Истории

пятница, 7 сентября 2018 г.

Интервью с авторами КРИЛ-2018: Wol4ik

Это первое (но, надеюсь, не последнее!) интервью с автором, подавшим заявку на участие в КРИЛ-2018. Сегодня я разговаривал с Wol4ik'ом.

КРИЛ-2018 уже на носу, и, несмотря на традицию отправлять заявки под занавес, уже есть авторы, про которых мы знаем наверняка: они участвуют в конкурсе. Я подумал, а почему бы не поговорить с ними сейчас, до того, как конкурс начался -- пока всё спокойно и тихо, и никто не думает только об играх. Мне интересно узнать о людях, вместе с которыми мы с вами являемся шестерёнками в одном механизме. Надеюсь -- интересно и вам.

Первый, до кого мне удалось достучаться -- Wol4ik. Интервью получилось занимательным, я нашёл много знакомого лично мне -- и узнал много чего нового. Если Вы являетесь автором, который подал заявку на КРИЛ-2018, вы можете обратиться ко мне (я не в состоянии отследить всех авторов КРИЛ и, возможно, Вас ещё не нашёл) -- и мы пообщаемся, и Вы расскажете о своей игре (или играх, как знать?), интересах, себе -- да обо всём, о чём захочется, в конце концов! В опубликованном тексте интервью я позволил себе внести некоторые исправления в оригинальные опечатки.

ВБ: Привет, Wol4ik! Это первое интервью, которое я беру у участников КРИЛ-2018 -- поэтому оно уже особенное. Хотелось бы обсудить как твоё творчество в целом, так и, собственно, готовящийся проект. Но начнём со знакомства. Одним предложением -- кто ты?

Wol4ik: Если одним словом, то survivor - выживальщик. Это касается и тематики игр, и моего образа жизни. Приходится много времени проводить в разъездах или местах без доступа к настольному компьютеру, поэтому основное устройство для разработки игр, написания черновиков обзоров и прочего - это планшет или смартфон.

ВБ: Каково это, разрабатывать на мобильном устройстве?

Wol4ik: Непросто, но нет ничего невозможного. Ряд платформ поддерживает возможность 100%-го цикла разработки, отладки и запуска игры на мобильном устройстве (Аперо, INSTEAD, Choice Script). Другие же требуют только ПК, для них приходится выделять отдельное время и планировать график так, чтобы ценное время, проведенное за полноценным компьютером, было потрачено с пользой. Есть мысль использовать удаленный рабочий стол между смартфоном и постоянно работающим ПК , но это только планы.

ВБ: Интересно. Насколько можно судить по твоей страничке на ifwiki.ru, твои игры написаны на QSP, INSTEAD, и, как мы теперь знаем, Аперо. Ты ещё упомянул ChoiceScript. На какой платформе тебе наиболее приятно делать игры? Чем пользуешься сейчас?

Wol4ik: В последнее время я плотно интересуюсь ink, и нашел даже онлайн сервис который может запускать сырой игровой код на этом языке без всякой компиляции с моей стороны. ink - это то, к чему я пришел, перед этим делал много упражнений с кодом на Twine и на двух markdown-подобных платформах: Choice Script и FicDown. Наиболее приятно делать на ink, а также на Choice Script и Squiffy. Самые широкие возможности именно для повествования я нашел только в ink. Даже создано пока еще тайное и немногочисленное общество русскоязычных разработчиков на языке ink. Когда его сайт будет более или менее наполнен контентом, то Интернет о нем узнает.

ВБ: Ну, тайное сообщество пускай пока остаётся тайным :) А почему же тогда Аперо и ДИНА?

Wol4ik: Аперо я выбрал по причине как раз той самой возможности 100% разработки в онлайн и с мобильного. Ну и для КРИЛ эта платформа одна из предпочтительных, если судить по статистике оценок и запусков. Правда, полная версия именно этой игры может быть подана на КРИЛ только в раздел "вне конкурса" (правила это предусматривают). Игра задумывалась как полноценная, без публикации предрелизных демо версий, но я решил спасти Паровозик Адженты, так как в тот момент приближалась "дыра" в составе, куда никто не записался
    ДИНА это одна из моих "сверх идей". Говорю это, разумеется, отчасти в шутку. Моей прошлой такой идеей была Вики, которая смогла реализоваться только в одной игре и то, достаточно скомкано, в Долине Кукол. ДИНА пришла, чтобы изгнать Вики из настоящего в прошлое, чтобы помочь мне преодолеть кризис в срезе персонажей. Сначала возникает только имя, а уже потом все остальное, у меня часто бывает так. ДИНА, так еще и назван внутренний движок игры, принцип которого, я надеюсь, будет мною использован не раз. То есть у ДИНЫ есть подобие титула, в ее честь назван типовой повторяющийся в игре блок кода.
    Я даже устроил в Дискорде опрос неделю назад, чтобы люди поделились идеями, что может значить Д.И.Н.А. как аббревиатура, какие слова могут крыться за этим сочетанием букв, если это название движка для как минимум нескольких игр. Было много интересных ответов. И один из них мне понравился. Хотя сначала я склонялся к более научным версиям, наподобие "Движок Интерактивных Нарративных...". ДИНА - это новый этап в моём творчестве, хотя начало его реализации в коротенькой демо-игре.

ВБ: Получается, отправив "Дину" на Паровозик, ты лишил себя игры, запланированной на КРИЛ? Какие тогда у тебя планы на этот конкурс?

Wol4ik: Да, лишился одной из игр, за которые выставляют оценки. Планы - совершенно точно написать парсер на платформе ЯРИЛ. И написать 1 или 2 небольших, но хороших соевых игры. Хороших, я имею ввиду таких, которые, пусть и не во всём, но учитывают многолетний опыт анализа промахов и ошибок, изложенный в статьях и дайджестах, публикующихся периодически на ifhub.club...
    А небольших, потому что сейчас угадывается тенденция к небольшим играм, это видно по обсуждениям в дискорде и по новостям с западных конкурсов. Полгода писать масштабное и детальное - и в итоге не дописать? Или дописать, но начать комкать, начиная с середины из-за спешки? Или написать все хорошо и вовремя, но попасть мимо ЦА? Я много думал об этом. Для КРИЛ сейчас оптимальнее игры среднего и маленького форматов, потому что одна масштабная игра дает всего одну оценку, вместо этого можно прислать 2 или 3 маленькие и попасть на "гребень волны", имею ввиду опять же оценки и целевую аудиторию.

ВБ: Интересно. Приятно, что от одного автора можно получить разнообразные игры: как парсер, так и меню. Уже есть какие-то наработки: по сеттингу, сюжетам, персонажам или головоломкам? Или пока всё на уровне идей?

Wol4ik: Сеттинги есть, они различаются лишь количеством мистики, магии, фантастики, не исключая и почти полного отсутствия всех этих компонентов. С сюжетами сложнее, я до сих пор испытываю некоторые трудности с сюжетами, но это всё решаемо.
    Насчет головоломок это острый вопрос, и не только для меня. Не хочется из сообщества любителей интерактивной литературы делать клуб по решению головоломок или завышать роль головоломки в играх. Кому-то тяжело их решать из-за другого склада ума, а кому-то досадно из-за того, что головоломки кажутся слишком простыми. Я считаю, что мне не обязательно вводить в свои игры головоломки, так как я не любитель головоломок, и не не хочу мучить ими себя как некоторой обязанностью перед кем-то.
    Самые интересные "головоломки" для меня - это те, которые касаются сюжета, характеров и отношений персонажей, способностей и особенностей, которые влияют на ход всей истории. Ну и потом, головоломки часто могут быть просто способом контроля ритма подачи сюжета. Но ведь это, простите, не единственный способ контролировать течение игрового времени, чтобы игру нельзя было прокликать не читая за две минуты.

ВБ: Что ж, звучит многообещающе! Ты говорил про тенденции небольших игр на текущий КРИЛ. Чем ещё для тебя выделяется именно этот конкурс?

Wol4ik: Выделяется тем, что он первый, в котором я собираюсь участвовать. На прошлом я был просто активным голосовальщиком и снимал ролики на игры. На самом деле КРИЛ-2018 выделяется для меня в первую очередь тем,что его проводит Oreolek, человек с которым у меня есть общение, и который рассказал мне в свое время много важных вещей.

ВБ: Ты следил только за КРИЛом-2017? Вообще, как давно ты являешься автором ИЛ? Как давно тебя это интересует?

Wol4ik: Как давно - сложно ответить, так как я, возможно, не всегда выделял интерактивную литературу как отдельную сущность, хотя и интересовался так называемыми текстовыми играми. Проще перечислить факты.
    Я поглядывал, что происходило на КРИЛ-2016, читал обзоры в блогах. Первая игра "Алиса. Девочка со спичками" была опубликована на сайте QSP на рубеже 2016-2017 года, в районе НГ. Скорее дата регистрации на QSP.SU - это и есть формальная дата вхождения в сообщество РИЛ, или чуть раньше, когда я читал форум QSP не регистрируясь. До этого натыкался на что-то, смотрел, но опять же, не всегда выделял это как отдельный тип игр и литературы, скорее просто тяготел к минималистичным формам.
    В детстве до подросткового возраста был ZX-Spectrum, где тоже были игры с текстом, они туго шли из-за языка, и приходилось читать со словарём, но к ним почему-то тянуло, возможно, красота узоров, создаваемых непонятным текстом на экране телевизора, подключенного в качестве монитора. Самое раннее впечатление - это книга-игра "Подземелья Чёрного замка" Браславского, я тогда был просто ребенком 8-10 лет, и с братом мы рисовали карту игрового мира и использовали инженерный калькулятор для случайных чисел вместо кубика, который в этой игре требовался.

ВБ: Что изменилось в интерактивной литературе за эти годы? Что не меняется? Какие сейчас тенденции -- на твой взгляд?

Wol4ik: Для меня это люди, авторы или просто собеседники. Кто-то уходил, кто-то приходил. Я не отделяю интерактивную литературу от людей, которыми она существует. Скорее поменялся я, больше знаю, больше умею, больше помню собственных ошибок. Но я не так давно в сообществе, чтобы иметь возможность ответить на этот вопрос. Я сужу только с точки зрения своей микро-эпохи, своего младенчества в РИЛ. Не сами изменения критичны, на мой взгляд, а состав тех, кто эти изменения интерпретирует. Я пока еще не стал тем, кто может сказать об этом что-то существенное или достойное внимания.

ВБ: Напоследок я бы хотел предоставить возможность дать некое напутствие всем представителям нашего сообщества (назовём это "голосом с трибуны"): что бы ты пожелал авторам и игрокам ИЛ? В связи с КРИЛом -- или просто так.

Wol4ik: Поддерживайте друг друга, общайтесь, дружите, не стесняйтесь привлекать к своим проектам по возможности и других участников сообщества, не обязательно авторов, но людей, у которых есть разные таланты или технические умения. Не бойтесь расширять список имён в титрах своей очередной игры. В общении можно развиваться гораздо интенсивнее и интереснее, нежели чем просто выставляя свои игры только лишь как продукты на полках супермаркета. Любая ваша игра может стать посланием к игрокам, и может стать трамплином для общения с теми, кому это послание оказалось небезразлично. Пользуйтесь магией печатного слова! Особенно, если слово обёрнуто в хорошую игру.

4 комментария: