Истории

понедельник, 20 июня 2016 г.

Разработка текстовой РПГ: Обучение и накопление опыта

Сегодня я поднимаю вопрос о том, как именно должно происходить обучение в игре.


Откуда все тянется?

Я не могу сказать, что поиграл во множество ролевых игр -- но даже те, что были затронуты моим любопытством, были весьма и весьма разными -- онобенно в вопросе накопления опыта и развития персонажа.
Наверное, самой часто используемой схемой является деление развития персонажа на стадии -- это можно встретить почти везде (честно говоря, я вообще не видел РПГ без уровней развития персонажа). Различия начинаются в том, как достигается новый уровень. Большинство игр, известных мне, используют систему накопления опыта, в которой персонаж получает очки опыта за победу над врагами и выполнение квестов. Набрав нужное количество (которое, как правило, тем больше, чем выше уровень развития персонажа), герой получает новый уровень. Есть системы, в которых опыт дается за то, что герой применяет свои способности: так, например, сделано в серии игры The Elder Scrolls (Древние свитки). Там герой, который, скажем, много сражается мечом, в какой-то момент переходит на новый уровень владения клинками -- и именно за это получает очки опыта. Выполнение квестов же в этом случае не играет вообще никакой роли.
После того, как персонаж повысил уровень, он, в качестве награды, обычно получает некие очки навыков (я бы назвал их так), которые может потратить на повышение своих характеристик. Тут я встречал две системы. Самая простая -- это повышение базовых характеристик персонажа, которые влияют на успешное совершение или масштаб эффекта тех или иных действий. Например, это увеличение силы, ловкости и т.д. То есть -- количественное изменение. Второй вариант -- это изменение качественное, сопровождающееся получением новой способности: например, перки в TESV:Skyrim, или выбор нового скилла в Diablo. В любом случае, варианта два: количественное или качественное изменение.

К чему это ведет?

А приводит это к тому, что персонаж, волею судеб, внезапно становится количественно или качественно лучше. Эта система настолько распространена, что не кажется противоестественной -- хотя, казалось бы, ничего в жизни так резко не меняется (почти).
Такая модель развития персонажа приводит к "качу" -- специальному повышению уровня, чтобы персонаж становился все сильнее и сильнее. Например, в играх, где получаешь опыт за убийство врагов, многие начинают резать направо и налево безобидных мясных жуков (Gothic), куриц (Risen), возвращаются на уже посещенные локации со слабыми монстрами (Diablo2). В тех же играх, где опыт приносит повышение какого-то умения, начинается постоянное подпрыгивание (TES3:Morrowind), вечное подкрадывание или кастование бесполезных заклинаний (TES5:Skyrim)... Все это приводит к тому, что персонаж занимается не тем, чем должен по своей роли. Тем самым, такая система прокачки персонажа убивает всю суть ролевой игры -- превращая ее в игру на "кач".

Почему так вышло?

Выскажу свое предположение. Игры -- и видеоигры в частности -- дают игроку возможность получить некий опыт, но не в настоящем мире -- а в виртуальном. Таким же образом работают книги и фильмы -- и вообше все, что связано с фантазией. Многие игры позволяют смоделировать ситуации, в которые в жизни лучше не попадать -- но уж попадать, так подготовленным хотя бы психологически (правда, это вопрос для отдельной дискуссии). Многие игры дают возможность помечтать -- когда здесь, на нашей родной планете, все рушится под ногами.
Развитие ролевых игр (тех самых РПГ, которые имеют наибольшую популярность у массового потребителя) пошло таким образом, чтобы удивлять игроков визуальными эффектами -- разумеется, в этом главное преимущество именно видеоигр. Второй аспект, конечно -- опыт, полученный "аватаром" игрока: здесь ты не следишь, как кто-то что-то делает, ты "сам" играешь роль. Но и тут, конечно, больше всего хочется сделать то, что в реальном мире просто невозможно.
Составляющая с развитием персонажа дает игроку ощущение собственного развития -- и поэтому, конечно, в игре оно так ускорено. И поэтому, конечно, все это сопровождается эффектом: резкое повышение уровня, озарение. Игроку все время предлагается что-то новое, не дающее ему заскучать...
А почему он будет скучать без этого? Не потому ли, что кроме интересной и разнообразной системы прокачки больше в игре ничего такого же проработанного просто нет? Если убрать все декорации, лишив видеоигру ее основного инструмента -- мы, конечно, поступим несправедливо по отногению к ней, но увидим, что почти ничего и не остается без этой самой картинки.

Ближе к делу

Если же отвлечься от особенностей видеоигр и их развития и вернуться к системе накопления опыта, я бы взглянул на этот вопрос под немного другим углом.
Почему опыт накапливает персонаж? Ведь на самом деле больше, много больше опыта накапливает игрок. Именно игрок усваивает информацию об устройстве игрового мира, а не персонаж. И именно игрок понимает, как бороться с тем или иным виртуальным врагом. Персонаж для игрока играет ту же роль, что экипировка для персонажа. Есть у персонажа Самый Острый Меч -- он нанесет серьезные повреждения врагу -- нет его -- он будет бить Самым Тупым Мечом слабее. Есть у игрока в распоряжении сильный боец -- он будет пускать его в лобовую на Огромного Орка с Топором -- нет, значит выберет иную тактику.
По большому счету, для игрока нет большой разницы между экипировкой персонажа и его способностями. Все это -- лишь некоторые начальные условия, исходя из которых персонаж может строить тактику. Другое дело, что эти условия меняются по ходу игры. И, наверное, поэтому, с точки зрения игрового процесса, так быстро "растет" персонаж -- чтобы игрок не потерял эту степень свободы.
Но нужна ли она? Конечно, в тех же Древних Свитках отлично и правдоподобно (на первый взгляд) сделано так, что любой персонаж может овладеть любым ремеслом -- потратив определенное количество усилий, конечно. Но так ли это правдоподобно на самом деле? Или, все же, лучше система Dungeon&Dragons (насколько я ее помню), в которой выбор класса персонажа осуществляется с самого начала, и тут уж никуда не отвертишься: волшебник есть волшебник, а жулик есть жулик?

Что я предлагаю

Я думаю, что для игры, разработкой которой я занимаюсь, я выберу такой вариант: персонаж не может овладеть новым ремеслом за две минуты, а значит, выбор класса персонажа будет осуществляться в самом начале игры.
На наполнение игры это не повлияет: но только, скажем, внутриигровые книги, которые в тех же Древних Свитках при одном быстром прочтении немедленно повышали уровень какого-то умения персонажа, здесь будут давать опыт самому игроку. В книги можно включать тот опыт, который игрок, при достаточно внимательной и длительной игре, конечно, получит и сам. Но не так ли и в нашей жизни? Учителя не будут повышать уровень какого-то умения -- они расскажут, как лучше его применить.
По большому счету, на протяжении игры игрок получает знания о том, по каким законам живет эта самая игра, не более того. Значит, единственное, чему можно его научить -- это те самые законы.
Не будет ли это слишком скучно? Нет, так как я не убираю из готовой РПГ систему прокачки, я строю РПГ без нее: и наполнение должно быть существенно разным. Кроме того, экипировка останется.
Не будет ли это слишком узко: выбрать класс персонажа в начале игры? Если персонаж один -- возможно.

А что скажете Вы? Какие примеры накопления опыта в играх Вы знаете? Сейчас самое время поделиться своими мыслями и идеями на этот счет.

3 комментария:

  1. крамольные для жанра РПГ мысли - опыт, обуславливающий качество игры, получает не аватар-персонаж, а игрок. Этот подход характерен для стратегий (и реального времени и пошаговых, и глобальных и тактических, и военных и экономических) - множество вариантов действий при ограниченности доступных ресурсов (материальных, временнЫх, командных) приводят к невозможности сделать "все сразу" и к необходимости делать значимые для игры выборы.
    Это интересно.

    ОтветитьУдалить
  2. Когда я интересовалась игрой Санитары Подземелья производства Гоблина он тоже сетовал на опыты и уровни игрока. По легенде его игрок, уже был с самого начала спецом, которого по идеи в рпг игре можно получить в конце и все действие было должно направлено быть не на кач а именно на выработку стратегии игры в не легком мире преступников. Так вот ему все же пришлось сделать два варианты игры, где ты берешь сразу крутого игрока без уровней, или берешь слабака и потихоньку его растишь. В каждом варианте так понимаю существенно менялись уровни противников, но не сюжет. Ну и думаю во втором варианте задрачиваться на повышения каждого умения уходит туча лишнего времени. Я прошла первым вариантом, не люблю кач, он скучный.

    ОтветитьУдалить
  3. Давненько уже было, встречал текстовую онлайн игру. Уровень персонажа зависел от его характеристик. Очков навыков и прочее не было, ты должен был сам использовать умения или биться определенным оружием, чтобы повысить его навык. В зависимости от того, каким оружием бьешься растут соответствующие характеристики. За убийство врага ты получаешь опыт, но этот опыт нельзя использовать для повышения своего уровня. Опыт можно вкладывать в снаряжение, чтобы улучшить его. Навыки не растут от простых подпрыгивании или просто повторения заклинании, только в бою.

    ОтветитьУдалить