Истории

пятница, 21 сентября 2018 г.

Интервью с авторами КРИЛ-2018: Кир

Это уже третье интервью, которое я беру у участника КРИЛ-2018. На этот раз мне удалось найти автора через хештег #пишуНаКРИЛ, и этот автор -- Кир.

Напоминаю всем авторам, которые отправили заявки на КРИЛ-2018 и хотели бы рассказать что-то о своей игре, о себе -- или просто хорошо и весело пообщаться, что у меня нет доступа к списку заявок на КРИЛ -- и вы каким-то образом должны сами о себе заявить, чтобы я вас нашёл -- или попросту найти меня. Я понимаю, что большая часть заявок будет отправлена в последние две недели перед дедлайном -- но в таком случае я просто не успею поговорить со всеми.

ВБ: Привет, Кир! Начну разговор уже по традиции -- с краткого знакомства. Если одним предложением -- кто ты?

Кир: Привет. Если кратко - создатель маленькой игровой студии, которая выросла из форумной ролевой.

ВБ: Интересно! Расскажи немного о студии. Как она называется? Кто её участники?

Кир: Ее название - ACE Team, что восходит к простому ACE (Archer Club Excellence), самоназванию актива форумной игры. Собственно, с кем дошли до конца игры, с теми и продолжаем. Роли достаточно гибкие, но у каждого свои способности, и это учитывается в процессе.
Элис - мастер архивов, текст/вижн/лор сюжета.
Гелла - мастер культуры, текст/оформление/лор эпохи в целом.
Лана - мастер технологий, технические моменты вокруг создания игры и внутри сеттинга.
    У меня - все подряд, стараюсь брать на себя прототипирование и документацию. Прежде, чем ударяться в активную работу, надо расставить ориентиры. То, что готовится на КРИЛ, будет большим проектом для нас. Такого еще не пытались сделать, и главный вопрос - что получится в итоге.

ВБ: Довольно большая команда -- особенно на фоне авторов-одиночек и дуэтов, которые чаще всего мелькают в рядах авторов РИЛ. Масштабный подход у вас ощущается: когда я готовился к интервью, наткнулся даже на вики-справочник по миру Арчер Клуба. Насколько я успел разобраться, в формате именно текстовых квестов вы начали работать не так давно. Расскажи о ваших предыдущих проектах. Как вы начали: это было "Первое дело Томаса"?

Кир: Вообще, текстовые квесты - это такая область, в которую мы еще не углублялись. После того, как закончилась форумная игра, "Арчер Клуб 2", у нас  возник вопрос - куда идти дальше. У нас есть сеттинг, есть команда, нужно что-то делать со всем этим. Было два направления - сделать свой форум для словесных ролевых или писать игры.
    "Первое дело Томаса" писалось, пока был жив АК-2, это своеобразный тест - что уже может получиться. Разведка нового направления - моя прерогатива, вот и сидел-писал на RTADS, было сложно и много непонятного. Когда стало ясно, что по срокам ничего доделать не выйдет - резко сменил платформу и переместился на FireURQ, с которым познакомился еще в 2009. Сюжет уже был готов, нужно было просто разметить параграфы, напрограммировать пару головоломок и послать на конкурс.
    Должен отметить, что Серый Волк тогда сделал классный скриншот, запечатленный момент был одним из самых сентиментальных в игре. "Спаси меня, Томми" - говорит Северина, а сэр Арчер разрывается между подозрениями и симпатией.

ВБ: А теперь вы решили сделать уже не экспериментальный проект? Что это будет?

Кир: Теперь - небольшая по меркам жанра RPG на платформе FireURQ. Сеттинг - тот же мир, в котором мы играли Клуб, но на этот раз показывать Клуб не планируем. Он и так был в каждой игре, от форумки в 2011 году и до "Первого дела Томаса". По этой же самой причине мы не утруждали себя как-то специально озаглавить нашу авторскую вселенную. Решение пришло спонтанно - назвать его "Мир Сферы", и перейти к более насущным задачам. :)
    Темой игры будет преодоление проклятия, события проведут Форестьера (главного героя) через потусторонний мир, где он будет искать ответы, и отыскивать способы нарастить свою силу. Сам по себе, Форестьер - человек немалых талантов, но противники на две головы выше. И, поскольку главный герой игры никогда не утруждал себя филантропией, надеяться ему придется только на себя.
    Уверен, мы дадим игрокам достаточно длительный по меркам КРИЛ сюжет и геймплей в целом. У команды сложилась традиция описывать всех персонажей, про- и антагонистов, делать их самодостаточными личностями. Даже какого-нибудь статиста тянет отрисовать двумя-тремя сочными штрихами. Так что, если мы построим побольше дополнительных квестов, развитие героя не станет мрачной монотонной качалкой в духе Дьяблы. Это будут встречи, определенные решения, конфликты интересов.

ВБ: Очень интересно. Игра в жанре РПГ обычно бывает сосредоточена больше на сюжете -- или свободном изучении мира. Как обстоят дела у вас в игре?

Кир: Отличный вопрос. Как у нас обстоят дела с изучением мира и сюжетом? За сюжет я спокоен, это основа игры, и он будет на уровне. Лор самого мира достаточно обширен и по своим законам логичен. Наша главная задача - на основе имеющейся базы успеть внедрить побольше контента. Чтобы руки поспевали за головой.
    Хотя это сложно. FireURQ предоставляет определенный минимум команд, и хочется выжать из этого максимум. Тогда сюжет, персонажи и прочая литература получат достойное обрамление. Сейчас, в течение сентября, я планирую написать все главные строчки кода, чтобы обеспечить набор необходимых процедур, и задокументировать это. Тогда насыщать игру новым материалом будет проще, и нам будет удобно описывать события.
    В плане кода ничто так не пугает, как проработка боевой системы. Это ад, приходится подробно документировать принцип механики, рисовать схему, чтобы потом по кусочкам делать отрисовку, интерфейс, эффекты боевых приемов, поведение противников. Но, если хочется результата, нужны усилия, и я рад их приложить, потому что хочу выпустить достойную игру.

ВБ: Да, боевая система вызывает большие трудности, когда речь идёт о текстовых играх. Посмотрим, как её воплотит ваша команда :) да и вообще интересно увидеть на КРИЛе полноценную текстовую РПГ. Кстати, как давно ты следишь за миром РИЛ? Если судить по твоей страничке на ifwiki -- первую игру ты опубликовал в 2009. Следующую только год назад. Всё это время ты следил за происходящим в мире РИЛ в качестве игрока -- или просто отдалился от этого?

Кир: Нет, я никак не следил за РИЛ сообществом до июля 2017 года. В том же 2009 я заходил на плут, чтобы посмотреть что-нибудь по разработке на URQ. В то время цель создания игр была в простом их создании, в ход шли какие-то дикие вещи вроде Orc Zero, ADRIFT, 6 days.
    Сложно восстановить события 2009-го, на момент публикации мне было 13. И игра та - явное достижение для подростка. Я бы удалил ее, если бы мог, но с игрой связан интересный факт. Она побудила Адженту разобраться в URQ. Вот, сама по себе игра странненькая, но ее влияние просто невероятное.
    Кстати, накануне КРИЛ-2017 я смог найти исходники еще одной игрушки, предназначенной для ЛОК-09, то есть, все-таки хотел поучаствовать в жизни сообщества. Но не отправил. И однозначно считаю, что поступил верно.

ВБ: Интересно, очень здорово, когда всплывают такие детали! Наверное, вернувшись в РИЛ через 9 лет, ты не узнал сообщество? Или всё же многое здесь постоянно, как по-твоему?

Кир: Я читал IFwiki и понял, что за 9 лет пропустил много конкурсов, ряд каких-то конфликтов, чьих-то взлетов и падений. Нет, ну правда, это гигантский срок, конечно будет много всего.
    Но по-настоящему я стал вникать в жизнь сообщества только с 2017. Мне не с чем сравнивать. Могу только отметить, что ифня стала гораздо более доступной, образ маленького клуба по интересам растворяется.

ВБ: Да, это правда. Например, за это время появилось множество платформ для разработки. Ты используешь FireURQ по старой памяти -- или попробовал какие-то другие платформы, но предпочёл им знакомую и привычную?

Кир: Да, я пробовал другие платформы. Если исключить дичь, о которой говорил раньше, то это TADS, QSP, Inform, Ink. Изначально под проект хотел задействовать Quest Navigator и писать на QSP, но после попыток разобраться в точности с тем, что и как там должно работать, сдался. Мало документации, так что я стучался к Nex с вопросами. Тот сказал, что не может помочь, и тут я поставил точку. FireURQ стал окончательным выбором.
    Как-то так выходит, что пока я отдаю предпочтение URQ, но так и не попробовал раскачать фурку на максимальный потенциал. Одним из важных событий стало знакомство с игрой "Однажды в Аркхэме". Проект Веты и Тангару хорошо проиллюстрировал настоящие возможности платформы, и я спросил себя: "Разве это не прекрасно?"
    В попытке понять, что можно внедрить в игру на FireURQ, я листал документацию и находил все больше возможностей, которые Fireton сделал, но их так никто и не затронул. Даже Вова. Даже он, Карл!
    Кое-что из этого может оказаться в нашей игре. Хотя, если следовать строгим правилам, для возможности полностью текстового прохождения некоторые фишки надо сделать опциональными.
    Хотя я бы настоял как минимум на том, что QTE с клавиатуры - это легальная тема.:)

ВБ: Да уж, все эти ограничения на текущем КРИЛе, чтобы допустить чисто текстовые игры... как ты к этому относишься, кстати?

Кир: Я считаю, что это логичные нововведения. Интерактивная литература должна быть каким-то образом определена, в этом плане новый формат хорош.
    Пытаясь выработать собственную точку зрения, я вспоминаю пример Сикстинской капеллы. Роспись должна была соотноситься с жесткими религиозными канонами. Куда более жесткими, чем новые правила на КРИЛ. Что в итоге - шедевр искусства. Хотя можно было ожидать, что все выйдет куцым, ограниченным.
    Вопрос к авторам - как с правилами работать. Как обыграть рамки, не выходя за них.

ВБ: А у вашей команды, случайно, нет желания когда-нибудь всё-таки выйти за рамки литературных и текстовых игр?

Кир: Я ждал этого вопроса, потому как мне есть, что сказать. :)
    После КРИЛ, если все сложится, и мы покажем класс в разработке полноценной игры, нам стоит сделать следующий шаг. Судя по всему, в веб или область игр для мобильных устройств. Unity, Ren'Py, Ink - обязательно попробуем. Загвоздка именно в том, чтобы сейчас доказать самим себе - мы выдерживаем серьезные проекты и можем адекватно проводить работу на всех этапах, от концепта и прототипа до маркетинга и поддержки.
    Таким образом, студия из любительской сможет перерасти в полупрофессиональную, заведутся средства на инструменты разработки и продвижения. Почему это важно?
    Мир Сферы вообще и Арчер Клуб в частности стали для меня сверхидеями. Плодородная почва для массы историй, которые хочется передать во всех красках максимально широкой аудитории.
    Ах да, еще солидный профит для солидных людей. Впрочем, это очевидно.

ВБ: Неплохо, надеюсь, вам хватит терпения и мастерства довести дело до логического продолжения. Возможно, именно в этом и заключается профессионализм :) С интересом жду игру от вашей студии на КРИЛ. Напоследок я хотел бы предоставить тебе слово -- то, что как-то само собой назвалось "голосом с трибуны". У тебя есть возможность сказать что-то всему нашему сообществу. Чего бы ты пожелал авторам и игрокам ИЛ? В связи с КРИЛом -- или просто так.

Кир: Больше всего хочется сказать авторам.
    Я слышал о многообещающих проектах. Люди горели идеей и что-то начинали, потом останавливались. Будучи мастером на все руки, вращающимся где только можно, я видел такое про стихи, прозу, музыку, словески, ИЛ, а также игры на серьезных движках. Честно говоря, да, принцип таков, что девять идей из десяти не доживут до выхода. Страшно не это.
    Пугает тенденция, когда конкретный человек несколько лет проживает на генерации идей и прототипов. Большие проекты не финалятся, а маленькие - как бы ниже достоинства творца.
    Это моя личная боль. Некоторые проекты я хотел увидеть, потрогать, попробовать и насладиться. Но кому-то чего-то не хватило, публика выдала хрестоматийное "нас (обманули), расходимся" и забыла. Ничего нового.
    Что могу сказать. Я страдал этим. Моя первая форумная игра была на грани бесславной гибели, недоставало организаторских способностей, навыков гейм мастера, времени+усердия на проработку сюжета, и я просто завязал все узлом, чтобы изобразить какую-никакую точку. В конечном счете, выбор был или-или, либо с угасающим интересом доводить, потом забросить, либо взорвать оставшийся порох в пороховницах. Удивительно, но резкое завершение дало толику уверенности в себе. Игра не блеск, но она закончена, тогда по форуму была статистика, что до финала доживал один из шести модулей.
    Мне вспоминается парадигма развития, согласно которой человек проходит через стадии высокомерия, усердия и удачи. Только в таком порядке, насыщая одно за другим, можно вскарабкаться на вершину. Тогда я поработал на высокомерие, изобразив игру, которую провел на "отлично", и все как бы было по плану.
    Что дальше? Усердие. И тут реально сорваться, если нет причин продолжать творчество. Нужно чем-то жертвовать, как минимум упускать альтернативы в виде отдыха за компом или сна. Чтобы художник-любитель купил красок вместо еды - опять-таки, нужен серьезный повод.
    И вот, когда будет написана десятая игра, или закончена сотая картина, тысячное стихотворение - где-то мелькнет удача. Каждый успешный акт усердной работы, по сути, лотерейный билет. Таковы правила, и нет причин говорить, что кому-то "повезло" пробиться, угадать с трендом. Вот когда сосед, слесарь, попадет в ротацию на радио, это можно назвать чистой случайностью. А если кто-то записывал песни, то он свои шансы оплачивал временем, усилиями, вот всем этим.
    В общем, сделать что-то лучше, чем не сделать ничего. Я часто слышу, как это говорят через глагол "делать". Делать, но не сделать. (звук гибнущего проекта) Вы тоже это слышали?
    Кто-то апеллирует к планированию. Так и так, надо все продумать, чтобы было идеально. Психологи всех мастей не раз высказывались о перфекционизме. Но нет, нам же нужен убийца лидера жанра. В лучшем случае, этот киллер выйдет как ученическая работа, повторяющая пример шаг за шагом. В худшем - сотня обещаний, обзоров, а на выходе - пшик, отмена.
    А в целом вывод один. "Каждый мастер когда-то был любителем" - это не шутка. И, пока кто-то сладко мечтает, что, стоит ему только захотеть, уж он бы сразу ух и эх, другой выезжает на проектах, до смешного простых. Но каждый последующий - чуть сложнее прежнего. Механика сложных процентов, все как лучшие коучи рекомендуют.
    И я скажу сразу: может быть, "Мир Сферы. Форестьер" не воплотит и половины от того, что нам хочется. Просто нам очень многого хочется, это нездоровая амбициозность, которую никто не отрицает. Но, если мы превзойдем "Первое дело Томаса", то фундаментальная задача выполнена, все на перекур, и по местам. Впереди столько всего, что целой жизни не хватит. Но мы попробуем осилить гонку за удаляющимся горизонтом. Потому что именно там конец радуги, где лепреконы прячут горшки с золотом. И если дойдем, то все вынесем. Во славу Клуба.

16.09.2018

Комментариев нет:

Отправить комментарий