Истории

пятница, 9 ноября 2018 г.

Интервью с автором: Таро

Из этого интервью вы узнаете: какое отношение имеют текстовые игры к клубу авиамоделистов, в чём разница между текстовой игрой и дизайн-документом, и как Таро зарабатывает своим творчеством.



ВБ: Привет, Таро! Думаю, многим моим читателям ты известен как очень плодовитый автор -- и, признаться, я не удивлён тому, что и на этот КРИЛ ты приготовил что-то интересное... но к этому мы вернёмся. Начать предлагаю традиционным вопросом: одним предложением -- кто ты?

Таро: Кто я? Хм-мм… Я думал, что это самый простой вопрос, на который мне будет легко ответить. Но я ошибался. Если честно, то я не знаю «кто я». Если речь не о профессии, что, по сути, не имеет особого значения. Ну, допустим, я повар в ресторане или электрик или водитель такси или преподаватель в ВУЗе. Это же не важно. А если по сути вопроса, то, наверное, я просто романтического склада «юноша», которому исполнилось уже много лет. Но, которому так нравится заниматься вымышленными мирами, что реальность жизни не имеет особого значения.
    Так получилось, что с детства я много лепил из пластилина солдатиков, корабли, танки, крепости и создавал свои миры. И в детстве, глядя на свои пластилиновые армии, я мечтал о том, чтобы эти солдатики ожили и сами начали маршировать и сражаться на паркетном полу, где я обычно их расставлял…
    Тогда, в 70-х я даже не подозревал, что моя мечта станет реальностью, и я смогу видеть, как полки пехоты стройными рядами идут на вражеские батареи. А пушки ведут по ним огонь, и вся эта баталия разворачивается передо мной сама собой. Наступила эра компьютеров, и мои мечты внезапно воплотились в реальность (хоть и не в пластилине).
    Поскольку мы сейчас говорим про интерактивные текстовые игры, то все мое юношеское мироощущение из пластилиновой реальности просто мягко перетекло в виртуальный мир компьютера. Поэтому если отвечать на вопрос – «Кто я?» - то я простой парнишка, которому нравится не столько играть, сколько создавать свои маленькие искусственные миры при помощи такого податливого материала, как слова.

ВБ: Я рад, что мой первый вопрос навёл тебя на такие раздумья! Здорово, что тебе удалось воплотить свои детские мечты и фантазии. Почему же именно текстовые игры? Пробовал ли ты себя как писатель -- или, например, дизайнер/сценарист видеоигры? Хотел бы попробовать?

Таро: Почему я занялся именно текстовыми играми, а не писательством или гейм-дизайнерством?
    Все достаточно тривиально. Я просто воспользовался тем, что меня в детстве научили писать. Но, правда, не научили писать хорошо. Иначе говоря, пишу я плохо. А программированию на Фортране меня тоже пытались научить в старших классах, но это у преподавателя совсем не получилось. Ну, плохо у меня с математической логикой. Совсем.
    А посему путь в писатели мне был закрыт, а в программисты и подавно. Вот и пришлось лепить игры из того куцего набора средств, какими я располагал – написание коротких текстовок.
    Хорошим подспорьем для меня был тот факт, что одно время я увлекся придумыванием настолок и коллекционных карточных игр (по типу «Мэджика» и пр.). И еще было увлечение ролевыми играми в стиле АДиД. Читал игровые модули по разным игровым мирам и пр. Пару раз пробовал написать свой рпг модуль для Ведущего словески.
    И когда столкнулся в инете с книгами-играми, то тут все и совпало для меня. Книги-игры не требовали большого писательского мастерства, имели набор простых правил знакомых мне по игровым модулям АДиД и настолкам.
    Я решил, что «не боги горшки обжигают» и написал пару первых своих текстовых игр. Первой моей игрой была – «Полицейские будни Сан-Диего», где герой полицейского спецназа штурмовал дом, в котором засели бандиты с заложниками.
    А дальше уже пошло и поехало…
    Процесс придумывания и написания текстовых игр мне нравился сам по себе. Результат меня не сильно беспокоил. Поначалу конечно хотелось признания игроков. Но со временем это чувство тщеславия было удовлетворено, и дальше я писал просто по привычке заниматься этим делом. Чем и занимаюсь уже лет десять.

ВБ: На твоей страничке ifwiki.ru числится 28 публикаций, если я не ошибся при счёте. Насколько я знаю, это далеко не всё… где ты черпаешь фантазию на все эти истории? И как удаётся доводить такое количество проектов до конца? Уверен, многие начинающие авторы не отказались бы от совета!

Таро: Как мне удалось написать так много текстовых игр?
Ну, сначала мной двигало тщеславие. Типа - я тоже так могу! Потом мной двигало желание поэкспериментировать с жанром текстовых игр и с разными тематиками и жанрами. Потом я писал просто от скуки. А сегодня я пишу, чтобы наполнить свою жизнь хоть каким-то хобби (псевдо-смыслом своего Существования) и отвлечь себя от скучной суеты вялотекущего материального мира.
    Поэтому и написал так много текстовых игр. А чем еще заниматься? Это хобби не требует денежных трат и не требует пахать как лошадь. Увлекательное легкое хобби.
    А насчет совета – Где черпать идеи и Как научиться много писать текстовых игр? Ответы увы очевидны – Каждый черпает идеи только из собственной жизни. А чтобы написать много текстовых игр нужно просто много сидеть и писать.

ВБ: Что ж, действительно всё до банальности просто -- но от слов к делу получается перейти далеко не у всех. Насколько я понимаю, ты начал писать именно книги-игры -- то есть такие текстовые игры, которые, в принципе, можно распечатать на бумаге, верно? Как давно ты перешёл на текстовые игры, которые невозможно распечатать? И перешёл ли вообще -- или все они являются адаптациями и компьютеризациями книго-игрового формата?

Таро: Вообще-то изначально, когда я решил писать текстовые игры, то подспудно мной двигала мечта, где я воображал себя разработчиком компьютерных рпг игр – типа «Готики» и подобных. Но понимая, что это мне недоступно, я нашел способ писать приключенческие игры в виде текстовых описаний с параметрами героя и прочими  «рпгэшными» штучками. Но мечта создавать компьютерные игры меня никогда не покидала. Поэтому я стремился интерактивизировать текстовые игры, написанные в Ворде или ПДФ.
    В итоге я нашел помощников на сайте Инфикшена и совместно мы сделали несколько игр – «Фронтир», «Шапка Мономаха», «Пленница замка Моритаи», «Путешествие на воздушном шаре через Ла-Манш» и прочие.
    Конечно, все эти проекты были не полноценными компьютерными играми с настоящей графикой и интерактивной игромеханикой. Приходилось идти на компромиссы и все упрощать с игромеханикой. А вместо интерактивной графики использовать статичные рисунки из инета. Все это от отчаянья и бедности.
    По ходу написания разных текстовых игр в разных жанрах и игромеханиках мое мнение насчет жанра текстовых игр – менялось. В начале, я считал, что текстовая игра это тот же игровой модуль АДиД но в соло-режиме и без Ведущего. Потом мне стало обидно, что в ворд-файле невозможно защититься от читерства игроков. Весь сюжет и игромеханика в Ворде открыты, и игрок легко может перескакивать по эпизодам и игнорировать игромеханику (или пропускать боевки и пр.). Т.е. игра «ломалась» игроком и пропадал весь смысл ее логики разработки.
    Особую роль в интерактивизации играла и музыка. Она позволяла внести в текстовую игру атмосферность, которую голый текст часто не вытягивает.
    С годами мое мнение насчет жанра текстовых игр трансформировалось вот в такой тезис:

«Текстовые игры на сегодняшний день (с учетом современных трендов в игрострое) являются не чем иным, как Дизайн-документом и рабочей демкой будущей полноценной компьютерной игры или Визуальной новеллы».

Конечно, есть игроки любители голого текста. Но их катастрофически мало и эта целевая аудитория с каждым годом уменьшается. Даже те игроки, которые любят чисто текстовые игры ведь не живут в вакууме и тоже привыкли к хорошей графике, а не к наворованным из инета картинкам. И они хотят более стильного интерфейса и более проработанных звуков и музыки по сюжету и пр.  пр.
    Поскольку создать из хорошей текстовой «болванки» полноценную в современной стилистике компьютерную текстовую игру крайне сложно (технически и финансово), то мы имеем, то, что имеем – текстовые самодельные игры на уровне начала 2000-х. 
Проще всего сделать полноценную компьютерную игру можно в виде Визуальной новеллы. Там почти статичные рисунки и это финансово можно потянуть даже инди-разработчику. Но и тут возникает проблемка.
    Обычно текстовые игры не велики по  времени прохождения (40 минут – максимум 2 часа). По современным меркам это слишком маленький контент. А значит и малоценный контент с точки зрения игроков. Это как пластинка жвачки – пожевал минут 15 и выплюнул, потому что вкуса у жвачки через 5 минут уже нет никакого. Реиграбельность в текстовых играх тоже, как правило, незначительная. А значит, для полноценной текстовой игры в стиле Визуальной новеллы нужно увеличить размер сюжета примерно раз в десять. А это уже совсем другие трудозатраты. Можно было бы пойти и на такие трудозатраты, но делать это постоянно – это мазохизм. Ведь даже такую Визуальную новеллу трудно продать игрокам (чтобы хоть окупить затраты разработчика). Рынки игр давно страдают от перепроизводства всего и вся!
Хотя мне повезло найти разрабов, которые рискнули и создали мобильное приложение «Квестоманьяк»
Там у меня несколько игр. И этот проект приносит и разработчикам и авторам игр небольшой доход. Это конечно не те деньги, но хоть какое-то моральное удовлетворение.
Сейчас я все чаще стал поглядывать в сторону жанра визуальных новелл. Есть у меня небольшая гипотеза, что популярность стилистики «японских визуальных новелл» со сменой поколения на рынках СНГ станет тоже массово популярна среди молодежи (12-20 лет).

ВБ: Очень интересный взгляд! Если текстовая игра -- это дизайн-документ, получается, что она не представляет самостоятельной ценности?

Таро: Ну почему? Определенной ценностью текстовая игра обладает (для узкого круга людей). Просто время не стоит на месте. В далеких 80-90-х текстовые игры в виде голого текста и кнопками выбора «действия» были достаточно адекватны невысоким запросам игроков. Но сегодня(!) такой скупой «дизайн» и однообразный геймплей смотрится достаточно убого и явно не похож на Продукт игровой индустрии, за который стоит заплатить хотя бы 1 доллар.
Сегодня даже простенькие казуалки имеют дизайн и интерактив на уровне хороших компьютерных игр (графика, визуальные эффекты, музыка и пр.). И главное то, что широкая аудитория игроков привыкла, что игры должны выглядеть визуально круто!
    Конечно, можно как контраргумент привести мне пример серии текстовых игр от компании Choice of Games, где есть только голый текст. Но нужно отдавать себе отчет, что на западе игровая культура развивалась активно и широко (там много фанов еще со времен игровых модулей АДиД и широко тиражировались книги-игры сериями!!) . И на западе большая платежеспособная аудитория этих ностальгирующих по 90-м фанов. Поэтому компании Choice of Games удается клепать чисто текстовые игры и продавать их.
    На нашем же рынке ситуация совершенно иная. Ценителей чисто текстовых игр практически нет (за исключением мизерных тусовок). А практика продаж текстовых игр на мобилках (в Гуглплее и Стеаме), ориентированная на нашу молодежь, показывает, что платить за чисто текстовые игры никто не хочет. За красочные и интерактивные казуалки более-менее еще готовы платить, а вот за текстовые игры без визуального геймплея – нет. Именно в этом смысле текстовые игры не являются самодостаточным игровым продуктом, а скорее являются промежуточным продуктом между диздоком и полноценной компьютерной игрой с интерактивным геймплеем.

ВБ: Интересно. Ты не пробовал найти работу гейм-дизайнером или сценаристом в игровой студии?

Таро: Конечно, я думал, что может удастся найти работу, которая совпала бы с моим любимым хобби – писать сценарии к играм. Но особо сильно в этом направлении я не искал. Покрутившись на разных сайтах игроделов, я понял, что всем нужны специалисты широкого профиля, а не сугубо сценаристы. И часто компаниям нужны геймдизайнеры, которые одновременно умеют и писать тексты, и придумывать сюжеты, и прорабатывать Уровни и понимать ограничения в программировании и пр. Я же человек скорее узкого профиля – придумщик сюжета и написание простого интерактивного текста.
    К тому же с началом кризиса 2009 года в СНГ игровая индустрия у нас обвалилась. Очень мало проектов, которые хотя бы окупают затраты. Инвесторам такие проекты не интересны.  И как я сказал, текстовые игры у нас не пользуются широким спросом, а значит и не дадут дохода.
    По моему опыту в группе разработчиков мобильного приложения «Квестоманьяк» - могу сказать, что в команде 2 программиста и 5-6 авторов + 1 редактор и 1 художник. И в итоге, не смотря на то, что наше приложение одно из самых популярных в Гуглплее (в секторе текстовых игр) – каждый член команды зарабатывает в месяц в среднем 50 долларов. Это как вы понимаете не деньги, а скорее «милостыня».  Думаю, профессиональный нищий у церкви в городе соберет за месяц гораздо больше.
    Есть у меня и немного другой опыт заработка на текстовых играх. За 10 лет моего хобби я продал три текстовые игры с передачей авторского права. Сейчас жду выхода коммерческого продукта по моей текстовой игре «Зиккурат Ленина». Эта игра написана в стилистике Лавкрафта, но с нашими реалиями.
    Посмотрим, как оно получится.

ВБ: Интересно! А как можно будет поиграть в "Зиккурат Ленина"? Это бумажная книга-игра или компьютернаый текстовый квест?

Таро: "Зиккурат Ленина" это полноценная компьютерная текстовая игра с рисунками и музыкой. Игра обыгрывает исторические реалии событий 1924 года в России, подавая их через призму мистики с добавлением восточного эзотеризма. Надеюсь, что к концу 2018 года игра выйдет и в нее можно будет сыграть. Кроме этой игры должна быть реализована так же другая моя игра "По воле Рима". Эта игра запланирована, как серия и повествует о римском патриции, который попадает на службу в римский легион и делает военную карьеру на восточной границе (война с даками на Дунае).

ВБ: Здорово! Насколько я вижу, ты нацелен на коммерциализацию своего творчества. А почему тогда КРИЛ? Какую роль этот конкурс играет в твоём творчестве?

Таро: Почему я выкладываю некоторые игры на КРИЛ?
    Чтобы получить более широкую по вкусам аудиторию для оценки игры. Я понимаю, что и на сайте квестбук и на сайте, где проводится КРИЛ, тусуется весьма специфичная аудитория. И я не считаю ее представителей целевой аудиторией жанра текстовых игр. Это скорее сообщество фанов и авторов. И мне просто интересно иногда услышать мнение этого сообщества. Хотя я знаю, что мнение скажем молодежной целевой аудитории очень сильно может отличаться от мнения фанов и авторов жанра.
    По моим личным наблюдениям, и изучая отзывы игроков на текстовые игры в том же Гуглплее, я вижу, что молодежная аудитория более благосклонно воспринимает чистую ИЛ (т.е. интерактивные рассказы без игромеханики и параметров). Игроки в таких текстовых играх хотят видеть прежде всего Драму и характеры героев. А когда игроки сталкиваются с текстовыми играми, близкими по жанру к РПГ (с игромеханикой и параметрами), то начинают требовать от такой игры полноценного набора привычных для рпг средств - хорошей графики, хорошо продуманной по эпизодам музыки, длинного геймплея прохождения и пр. и пр. - всего того, что они встречают в полноценных компьютерных рпг играх.
    Найти разумный баланс между чистой ИЛ и текстовой РПГ довольно сложно.
Еще одно направление текстовых игр которое мне кажется сегодня перспективным для молодежного рынка - это текстовые кликеры типа игры "Я царь". В этом направлении я тоже сейчас пишу несколько игр. Но в этом стиле уже требуется хорошая стильная графика.

ВБ: Расскажи немного об игре, которую собираешься отправить на этот КРИЛ.

Таро: На КРИЛ я собираюсь отправить игру, которую я написал по концепции парной игры. Т.е. в игру могут играть одновременно два игрока, поскольку в сюжете присутствуют сразу два героя-антагониста. Можно конечно играть и одному игроку, который будет отыгрывать одновременно двух героев. Сеттинг я выбрал исторический. Размер игры более 350 параграфов/эпизодов. Игра написана по мотивам фильма и использует скриншоты из этого же фильма.

ВБ: Очень интересно! Ты знаешь, в этом году я обнаружил для себя мультиплеер на платформе Аперо -- теперь вот у тебя игра, рассчитанная на двоих. Это такие тенденции сейчас? Как ты пришёл к этому варианту -- игры на двоих?

Таро: Идея текстовой игры для двух игроков лично у меня произрастает из настолок и ролевок. Мне нравились ролевые игры рпг модули-словески с Ведущим потому, что там есть живое взаимодействие игроков и Ведущего. Это сразу делает игру полноценной игрой. А все соло-игры скорее симуляторы взаимодействия. Нет живого оппонента – нет и живых эмоций. Поэтому я давно собирался написать или текстовую игру-настолку или текстовую ролевку для 2-х игроков. Была когда-то идея написать текстовую игру, где действует сразу 4 героя, за которых могут играть 4 игрока. Но собрать за компом сразу 4 игрока так же нереально, как собрать у себя дома компанию для игры в настолку. А вот для 2-х игроков – вполне можно написать игру. Два студента могут сидя на скамейке с одной мобилки играть в такие приключения. Они могут вместе советоваться, как кому поступить в данной игровой ситуации, что порождает живое взаимодействие и эмоции.
    И вообще эмоции в современных играх занимают все большее значение. Игра может быть отличной, но если она не порождает у игрока много разных эмоций, то такая игра по сути провальная.

ВБ: Здорово! Интересно будет посмотреть. Как устроен интерфейс игры: это текстовый документ, компьютерная игра на одном устройстве -- или что-то ещё?

Таро: Программировать я не умею. Раньше мне помогали друзья написать игру на Инстеде. Но сейчас у них свои проекты и потому я написал игру на Митриле на сайте квестбук. Это по сути обычный интрефейс текстовой игры с колонкой из изменяемых параметров героев и рисунками. Музыку в Митриле, увы можно вставить только одну общую для всей игры.

ВБ: Что ж, интересно будет поиграть!  Несколько лет назад на КРИЛе запретили книги-игры в виде текстового документа -- а теперь они вновь разрешены. На твоём творчестве как-то это сказалось? И более общий вопрос: важны ли конкурсы как таковые для тебя как для автора, насколько ты ориентирован на них?

Таро: Ограничение ранее на КРИЛ выкладывать книги-игры в ПДФ или Ворде меня особо не касалось. На сайте квестбука были и свои конкурсы. Конкурсы стимулируют прежде всего молодых начинающих авторов. Мне же конкурсы нужны скорее для сохранения контакта с сообществом любителей жанра текстовых игр. Поскольку я сейчас больше ориентируюсь на коммерческие игры и на широкую молодежную аудиторию, то тут сообщество авторов и решение судей на конкурсе никак не отображает ситуацию на рынке. Победа каких-то игр на конкурсах ни о чем не говорит. Победителями могут стать игры по совершенно случайным факторам, и не факт что игры победители будут вообще интересны широкой аудитории игроков. Интересными для игроков могут быть скорее оригинальные по своей концепции игры, которые на конкурсах как правило не занимают призовых мест. Мне кажется, что важнее сегодня оригинальность и необычность в подходах подачи геймплея. Рынок переполнен разными игровыми поделками и популярными становятся прежде всего оригинальные игры.
Далеко не нужно ходить за примером. Не так давно появился новый формат смс-игр (см. LifeLine). Это был оригинальный способ подачи геймплея текстовых игр и к тому же форма смс-ок отлично соответствовала привычкам к чтению смс молодежью. Текстовки очень короткие и простые. Симуляция живого диалога с неким НПС. Этот прием геймплея тут же растиражировали другие разработчики (увы в большей мере это были дешевые поделки).
Вот подобные оригинальные игры я и ищу и в инете и на конкурсах.

ВБ: А что тебе понравилось на КРИЛах последних лет?

Таро: Что понравилось? Да ничего особо не понравилось. Хобби-поделки. Игры по большей части маленькие и концепции стандартные. Игромеханику иногда авторы пытаются сделать, как в настоящей компьютерной игре, но в итоге выходит нелепо и скучно. Ибо движок текстовых игр не позволяет развернуться. Да и денег на программистов и дизайнеров нет, чтобы сделать что-то приличное. Сегодня крайне сложно чем-то удивить игроков. Все настолько пресытились разными играми (особенно с засильем казуалок), что потрясти игрока можно только или очень крутой новой технологией геймплея или очень провокативным сеттингом.

ВБ: Интересно. А как ты оцениваешь свои собственные игры, отправленные на КРИЛ, например, в прошлом году?

Таро: Мои игры я пишу изначально как эксперимент и пробные демки. Я уже говорил ранее, что не рассматриваю текстовую игру на каком-то простом плеере (Аксме или Инстед и пр.), как полноценную игру, рассчитанную на реальную широкую аудиторию. Текстовые игры на разных самопальных движках - это просто такая микро-суб-культура тусовщиков (как клуб авиамоделистов в Доме Пионеров в городе Мухосранске). Ну вы же не думаете, в самом то деле, что текстовые игры авторов с неизвестного сайта являются вершиной игровой индустрии всего СНГ или мира? :-) Все эти сотни и сотни текстовых игр-поделок валяются ненужным хламом в закоулках инета. Можно зайти в библиотеки того же Инстеда и посмотреть сколько за эти годы игроков сыграло в эти игры. Это просто "слезы"...
    Поэтому я пишу игры не как большие и законченные Продукты. А скорее как экспериментальные почеркушки. За 10 лет я написал разного формата и с разной игромеханикой наверное около 30-35 игр. Это для меня просто задел на будущее. Когда возникает реальная возможность какую-то игру продвинуть в массы с коммерческой отдачей - только тогда я сажусь за ранее написанную свою игру и довожу ее до состояния какого-то игрового продукта (дописываю сюжетные ветки, вылавливаю баги и пр.)

ВБ: Интересное отношение к играм. А как ты их создаёшь? Откуда черпаешь сюжеты, идеи? На примере игры на этот КРИЛ сможешь рассказать?

Таро: Откуда беру идеи? Первоначально я черпал идеи из своих юношеских прошлых мечтаний. В моем детстве популярны были книги и фильмы на такие темы - ковбои/индейцы, шпионы, вторая мировая война, исторические фильмы (по древнему Риму и средним векам), пираты... Вот эти темы я и начал, прежде всего, использовать при написании текстовых игр.
    Когда я "излил" на бумагу (ворд/пдф) свои некогда нереализованные мечты, то переключился на более современные сеттинги - космос, апокалипсис, полицейские боевики, детективы, приключения разного сорта... Фэнтези не писал, поскольку от них и так уже оскомина. Ужастики не писал, поскольку чисто текстом невозможно передать атмосферу ужаса и напряжения. Это можно добиться лишь звуком, музыкой и внезапными визуальными спецэффектами.
    А сейчас все больше поглядываю в сторону событийных текстовых кликеров с упором не столько на сеттинг, сколько на стиль подачи геймплея - это стиль текстового повествования бодрый, динамичный и по возможности с долей юмора.
    Поскольку я по натуре "визуал", то свои идеи я черпаю в основном из разного рода картинок, фильмов, обзоров последних пк игр и пр.
    Я пробовал вдохновляться и художественными книгами, но редко когда можно встретить что-то интригующее. Как правило, художественные книги бедны на какие-то яркие и самобытные идеи. Особенно идеи, которые можно реализовать в виде геймплея. Чаще всего художественные книги - это скукотища диалогов и 4-5 событий на всю книгу. Остальное там "вода" (с точки зрения материала для переноса сюжета в текстовую игру с геймплеем).
    Свою игру на конкурс КРИЛ я взял из фильма, который меня зацепил и который имел в своем сюжете нужный мне тип геймплея. Я попросту сделал свою версию этого фильма добавив несколько своих событий и сюжетных веток. Текст разумеется я не копировал из фильма, а писал свой.

ВБ: Ясно. Если бы ты мог выбрать на шкале "читатель - игрок" значение, которое соответствует твоей целевой аудитории, что бы ты выбрал (если конечно, такой выбор вообще уместен)? Предположим, это шкала от -10 до 10.

Таро: Меня всегда интересовали игры. Книги это совсем другое. Поэтому я пишу текстовые игры именно в расчете на игроков. Получается у меня или нет - это другой вопрос. Я понимаю, что игроки в казуалки и игроки в ПК игры класса ААА, и игроки в Визуальные новеллы, и игроки в текстовые игры – это часто очень разные целевые аудитории.
    По опыту приложения «Квестоманьяк» (и др. текстовым играм в Гуглплее), я вижу, что целевая аудитория (ЦА), которой нравятся текстовые игры – это те, кто готов игрочитать, но не хочет читать большие куски текста. И они хотят, чтобы в игре были разные сюжетные ветки и много разных финалов. Вот на них я и ориентируюсь по возможности.
    Как эту ЦА определить по шкале (-10 чтецы а +10 это игроки) – то наверное моя ЦА это разброс между -3 и +7.

ВБ: Напоследок я бы хотел предоставить тебе уже традиционный "голос с трибуны". Что бы ты хотел пожелать авторам и игрокам, и читателям нашего сообщества?

Таро: Я желаю всем начинающим авторам текстовых игр, как можно раньше ответить себе на вопрос - ЗАЧЕМ я этим занимаюсь? :-) Чтобы потом не было жалко напрасно потраченных лет.

29.10.2018

Комментариев нет:

Отправить комментарий