Истории

вторник, 4 февраля 2020 г.

Книга-игра для племянницы

Хочу поделиться опытом создания настоящей книги-игры, который я приобрёл этой зимой, готовя особенный подарок для племянницы.

День Рождения моей семилетней племянницы стал хорошим поводом "принести хоть какую-то практическую пользу" своим увлечением интерактивной литературой. В кавычках потому, что практичность этой пользы весьма сомнительная, равно как и непрактичность всего того, что я делал раньше.

Готовая книга-игра в руках мамы моей племянницы

Конечно, создание текстовой игры для семилетнего человека накладывает некоторые ограничения, в которые мне, как автору, было очень интересно вписаться. Во-первых, текст должен быть достаточно простым как с точки зрения языка, так и с точки зрения сюжета и мыслей, которые в нём заложены. Во-вторых, текст должен быть довольно коротким: девочка не так давно научилась читать, и долгое чтение ей попросту наскучит и надоест, какой бы интересной ни была история. А в нелинейном повествовании лучше не отвлекаться, как по мне. В-третьих, книга должна иметь достаточно большой шрифт, и, стало быть, текста на одной странице должно быть не очень много. В-четвёртых, должны быть использованы максимально простые игровые механики, чтобы в игровом процессе можно было разобраться ребёнку, который впервые держит в руках книгу-игру. В-пятых, в книге должны быть иллюстрации: кому нужна книжка без картинок?


Я решил оттолкнуться от сюжета: в первую очередь должна быть интересная история. Конечно, мне надо было, чтобы игрок (а у этой книги-игры предполагался один-единственный и вполне определённый игрок) ассоциировал себя с главным героем истории. С другой стороны, я не большой фанат повествования во втором лице ("ты идёшь по старому склепу и видишь ряды мумий, протягивающих к тебе свои безжалостные сухие пальцы"): с моей точки зрения это нарушает свободу читателя на собственное воображение, и вообще выглядит довольно искусственно. Никогда не слышал, чтобы в реальной жизни кто-то кому-то рассказывал историю во втором лице, так зачем вводить этот странный приём в интерактивной литературе? Я использовал третье лицо, при этом назвал главную героиню так же, как и главного моего игрока. Получилось приключение про неё, мою племянницу, но и не про неё в то же время: тут уже решать ей самой.


Раз уж история была про конкретного человека, то было интересно ввести отсылки к её реальной жизни, расставив тут и там какие-то напоминалочки на её вещи, быт, знакомых: получилась очень персональная история, и это только помогает притянуть внимание читателя. Конечно, дети (да и все, наверное) любят приключения, поэтому история получилась про девочку, которая, обнаружив таинственную книгу на своей полке и открыв её, переместилась в необычный сказочный мир, созданный её Крёстной Феей, и в котором, якобы, живёт тот, кто исполнит самое заветное желание девочки. Конечно, это банально, но главное в любой истории -- это путь, по которому герой пришёл концу (как мне кажется), и я постарался сделать его интересным, разнообразным и даже поучительным. Стоит ли бездумно лезть на старое дерево, если хочешь поднять птенца в гнездо -- или надо сначала подумать и поискать какую-то ступеньку? Нужно ли лезть на лёд едва замёрзшей реки, чтобы помочь попавшему в беду, или стоит подумать и поискать какую-то ветку, чтобы не проломить лёд своим весом? Конечно, в этой истории нельзя проиграть (кстати, тоже важное ограничение, которое я не упомянул в начале), да это и дурной тон: оставлять в ситуации только один "правильный" выбор. Поэтому как храбрость, так и рассудительность имеют значение. В самом конце истории девочка и вовсе понимает, что главный исполнитель желаний в её жизни -- это она сама, на чём, в общем-то, история и завершается. В дополнение я отождествил ту книгу, которую девочка взяла с полки, с этой самой книгой-игрой, так что получилась забавная петля с некоторым проникновением сквозь четвёртую стену, что мне, как автору, всегда приятно.

Фрагмент документа в Google Docs

После того, как сюжет был продуман в общих чертах, я принялся прописывать сценарий. Обычно я это делаю в Google Docs, и для такой истории дело было проще некуда: обычная книга-игра с несложным графом, ничего замысловатого. Ограничение на простоту механики обязывало меня не использовать никаких переменных, но, как несложно догадаться, стоит сделать хоть немного ветвлений, как тут же возникает сильное желание эти самые переменные ввести. Пришлось выкрутиться самым простым способом: в тексте игрока явно спрашивают, знает он нужные волшебные слова или нет, слышал он о тайном проходе или нет, разговаривал со стражниками или нет, и так далее. Поначалу я нехотя пошёл на такой компромисс, а потом мне это даже больше понравилось, чем введение каких-то там ключевых слов: понятно, что это не та история, где надо оберегать сюжет от попыток игрока "сломать" игру.


Когда сценарий был готов (получилось около 100 параграфов), пришло время для его реализации на бумаге. Я работал в Windows и использовал Word, в котором есть шаблон для печати в "книжном" формате, где расположение нумерации страниц и всяческие отступы зависят от чётности страницы, поэтому с оформлением заморачиваться не приходилось. Взял Times New Roman 16 размера, как рекомендовала одна онлайн справка по шрифтам для детей, и понял, что писать надо очень лаконично: на одну страничку помещалось от силы два абзаца (если список вариантов не слишком большой).

Обычный выбор и директива "Переворачивай страницу!"

Тщетно попытавшись вставить хоть какие-то диалоги и события в одну страничку текста (а бессмысленную "кнопку далее" я и в печатных играх не люблю), я вспомнил, что книжка-то будет настоящей и в руках у человека, а люди обычно переворачивают страницу, когда дочитывают до конца листа. Поэтому я решил оставить такую директиву для игрока на некоторых, особенно длинных, частях повествования. Я сознательно не хотел путать игрока, поэтому решил, что нужно сделать именно "переворачивай страницу", а не "продолжай читать на следующей странице", поэтому такие куски текста должны были уместиться исключительно на две страницы, и первая должна находиться справа, когда книга открыта, чтобы страницу действительно получилось перевернуть. Возможно, это была излишняя предосторожность, но, в любом случае, она позволила мне не растекаться мыслью на более, чем две страницы и только улучшила качество текста.


Писал текст я подряд, чтобы самому не запутаться, да и в сценарии нумеровал всё по мере поступления, поэтому к перемешиванию параграфов я приступил в самом конце. А после полной подготовки текста дело стало за иллюстрациями. Места для иллюстраций по большей части оставлялись вынужденно, когда текст получался на полстраницы или на полторы, хотя были и запланированные вставки вроде карты сказочного мира или иллюстрации к некоторым важным этапам истории. Сложность с иллюстрациями заключалась в том, что по задумке некоторые герои должны были напоминать девочке её знакомых, а значит, надо было либо срочно стать неплохим художником, либо обработать фотографии таким образом, чтобы они не выделялись на фоне других иллюстраций. В итоге я использовал онлайн-инструмент вроде фотошопа и настоящие фотографии для всех иллюстраций, и изготовление картинок заняло несколько больше времени, чем я это себе представлял. Тем не менее, порядка двадцати иллюстраций было сделано, и сделано в едином стиле.

Ещё один пример разворота книги-игры

Когда всё было готово, я протестировал переходы, нашёл пару ошибок в логике, исправил опечатки -- и оставалось перемешать параграфы. Можно было написать какую-то программку, но, так как речь шла о сотне страниц, и надо было ещё и расставлять их так, чтобы директива "переворачивай страницу" не потеряла актуальность, я решил сделать дело вручную. Тем более, что я не большой фанат перепрыгивать из одного конца книги в другой только потому, что автор боится, что я что-то где-то подсмотрю. Начальные параграфы в основном расположились в начале книги, а конечные -- в конце, хотя и всё вышло настолько перемешанным, что случайно ничего подсмотреть было нельзя.


Так уж вышло, что я затянул с изготовлением финальной версии книги так, что печатать надо было уже срочно, и я отказался от первоначальной идеи сделать переплёт самостоятельно, но, к моему счастью, недалеко оказался замечательный центр печати, где удалось сделать дело за полчаса, и книга-игра была готова.


В итоге я оказался доволен как процессом, так и результатом. Я многому научился, прочувствовал на себе, что такое сделать настоящую печатную книгу-игру, был рад тому, что удалось как грамотно поставить задачу, так и выполнить её, вписавшись во все ограничения.

2 комментария:

  1. Ответы
    1. Картинки нормально отображаются - я и на телефоне смотрел и на десктопе. Если они не загружаются, это какая-то локальная проблема. Браузер, провайдер или др.

      А если по сабжу, то влияние Кэррола, конечно, чувствуется. Жаль во времена мистера Доджсона не было книг-игр. Он бы сто пудов создал что-то уникальное в плане загадок. "Алиса в Зазеркалье" очень замороченная в этом плане, но там это опционально.

      Удалить