Истории

пятница, 7 декабря 2018 г.

Интервью с автором: NickoAilus

Из этого интервью вы узнаете: как работать в команде, насколько сложно писать свой движок, и как NickoAilus относится к ограничениям на конкурсах.


ВБ: Привет, NickoAilus! Насколько мне известно, ты уже подал заявку на этот КРИЛ, поэтому мы обязательно поговорим об игре, которую ты отправляешь на конкурс -- и, конечно, о твоём творчестве в целом. Но начать предлагаю по традиции: если одним предложением -- кто ты?

NickoAilus: Программист, музыкант и огромнейший лентяй. =)

ВБ: Интересно: несколько дней назад в интервью с Горафом мы обсуждали, как много программистов в РИЛ. А как много программистов в РИЛ знаешь ты? Это большая часть, половина?

NickoAilus: Учитывая то, что в последнее время я крайне редко сижу в местах общения русскоязычных иферов... Думаю, не больше половины. Даже меньше.

ВБ: Что ж, интересно. Означает ли твой ответ, что ты нацелен не только на русскоязычную аудиторию?

NickoAilus: Ответ означает, что прошедшие несколько месяцев я лежал в хрустальном гробике, как Белоснежка из известной сказки. По счастливой случайности, сейчас этот гроб разбился. И прямо накануне КРИЛ'а. Совпадение ли? :)

ВБ: Не думаю :) Судя по твоей страничке на ifwiki.ru, ты начал публиковать свои игры в этом году. Это правда? Расскажи, как ты вообще решил писать текстовые игры.

NickoAilus: Игры я начал делать в этом году, это правда =) А насчёт знакомства с текстовыми играми... всё началось с "Космических Рейнджеров". Именно благодаря им я познакомился с таким жанром, как "текстовый квест". Мне захотелось создать что-либо... подобное. Может лучше, может хуже. Но я знал, что должно получиться в итоге. После этого я тренировался, делал разнообразные пробы пера (увы, увидеть свет им не суждено), пробовал разные платформы (спасибо QSP, именно он открыл для меня ИФню) и, наконец, дошёл до той стадии, когда я смог сказать сам себе: "Я готов". Дальше случилось то, что случилось.

ВБ: Я так понимаю, начал ты в одиночку -- но уже к четвёртой игре попробовал соавторство. Расскажи, каково было работать в команде над игрой "ЛИК"?

NickoAilus: Скажу одно - это было интересно. А учитывая то, что Драг сделал вместо меня большинство работы по коду, несмотря на недостаток времени перед дэдлайном - просто замечательно. :) Без Драга "ЛИК" вышел бы абсолютно другой игрой. Но в ней сочетаются наши задумки, и самое главное - они представляют собой одно целое.

ВБ: Расскажи немного подробнее: вы оба выступали в качестве сценаристов, на равных, или, например, Драг больше занимался кодингом, а ты, например, сценарием?

NickoAilus: Драг сделал большую часть работы как по сценарию, так и по коду. С меня была только идея, вступление и правки, а также сырая заготовка на QSP. Драг сделал основную часть игры, то бишь саму игру - диалог с ИИ. Выводы делайте сами :)

ВБ: А как происходило общение между вами, как вы согласовывали действие? Сначала ты сделал заготовку -- а потом над игрой работал только Драг? Как вы согласовывали конечный результат?

NickoAilus: Работа проходила, так сказать, в реальном времени. Драг скидывал свои наработки по диалогу - я редактировал, предлагал свои вопросы, потом мой коллега забирал заготовку обратно. Замкнутый круг.
Конец создания игры наступил неожиданно - Драг скинул код и сказал: "Вот сборка на Аперо". Вот и сказочке конец. =)

ВБ: Если сравнивать единоличную разработку и работу в команде -- в чём разница? Какие ты можешь выделить преимущества или недостатки?

NickoAilus: При работе в команде нужно, в первую очередь, считаться с мнением команды. С одной стороны - непорядок, кто это тут посмел мешать моему полёту мысли. С другой стороны - зачастую появляются действительно годные идеи, до которых своим умом вряд ли бы дошёл. Ещё в команде есть распределение обязанностей. Удобно, если ты не человек-оркестр, и не можешь сам сделать для себя и муз. оформление, и иллюстрации, и тексты. Ну и саму игру, разумеется.
Как по мне, минусов у командной работы нет. Их в принципе быть не может. Недаром пословицу придумали: одна башка хорошо, а две - лучше.

ВБ: Здорово! Раз уж у нас зашёл разговор о процессе разработки: я обратил внимание, что первой твоей игрой был TimeLoop, написанный на своём движке. Насколько я понимаю, это менюшная игра, работающая в консоли Windows, верно? Ты тогда ещё не знал о существовании разных движков вроде QSP -- или это был осознанный выбор: сделать свою платформу и не зависеть от уже существующих?

NickoAilus: Осознанный выбор - с QSP я был знаком ещё в 2016. Но этот выбор, скорее, был сделан не по моему желанию, а из-за обстоятельств. Раз уж начал изучать Паскаль, почему бы не потренироваться?

ВБ: И насколько было сложно разрабатывать такой движок?

NickoAilus: Да разве ж эту хрень можно движком назвать, Господи. :) Чистый, 100%-ный говнокод. Скачать бесплатно без регистрации и смс.

ВБ: Понял :) Расскажи о своей новой игре.

NickoAilus: Представьте себе мир тотальной слежки. Со всех точек мира миллионы камер и диктофонов, "жучков" и других насекомых записывают кучи информации о каждом человеке на Земле. Проблема в том, что во всей этой информации придётся разбираться. И даже самые мощные компьютеры не в состоянии все эти данные проанализировать.
    Поэтому была создана профессия дата-дайвера. Суть профессии в том, что человеку приходится прогонять через свой мозг терабайты информации, выискивая в ней нужную.
    А теперь представьте: вы - дата-дайвер. У вас есть доступ к информации обо всех людях на планете. Как вы воспользуетесь ею в мире, где любое знание дороже золота?
    Если не учитывать то, что я полностью просрал сроки, то игра почти готова. Осталось только сделать механику, NPC, взаимодействия и уже начать хоть что-нибудь делать.

ВБ: Интересная задумка! И ты отправил заявку с этой игрой на КРИЛ, верно? Ты рассчитываешь успеть сделать всё то, о чём ты написал -- или нас ждёт некая демо-версия игры?

NickoAilus: На КРИЛ'е нет места демо-версиям. Тем более, я и так наплодил их достаточно)) Проблема игры в том, что она есть... на бумаге. Все тексты, все повороты сюжета, все ньюансы - проработаны. Но я не могу отсылать КАМАЗ с документами организатору конкурса. Мне нужно перенести все мои наработки в код. Дедлайн 2 декабря. Я рассчитываю успеть =)

ВБ: Здорово! Желаю удачи и дисциплины :) Расскажи немного о том, как предстоит играть, из чего состоит игровой процесс: это сюжетная игра, головоломки, какие-то сражения, загадки, диалоги?

NickoAilus: Игра будет состоять из нескольких сюжетных линий, развивая которые, можно искать пути к концовкам. Элементы механики тоже будут - в частности, поиск данных. А ещё внутри игры будет своя поисковая система =) Словом, сюжет и почти ничего лишнего.

ВБ: Очень интересно! Она будет основана на парсере, то есть распознает вводимый текст, как в настоящих поисковиках?

NickoAilus: На той платформе, на которой я пишу игру, создать парсер... Мягко говоря, трындец какая сложная задача. Скорее, запросы будут похожи на команды для cmd (кто не понял - тот поймёт).

ВБ: Понятно. Кстати, на какой платформе пишешь?

NickoAilus: http://instory.top/ На слуху у ифни она совсем недавно. Тем не менее, ваш покорный слуга уже стал одним из членов её команды разработчиков =)

ВБ: Интересно! Расскажи об этой платформе -- что она позволяет делать?

NickoAilus: Ну... Богатые возможности для управления текстом, визуальный редактор, добавление музыки (в случае чего, вам не придётся писать тонны текста для того, чтобы зациклить трек), переменные, добавление ограничения по времени, обработка событий (к примеру, что делать после каждого хода)...
    Самое главное - что игра на instory запустится почти на любом устройстве. Не хочется повторять печальный опыт TimeLoop, который работал только на Винде.

ВБ: Да, согласен, что кроссплатформенность -- это одно из базовых требований современной аудитории. А как ты вообще относишься к не текстовым элементам в текстовых играх?

NickoAilus: Они делают игру интереснее. К тому же, народу нужен хлеб и зрелища. =) Сейчас почти ни в одной игре не встретишь отсутствия картинок, звуковых эффектов...

ВБ: Насколько мне известно, ты сам пишешь музыку. В новой игре ждать авторского музыкального сопровождения?

NickoAilus: Конечно. =) Это уже стало своеобразной традицией. Для игры я хочу взять треки из моих старых проектов, которые я когда-то делал, но по разным причинам забросил. Надо же всё-таки найти материалу применение)

ВБ: Здорово! А что с графической составляющей в игре?

NickoAilus: Картинки, взятые с первой страницы поиска Гугла. :) Есть некоторая часть авторской графики, однако её маловато.

ВБ: Ясно. При формировании правил этого КРИЛа уже была попытка ужесточить фильтр для игр, попадающих на конкурс: мини-игры и другие графические элементы не должны заменять текстовый игровой процесс. Как ты относишься к подобным ограничениям -- и вообще к ограничениям на КРИЛе?

NickoAilus: Помню, что на форуме QSP давным-давно проводился конкурс "Хренак". На него можно было послать абсолютно любую игру. Есть только одно условие: главным героем должен быть старый лысый одноглазый бомж Мукша Шув, родившийся в 2094 году на планете Спотыкашка, ведущий ничем не примечательную жизнь, подрабатывающий грузчиком, побывавший на межзвёздной войне пилотом, потерявший в этой войне глаз, любовь всей жизни, семью и друзей, который в событиях, описываемых в игре, встречает незнакомца, предложившего за весьма значительную сумму выполнить весьма сомнительное задание на грани легальности - наведаться на старой раздолбанной космошлюпке "Быстрота" в нейтральный сектор галактики и кое-что оттуда привезти.

    Естественно, на конкурс никто не отправил заявок. =) Это всё к чему: любые ограничения отбивают у авторов желание пойти на конкурс и выставить своё произведение на показ. Жёстче рамки - меньше работ.

ВБ: А как ты определяешь для себя, что такое текстовая игра?

NickoAilus: Это игра, большую часть которой составляет текст. Не всю игру, а только часть - это важно. Никто не вправе "выпиливать" мини-игры, вставки, дополнительное оформление и т. п. А вообще, для меня есть универсальный критерий: "Она должна быть похожа на ту крутую штуку из Космических Рейнджеров."

ВБ: Интересное определение! Чего ты ждёшь от этого КРИЛа? Вообще, что для тебя означает этот конкурс?

NickoAilus: Для меня это первое серьёзное мероприятие, не считая "Паровозика"... Не жду ничего особенного, просто надеюсь на лучшее. =) Ну и, конечно, жду крутых игр)
    КРИЛ для меня всегда был самым значимым конкурсом ИФни. Если можно так сказать, я отношусь к нему с уважением и благоговейным трепетом. Я долго готовился перед тем, как подать на него заявку... Это будет переломный момент. =)

ВБ: Напоследок я хочу дать тебе слово -- "голос с трибуны". Что бы ты хотел пожелать участникам нашего сообщества: авторам и игрокам?

NickoAilus: Совершенствоваться. Каждый день становиться лучше в том, что вы делаете. Развиваться. =)


И не лениться, а то сроки просрёте. Как я.

25.11.2018

Комментариев нет:

Отправка комментария