Истории

пятница, 2 ноября 2018 г.

Интервью с автором: techniX

Из этого интервью вы узнаете: как приятно удивить Майкла Лутца, как родилась "Н.И.И. Альфа" и с какими нюансами перевода сталкивается techniX.

Напоминаю всем авторам, которые отправили заявки на КРИЛ-2018 и хотели бы рассказать что-то о своей игре, о себе -- или просто хорошо и весело пообщаться, что у меня нет доступа к списку заявок на КРИЛ -- и вы каким-то образом должны сами о себе заявить, чтобы я вас нашёл -- или попросту найти меня. Я понимаю, что большая часть заявок будет отправлена в последние две недели перед дедлайном -- но в таком случае я просто не успею поговорить со всеми.
 
ВБ: Привет, techniX! Обычно я находил собеседников по зелёным никам на канале discord или по хештегу #пишуНаКРИЛ, ты же использовал свой -- #перевожуНаКРИЛ. Так что сегодня обязательно зайдёт речь о не русскоязычной ИЛ. Но начать предлагаю по традиции: одним предложением -- кто ты?

techniX: Программист из большого города, увлечённый нарративными играми вообще и интерактивной литературой в частности.

ВБ: А как давно у тебя это увлечение? С чего началось твоё знакомство с интерактивной литературой?

techniX: Когда-то в начале двухтысячных, ещё в институте, мне попалась игра, где нужно было, вводя с клавиатуры команды, убегать от зомби (и только пару лет назад я выяснил, что это была "Зомби 1 - бегство"). Было интересно и необычно, но нет, тогда меня это не настолько зацепило.
Второе знакомство состоялось почти десять лет назад, когда на linux.org.ru я встретил заметку про ремейк спектрумовской игры на платформе INSTEAD. Пошёл смотреть, что ещё за игры есть на инстеде... и понемногу втянулся :)

ВБ: Если посмотреть на твою страничку ifwiki.ru, становится ясно, что INSTEAD -- твой выбор платформы. А вот почему так случилось? Просто исторически сложилось? Пробовал ли ты писать на других платформах?

techniX: INSTEAD мне понравился в первую очередь за то, что использует полноценный язык программирования Lua, с массивами, объектами и прочими знакомыми любому программисту концепциями. К тому же он был ещё и мультиплатформенный (к чему я тоже немного приложил руку, написав легковесный плеер инстед-игр для веба, instead-js). Поэтому свои первые игры я начал писать именно на нём.
Кроме инстеда, я немного разбирался с Twine - правда, использовал его в основном для прототипирования. Ну и в последние пару лет я активно интересуюсь ink - настолько активно, что пишу свой движок на его основе. Впрочем, это отдельная большая тема.

ВБ: Получается, INSTEAD собрал вокруг себя целое сообщество разработчиков, которые развивают платформу?

techniX: Собственно, INSTEAD изначально был ориентирован на аудиторию технарей, которым интересно творчество (и я как раз относился к этой аудитории). И поскольку исходный код проекта изначально был открытым, формирование сообщества программистов, которые будут улучшать и развивать платформу, было лишь делом времени.

ВБ: Это прекрасный пример коллаборации и развития платформы. Но у меня почему-то есть некоторые опасения... Как ты думаешь, такая особенность платформы не может сделать Инстед-сообщество замкнутым и оторванным от всей РИЛ?

techniX: Честно говоря, я никогда не понимал разделения на "платформенные" сообщества. Есть просто авторы игр, независимо от того, на какой платформе они пишут. Одни авторы хотят быть частью РИЛ, другие - нет, и это нормально.
Да и вообще, какая разница, замкнуто сообщество или нет? Главное, чтобы игры хорошие выходили :)

ВБ: Кстати, насчёт хороших игр. Какие у тебя впечатления от IFComp-2018?

techniX: Честно говоря, я рад, что решил в нём поучаствовать! В этом году действительно много хороших игр и практически нет явного треша (как было в прошлом году). От себя рекомендую посмотреть на "Animalia", "Bogeyman", "Lux", "Terminal Interface..." и "Ürs". Радует позитивный настрой сообщества - я не видел ни одного ругательного обзора. Даже если игра не понравилась, автор обзора всё равно находит, за что её похвалить.
Ну и, конечно, очень интересно следить, как англоязычное ИЛ-сообщество реагирует на "I.A.G. Alpha" и "Railways of Love" :)

ВБ: И какое впечатление сложил перевод твоей игры?

techniX: Ну, в целом принимают довольно положительно, хвалят мета-повествование и необычную механику паззлов. И немного жалеют, что игра заканчивается так быстро :)
Кстати, над переводом пришлось немало повозиться. Перевод, который я сделал своими силами, был далёк от совершенства, поэтому я попросил помощи с вычиткой у тех, для кого английский язык - родной. Совместно мы исправили около тысячи недочётов, от пропущенных артиклей до "для этого в английском используется другая идиома".

ВБ: Да, это очень интересно. В связи с такими нюансами возникает вопрос, где та граница, которая лежит между переводом и соавторством текстовой игры? Как по-твоему?

techniX: Я думаю, что перевод - это не соавторство, а скорее посредничество. Задача переводчика - адаптировать игру для другой аудитории, при этом максимально точно донести изначальный авторский замысел.

ВБ: Расскажи немного об игре, которую переводишь на КРИЛ.

techniX: Это "The Uncle Who Works For Nintendo" ("Дядя, который работает в Нинтендо") Майкла Лутца. Почему именно она? Во-первых, это очень хорошо написанная и качественно оформленная игра, и мне хотелось бы видеть побольше таких игр в РИЛ. Во-вторых, это игра в жанре хоррор, а хороших хорроров у нас в ИЛ не так уж много. И наконец, эта игра входит во многие списки "лучших игр на Twine" и даже удостоилась собственной странички на TVTropes. Как можно было пройти мимо? :)

ВБ: Звучит интригующе! А как проходит перевод? Часто тебе приходится советоваться с автором?

techniX: Текст в игре не слишком сложный, так что перевод идёт сравнительно легко. А вот одна из трудностей была связана с тем, что в начале игры ты выбираешь, как зовут твоего лучшего друга, и это может быть как мальчик, так и девочка. В игре, конечно, был механизм замены местоимений в зависимости от выбранного пола ("он" на "она", например), но в русском языке и глаголы, и имена склоняются, поэтому пришлось этот механизм дополнять. Например, в английской версии было всего лишь
 
$friend = "Jessica"

а в переводе пришлось сделать

$friend = "Джессика";
$friendown = "Джессики";
$friendwhom = "Джессику";
$friendwith = "Джессикой";

Вторая сложность - это Zalgo-текст, который пришлось редактировать побуквенно. На десяток таких фраз я потратил целый вечер :)
А вот консультация автора понадобилась всего лишь один раз, да и то по вопросу "как открыть исходник" - я не застал старый Twine версии 1.4, а игра написана как раз на нём :)

ВБ: Как автор отреагировал на то, что ты захотел перевести его игру на русский?

techniX: Похоже, для него это была приятная неожиданность :)

ВБ: Здорово! Это будет единственная твоя работа на этом КРИЛе?

techniX: К сожалению, да. Каждый год я собираюсь поучаствовать с какой-нибудь своей игрой, и каждый раз по разным причинам этого не происходит. Возможно, в следующем году…

ВБ: Как ты думаешь, почему на КРИЛ отправляют так мало переводов?

techniX: Основная причина, полагаю, заключается в том, что хочется сделать что-то своё, новое, а не переводить старые игры, в которые многие уже успели поиграть.
Кроме этого, для перевод требуется хорошее знание и иностранного, и родного языка, Google Translate тут мало чем поможет. Да и вообще это довольно трудоёмкий процесс - получить от автора разрешение на перевод, разобраться в исходниках игры, перевести весь текст, вычитать несколько раз…

ВБ: Почему же ты тогда решил перевести готовую игру, а не написать, скажем, свой собственный хоррор?

techniX: Так я пишу! Только медленно, неуверенно, и постоянно отвлекаясь :)
Сначала, лишь бы только не писать игру, я переводил статьи для IFhub. А теперь, как видишь, дошёл до перевода игр :) Но теперь у меня уже не осталось отговорок, и я всё-таки примусь за работу над игрой. К тому же мой Ink-движок уже достаточно готов, чтобы делать игру на нём.

ВБ: Интересно будет посмотреть! Планируешь подготовить игру к следующему КРИЛу или не ориентируешься на конкурсы вообще?

techniX: Для меня КРИЛ в первую очередь возможность показать игру большому количеству игроков и получить ценные отзывы. Так что да, посмотрим - будет хорошо, если успею на следующий КРИЛ :)

ВБ: Как ты относишься к другим конкурсам? Не только ведь одним КРИЛом живёт наше сообщество... или?

techniX: У меня отношение к конкурсам в целом довольно предвзятое и не слишком положительное :) На мой взгляд, конкурсы мотивируют писать игры как таковые, но не мотивируют делать это хорошо. А так хочется увидеть побольше качественных игр :)
С другой стороны, если бы не "Паровозик" Адженты (это не совсем конкурс, но всё же), то ни "Капсула", ни "Н.И.И. Альфа" не увидели бы свет. Парадокс, да :)

ВБ: Наверное, всё-таки на качество игр влияет ещё и требовательность автора к своей работе :) Я обычно не обсуждаю содержание игр с авторами, но почему бы не сделать исключение, раз уж зашла речь о "Н.И.И. Альфа". Как родилась эта игра?

techniX: Начнём с того, что все авторские отступления в игре основаны на реальных событиях. Я действительно писал игру про эксперимент в НИИ, но так и не закончил. В архиве с игрой можно даже найти исходники той, оригинальной версии :) Более того, поначалу я собирался сделать именно то, о чём сообщает стартовый экран - просто снабдить ту игру авторскими комментариями и выпустить "как есть" - это всё же лучше, чем если бы игра вообще не увидела свет. Цитата из статьи Адама Кадре (Кадра?) в конце игры - она как раз об этом.
А потом я подумал - ведь эту тему с незаконченной игрой можно обыграть, и сделать так, чтобы игрок выступил как бы соавтором, "доработав" игру так, чтобы её можно было пройти до конца. Идея не новая, но в ИЛ я такого не встречал. Так в игре появился "нечаянно" забытый отладчик и паззлы, связанные с его использованием.
Тогда же я и определился с окончательным названием игры - поначалу я собирался назвать её, кажется, "Институт памяти", но потом придумал другую расшифровку аббревиатуры "Н.И.И.", к которой осталось добавить "Альфа" :) В конце концов, на бета-версию это не тянуло :)

ВБ: Публика очень хорошо приняла игру. А чем она ценна для тебя? Она стала особенной в твоём творчестве?

techniX: Это моя первая большая игра, которую я довёл до конца и выпустил в свет. И честно говоря, она получилась лучше, чем я ожидал :) Кроме того, она как бы подводит итог INSTEAD-этапу моего творчества - новые игры я буду делать уже на другой платформе.

ВБ: Ты имеешь в виду свой Ink-движок?

texhniX: Да, именно его. На меня большое впечатление произвела презентация Джона Ингольда на GDC, где он рассказывал об их подходе к созданию текстовых игр, и, что важнее, о подходе к решению существующих в этих играх недостатков. Потом я поиграл в их игры и увидел, как эти принципы применяются на практике. Ну и наконец, после открытия интерпретатора ink для свободного доступа и появления его JavaScript-версии я точно  решил для себя, что следующая моя игра будет на основе ink :)

ВБ: Интересно будет на неё посмотреть! В связи с твоим желанием сменить движок возникает довольно общий вопрос. Как ты думаешь, какие тенденции сейчас есть в интерактивной литературе?

techniX: Если говорить про общемировые тенденции, то пожалуй, наиболее ярко они проявились на нынешнем IFComp. Только 30% представленных игр -- парсерные, остальные -- гипертекстовые или с вариантами выбора. Самый популярный движок - Twine, на нём написано 40% игр. И наконец, окончательная победа веба - в браузере можно поиграть в 94% игр.
Так что сейчас лицо ИЛ - уже не традиционная парсерная игра, а гипертекстовое произведение на Twine. Причём многие из них по сложности и вариативности превосходят некоторые парсерные игры :)
Ну а на тенденции нашей ИЛ можно будет посмотреть на КРИЛ этого года :)

ВБ: Напоследок -- традиционный "голос с трибуны". Что бы ты пожелал нашему сообществу: авторам и игрокам -- в связи с КРИЛом или нет?

techniX: Мне хочется верить, что интерактивная литература - это не только попытки скопировать "золотую эпоху ИЛ" 80-х годов, не только парсерные игры или "выбери своё приключение". Это целое поле для экспериментов, и текст как изобразительное средство ещё способен преподнести сюрпризы и авторам, и игрокам.
Собственно, именно этого и хотелось бы пожелать - побольше экспериментов! Пробовать разные подходы к созданию текстовых игр, искать способы их улучшить, знакомиться с новыми интересными находками - это ведь так увлекательно, правда?
Ну и конечно, желаю удачи всем авторам, участвующим в КРИЛ - уверен, игроки с нетерпением ждут знакомства с их играми!

25.10.2018

Комментариев нет:

Отправить комментарий