много времени и требует больших вложений сил.
Одна из базовых идей "В поисках магии" -- дать читателю возможность выбирать и видеть последствия выбора. Я планомерно погружаю читателя в мир игры, показываю ситуацию, в которой он оказался, знакомлю с персонажами -- и, наконец, даю выбор. Вначале выбор, конечно, очень локальный: мы ещё ничего не знаем, чтобы принимать ответственные и важные рашения. Поэтому первая глава "Пироманта" -- очень тактическая, локальная. Выбор во второй даёт возможность изучить наиболее интересные для игрока районы города, хотя уже там предоставляются несколько возможностей подумать над тем, что читателю более ценно. И чем дальше мы уходим по сюжету игры, тем более весомый выбор предстоит принять читателю. История "В поисках магии" -- в том числе об ответственности. Однако, помимо этого, я хотел показать многогранность мира через одну эту историю -- и для этого я даю игроку возможность свободно, но в рамках сюжета, изучать мир игры. Это приводит, в свою очередь, к появлению всевозможных вторичных сюжетных линий и квестов.
Теперь совсем немного о деталях. Каждая развилка должна быть осмысленна. Если игроку предоставляется возможность, например, пойти по теневой стороне ущелья -- или по солнечной, этот выбор должен что-то менять. Хорошо, когда он меняет что-то в рамках одной главы. Если же изменения происходят ещё и на глобальном уровне, надо быть предельно осторожным -- это уже по сути такой эффект бабочки: игрок случайно выполняет незначительное действие, а потом оказывается, что именно оно приводит к серьёзным последствиям. На мой взгляд, в игре так быть не должно -- только если не идёт речь о скрытых ветках прохождения или "пасхалках". В истории "В поисках магии" есть несколько таких веток, и все они являются скрытыми и не обязательными.
Когда я говорил об осмысленности развилок, я имел в виду все уровни детализации. Так, например, развилка, приводящая к разным вариантам всей шестой главы "Пироманта" не просто позволяла найти различные магические силы, которые влияли уже на локальные изменения в будущем прохождении -- но и давало совершенно разные побочные сюжетные линии. Развилка, например, в третьей главе, когда мы можем тремя разными способами покинуть Бородатую Таверну, не только даёт читателю три разных приключения, но и ведёт к последствиям: каждый раз мы ближе знакомимся с нашим спутником и узнаём что-то новое об истории в целом. Выбор, как именно бежать из библиотеки Гвин-Иллона в начале третьей главы, позволяет нам встретить разных персонажей в городе и узнать разные стороны жизни Гвин-Иллона, получив тем самым несколько разных побочных сюжетных линий. Выбор, как именно выбираться из подземелья на деревенском кладбище в "Чернокнижнике", может открыть дополнительную информацию о чёрном маге. Я перечислил несколько развилок, от самой глобальной до самой, казалось бы, незначительной -- и во все я постарался включить некое реальное изменение сюжета -- только тогда выбор для меня, как для автора, ценен. Стоит, пожалуй, добавить, что, хотя и в большинстве случаев мне удавалось сделать выбор именно таким, иногда мне приходилось вводить некоторые промежуточные ни на что, казалось бы, не влияющие развилки... однако, об этом я бы подробнее рассказал позже: на самом деле, и там есть хитрость...
Читайте также:
Записки автора ИЛ. Отрывок 1. Персонажи
Записки автора ИЛ. Отрывок 2. Города
Записки автора ИЛ. Отрывок 3. Боевая система
Прежде, чем Вы начали читать этот текст, прошу заметить, что все здесь написанное является моим субъективным мнением и отражает именно мое личное понимание и ощущение.
Проблема, с которой я столкнулся при написании текста "В поисках магии" -- как сохранить глобальный сюжет, не жертвуя при этом локальной вариативностью. Иными словами, как совместить интерес от игры и геймплея с интересом от книги и сюжета.
Я долго экспериментировал ещё при написании первых глав "Пироманта", пока не нашёл баланс, который бы удовлетворял меня самого. Для того, чтобы было проще и удобнее изъясняться, я здесь, пожалуй, введу некоторую незамысловатую терминологию.
Как принято в печатных книгах-играх, текст делится на параграфы, в конце которых читателю предоставляется выбор, который осуществляет переход к новому параграфу -- и так далее. Список предложенных вариантов зависит от предыдущих действий игрока, поэтому параграфы в моих играх генерируются динамически. Если бы мне захотелось сделать из, скажем, "Пироманта" печатную книгу-игру, количество параграфов пришлось бы увеличить в несколько раз, поэтому я рад использовать то преимущество, которое предоставляет реализация идей именно в электронном виде.
Изначально чисто по техническим соображениям я поставил предел количества параграфов в одной главе, равный 256. Впоследствии я не стал менять это число: как оказалось, оно вполне соответствует длительности прочтения главы примерно в полчаса, и меня это устраивало.
Сама же глава делится на сцены, обычно занимающие пару десятков параграфов. Сцена -- это некая обособленная часть главы, которая как целое вписывается в контекст общего повествования. Например, в первой главе "Чернокнижника" сценой я называю стычку с разбойниками у ворот старой стены Диртиса -- или аналогичную стычку с рыцарями Ордена.
Нелинейность всей истории достигается на нескольких масштабах. Во-первых, нелинейна история в целом -- это, увы, можно будет прочувствовать только тогда, когда я закончу её :) Во-вторых, нелинейна сюжетная последовательность глав: ещё в "Пироманте" были две параллельных шестых главы, а сам сюжет начал глобально ветвиться в середине пятой. В-третьих, каждая глава нелинейна -- и здесь нелинейность реализуется уже последовательностью сцен. Наконец, сами сцены реализованы тоже нелинейно.
Но прежде, чем я буду вдаваться в некоторые детали, я бы хотел уточнить, зачем вообше мне нужны такие сложности -- ведь создание подобной истории занимает очень много времени и требует больших вложений сил.
Одна из базовых идей "В поисках магии" -- дать читателю возможность выбирать и видеть последствия выбора. Я планомерно погружаю читателя в мир игры, показываю ситуацию, в которой он оказался, знакомлю с персонажами -- и, наконец, даю выбор. Вначале выбор, конечно, очень локальный: мы ещё ничего не знаем, чтобы принимать ответственные и важные рашения. Поэтому первая глава "Пироманта" -- очень тактическая, локальная. Выбор во второй даёт возможность изучить наиболее интересные для игрока районы города, хотя уже там предоставляются несколько возможностей подумать над тем, что читателю более ценно. И чем дальше мы уходим по сюжету игры, тем более весомый выбор предстоит принять читателю. История "В поисках магии" -- в том числе об ответственности. Однако, помимо этого, я хотел показать многогранность мира через одну эту историю -- и для этого я даю игроку возможность свободно, но в рамках сюжета, изучать мир игры. Это приводит, в свою очередь, к появлению всевозможных вторичных сюжетных линий и квестов.
Теперь совсем немного о деталях. Каждая развилка должна быть осмысленна. Если игроку предоставляется возможность, например, пойти по теневой стороне ущелья -- или по солнечной, этот выбор должен что-то менять. Хорошо, когда он меняет что-то в рамках одной главы. Если же изменения происходят ещё и на глобальном уровне, надо быть предельно осторожным -- это уже по сути такой эффект бабочки: игрок случайно выполняет незначительное действие, а потом оказывается, что именно оно приводит к серьёзным последствиям. На мой взгляд, в игре так быть не должно -- только если не идёт речь о скрытых ветках прохождения или "пасхалках". В истории "В поисках магии" есть несколько таких веток, и все они являются скрытыми и не обязательными.
Когда я говорил об осмысленности развилок, я имел в виду все уровни детализации. Так, например, развилка, приводящая к разным вариантам всей шестой главы "Пироманта" не просто позволяла найти различные магические силы, которые влияли уже на локальные изменения в будущем прохождении -- но и давало совершенно разные побочные сюжетные линии. Развилка, например, в третьей главе, когда мы можем тремя разными способами покинуть Бородатую Таверну, не только даёт читателю три разных приключения, но и ведёт к последствиям: каждый раз мы ближе знакомимся с нашим спутником и узнаём что-то новое об истории в целом. Выбор, как именно бежать из библиотеки Гвин-Иллона в начале третьей главы, позволяет нам встретить разных персонажей в городе и узнать разные стороны жизни Гвин-Иллона, получив тем самым несколько разных побочных сюжетных линий. Выбор, как именно выбираться из подземелья на деревенском кладбище в "Чернокнижнике", может открыть дополнительную информацию о чёрном маге. Я перечислил несколько развилок, от самой глобальной до самой, казалось бы, незначительной -- и во все я постарался включить некое реальное изменение сюжета -- только тогда выбор для меня, как для автора, ценен. Стоит, пожалуй, добавить, что, хотя и в большинстве случаев мне удавалось сделать выбор именно таким, иногда мне приходилось вводить некоторые промежуточные ни на что, казалось бы, не влияющие развилки... однако, об этом я бы подробнее рассказал позже: на самом деле, и там есть хитрость...
Читайте также:
Записки автора ИЛ. Отрывок 1. Персонажи
Записки автора ИЛ. Отрывок 2. Города
Записки автора ИЛ. Отрывок 3. Боевая система
Комментариев нет:
Отправить комментарий