Из этого интервью вы узнаете, о чём думает петух, когда бежит за курицей, что есть Экскалибур текстовых игр, и что именно Zlobot позаимствовал у Иеронима Иеронимовича Ясинского.
ВБ: Привет, Zlobot! Интервью берём по следам ЗОК-2020, так что обязательно поговорим о твоей недавней игре, но начать предлагаю по традиции. Если одним предложением, кто ты?
Zlobot: Я баламут, призвание которого заботиться - отзывы, обзоры, тестирование.
ВБ: А как же "писать текстовые игры"? Если не ошибаюсь, под твоим авторством числится больше 10 игр...
Zlobot: Не позиционирую себя как автор. Автор, это человек оставляющий после себя культурное наследие. У меня с этим сложно. Вот, например, люди категоричные говорят - Арнольд Шварценеггер не актер. И да и нет. Давайте будем считать, что я симулирую авторскую деятельность, что бы лучше понимать творческие процессы. Когда о чем-то пишешь, надо на своей шкуре прочувствовать, осознать проблематику. Это помогает рецензенту ценить чужой труд. Я не автор, возможно поэтому в своих рецензиях не так беспощаден.
ВБ: Интересно. Получается, быть автором для тебя -- просто способ стать более хорошим, вовлечённым игроком? А чем ты руководствуешься при выборе тематики и механик для игр, откуда ты берёшь идеи для своих игр?
Zlobot: Хотел стать автором, но понял, что на ниве рецензий и тестирования более востребован, то есть именно как творец мало кому интересен. Хочется же быть полезным, ну хоть чуть-чуть. Каждый делает что может.
Игрок? Пожалуй так и есть. Я играю в игры, играю в разработчика, играю в журналиста-любителя. Все это максимально, по-детски не серьезно. Дети могут играть в театр, но это не значит, что они напишут великую пьесу или сделают хорошую постановку. Важен процесс. Если это приятно, так почему собственно нет? Инфантилизм.
Я как ворона, если вижу что-то блестящее и любопытное, беру, лечу в гнездо и кладу туда. Как говорил покойный Брехт: "Если взять отовсюду понемножку, то это уже не плагиат, а произведение искусства." На синтез чего-то по-настоящему нового способны единицы. Мы обречены паразитировать на массовой культуре. Один мой знакомый художник за тот год, что он провел в армии, выработал свой уникальный стиль, но вернувшись на гражданку стал таким же как и миллионы других. Творческая изоляция какой либо группы в современном мире невозможна, скажу даже более, эта индивидуальность коммерчески не востребована. Увы это так. Что не зарабатывает, то дохнет. Эволюция.
Искать, что и откуда я неосознанно взял - отдельное развлечение. Творческая свобода мне неведома. В техническом отношении я очень слаб, потому что моя повседневная деятельность почти никак не связана с IT индустрией. Очень хочется делать механики, но я даже смоделировать их не могу. Сложно. А ведь создать рабочую модель мало, надо ее еще воплотить в код. Тут и вовсе беда. Пытаюсь заимствовать что-то из пошаговых стратегий, но их исходный код естественно закрыт, а профессиональные геймдизайнеры народ крайне эгоистичный. Оно и понятно - вся математика представляет из себя коммерческую тайну. Последний раз взял идею из шахмат, там все прозрачно.
ВБ: Очень интересно. Ты имеешь в виду "Чёрный и Зелёный"?
Zlobot: Да. Мансубы - это предтечи шахматных этюдов. Хотя зачем отправляться так далеко в прошлое? The Lost Vikings 1992 года знакома практически всем. Принцип тот же самый. Ну почти. Есть герои, между которыми можно переключаться, есть цель. Каждый из них обладает уникальной способностью. Пройти уровень можно только используя всех трех и их действия необходимо координировать. Выстраиваем правильную последовательность и вуаля - победа у нас в кармане. Условия достижения победы не сильно отличаются от CYOA игр. Текстовый ввод в "Черном и зеленом" необходим только во имя доступности, парсерные преимущества в геймдизайне использованы не были.
ВБ: Ну вот, кстати, говоря, не соглашусь. На мой взгляд, да простят мне спойлеры, "инвентарь" и "кричать" -- это то, что выходит за пределы меню, и лично мне именно эти два момента (особенно второй) доставили наибольшее удовольствие в игре. Ты упомянул доступность, расскажи об этом. Почему текстовый ввод был необходим для доступности?
Zlobot: Команды "инвентарь" и "кричать" вовсе не спойлер. Это есть в стандартной библиотеке большинства парсерных движков. В руководствах для игроков часто пишут, что первые две вещи, которые надо сделать, запустив парсерную игру, это ввести "осмотреть себя" и "инвентарь". Тогда мы хотя бы поймем кто мы и что у нас есть. Кратковременный вау эффект от игр с текстовым вводом связан с чувством новизны. Это как игры на Nintendo Wii в свое время. Все пройдет, как с белых яблонь дым.
Если хочется поудивляться насчет реализации инвентаря, могу посоветовать запустить "Материк" Василия Воронкова. Очень сложная игра, которую я так и не прошел. Еще мэтры рассказывали про какую-то игру, где мы играем за свинку - что в пасти, то твое. Названия не помню. А у меня как раз таки все очень стандартно сделано.
Необычный инвентарь, о наличии которого не сразу догадываешься, бывает и в менюшных играх.
На самом деле парсерный опыт, пусть и в упрощенной форме, эмулируется легко. Есть же proxymenu [см., например, вот эту игру. Прим. ВБ]. Это набор команд доступный для применения в любой момент времени. Туда можно запихнуть что угодно. И вы не будете знать когда вам пригодиться некая команда, для чего она нужна и пригодится ли вообще. Придется думать когда и что сделать, что бы не перебирать все варианты в каждой локации. Это банально долго и утомительно. С развитием видеоигр эта фича медленно и верно деградировала вплоть до "осмотреть", "использовать", "взять". Была где-то статья об этом.
По поводу доступности для людей с ограниченными возможностями и почему игры с текстовым вводом будут востребованы еще долго, лучше почитать статьи специалистов - Антона Ласточкина и Никиты Цейковца. Все это есть на IFHub и dialas.ru
ВБ: Если взглянуть на твою страничку на ifwiki, становится ясно, что ты как автор предпочитаешь парсерные игры. Почему?
Zlobot: Ну это заблуждение, статистическая ошибка, основанная на неполных данных. Я вот даже сел специально и посчитал. Менюшные игры: 5 (законченных) + 7 (демок) = 12. Парсер: 7 (разной степени законченности) + 1 (демка) = 8. Просто очень много моего хлама рассеяно по сети под разными никами, а что-то и вовсе никогда не увидело свет. Из тех четырех лет, что я пытаюсь делать текстовые игры, на парсер приходится только последние полтора.
Коротко о том, почему я последнее время уделяю внимание только парсеру. В парсерный мир меня привели еретические заблуждения из области геймдизайна. Потом было - давайте писать парсерные игры, это просто. Далее чисто спорт, как в старом советском анекдоте:
Вопрос: О чем думает петух, когда бежит за курицей?
Ответ: Не догоню, так хоть пробегусь.
Вот так и я. Вершина не покорена, значит есть еще к чему стремиться.
ВБ: Значит ли это, что и дальше ты будешь писать парсерные игры? Вообще, что, по-твоему, есть в парсерной игре такого притягательного?
Zlobot: По правде говоря не знаю. С каждым разом штурмовать эту крепость все сложнее. Как минимум еще один раз попробовать стоит, но готовится к этому событию надо заранее и основательно.
Дьявол кроется в деталях. Парсерные игры намного больше похожи на серьезные, взрослые игры - детализированная модель мира, высокая интерактивность окружения, свобода. Их можно проходить много раз и постоянно открывать для себя что-то новое.
ВБ: Да, это очень ценно. Ты думаешь, в менюшных играх невозможна такая глубина проработки игрового мира?
Zlobot: Симуляция мира менюшным играм и не нужна, у них другая проблема. Одного сюжета и возможности повлиять на развитие истории мало. В идеале каждое действие должно совершаться игроком осмысленно и влиять на игровой мир. Это я про механики. Такие игры выходят, но их преступно мало.
Глубина проработки игрового мира всецело зависит от автора. Парсер он делает или меню, не важно. Каждый выставляет глубину резкости исходя из ситуации и своих возможностей. В чем же тогда разница? В менюшных играх сфокусировать внимание игрока на нужной детали намного проще. Это означает, что такие игры проще сделать проходимыми. В парсерной игре, например, можно заставить игрока искать девушку в толпе. Допустим у нее татуировка на лодыжке или роза в волосах и игрок должен каким-то образом догадаться, что найти ее можно благодаря этой примете. Это опционально и поможет что-то установить, развить историю в другом направлении. Смотрели "Из Парижа с любовью" Люка Бессона? Там есть эпизод, где главный герой узнает девушку, пришедшую совершить теракт, по туфлям. На самом деле приведенная задача - пример плохого и скучного геймдизайна. Для кино здорово, для игры неприемлемо. Высокая интерактивность - дар или проклятье?
ВБ: А что ты больше всего ценишь в текстовых играх?
Zlobot: Надо быть реалистами - преимуществ у текстовых игр по сравнению с видеоиграми не так и много. Первое - маленький размер дистрибутива. Второе - возможность играть, где тебе хочется и на чем хочется. Третье - доступность для незрячих и слабовидящих. И как бы все.
ВБ: Интересно. Текстовые игры совсем не могут принести ничего принципиально иного игроку-читателю по сравнению с видеоиграми?
Zlobot: Они могут, но случается это чрезвычайно редко. Эксперименты не в почете. Давайте подумаем, что это может быть. В первую очередь метаморфозы. Предложения состоят из слов, слова из букв. Можно менять смысл на ходу, создавать новые слова из старых. Ну чем не геймплей? Хотя бы головоломку можно было бы сделать. "Казнить нельзя помиловать" - поставь запятую правильно, это все помнят еще со школьной скамьи. К сожалению филологи не пишут текстовых игр.
Текст может быть "живым" за счет различных визуальных эффектов - дрожание, пульсация, изменение яркости, цвета, начертания, звуковые эффекты. Это ведь тоже неплохие выразительные средства, если подумать.
Все это я видел в играх, но появлялось оно эпизодически, на минутку, как-то не смело. И самое странное, что различные оригинальные ходы с текстом я видел в видеоиграх чаще, чем в текстовых - Alan Wake, Undertale, всякие ASCII рогалики.
ВБ: Как ты думаешь, почему так получается: в текстовых играх, где, казалось бы, должны быть попытки играть именно текстом, ты встречаешь такое реже, чем в видеоиграх? У нас недостаточно авторов-экспериментаторов или авторов-художников?
Zlobot: Языковая игра, как элемент геймплея внутри текстовой игры, это новое, абсолютно не развитое направление. Во-первых, для этого нужно писать свой движок, специально заточенный под это, или сильно модифицировать уже существующий. Во-вторых, пока еще никто не знает, как рассказывать истории и строить геймплей в таких играх, текст в которых способен непрерывно мутировать. В-третьих, в данный момент лингвистические игры так и не смогли стать чем-то большим, по сути своей они мини-игры, призванные разнообразить геймплей, так их и используют. В-четвертых, в РИЛ нет специалистов, способных все это создать и популяризировать - лингвисты, филологи. Последние всего лишь гуманитарии, застрявшие в своей области. Поэтому игры, где математика, физика или навыки программирования нужны для прохождения, есть, а игр, где необходимо постигать анатомию и физиологию языка, нет. И, наконец, в-пятых, энтузиастам предстоит не словом, а делом доказать жизнеспособность и перспективность данного направления игр. Может статься, мы имеем дело с пустышкой.
Вообще, языковые игры, они преимущественно устные или на бумаге. Более серьезных настольных вариантов мало, могу вспомнить разве что всем известный "Эрудит", представляющий из себя более хардкорный и менее сбалансированный советский клон англоязычной "Scrabble".
Лично я считаю данное направление как минимум интересным. Сделал два прототипа, но они мало кому понравились. Первый позволял дробить слова на слоги и собирать новые, модифицируя тем самым реальность - дикий и хаотичный сюрреализм. Второй давал возможность создавать предметы из букв-трофеев, выпадающих с определенной частотой при сборе ингредиентов. Вам нужно оружие? Каких-то три буквы и у вас в руках "МЕЧ". Наткнулись на запертую дверь? Всего четыре буквы и у вас уже есть "КЛЮЧ". Смог собрать "ПИСТОЛЕТ"? Молодец! А про то, что нужны еще "ПАТРОНЫ" не забыл? Они, кстати, постоянно будут кончаться.
Оба прототипа проблемные. В первом столкнулся с техническими трудностями - необходима автоматизация создания и объединения объектов с определенными свойствами. Во-втором не смог выстроить вокруг механики крафта геймплей, позволяющий осмысленно добывать определенные буквы.
Про визуальные и звуковые эффекты для текста и про то, почему их, как правило, нет. Эффекты во-первых потребляют системные ресурсы, во-вторых многих раздражают и в-третьих люди с ограниченными возможностями этого банально не увидят. Тут все просто.
ВБ: Интересно, конечно, удастся ли кому-то из авторов довести до конца подобную задумку. Может, на этом Паровозике? Кстати, будешь следить за ним?
Zlobot: Будем считать, что это Экскалибур и с ним совладает только достойный. Я думаю, что написать такую игру возможно. Не факт правда, что она выйдет интересной.
Сидеть, как Ассоль, на берегу и ждать корабль с алыми парусами, менять платья и бродить меж сосен в тревожном ожидании? Не думаю, что принц-филолог или принц-лингвист приплывет. А простым людям по моим наблюдениям это направление не очень интересно.
За паровозиком, конечно, слежу - надо же отвлекаться от повседневной рутины. Одно могу сказать точно - заголовок там забавный. В "Цветы" еще толком не успел поиграть, но обязательно пройду. Ну а какие сейчас еще развлечения? На улицу без особой необходимости лучше не высовываться, к друзьям в гости нельзя, остается только читать, писать и играть.
ВБ: Ты известен своими качественными и интересными обзорами игр с почти каждого мероприятия в РИЛ. В самом деле, твои обзоры сильно выделяются на фоне остальных отзывов, в первую очередь своей художественностью. Когда ты начал писать обзоры на игры РИЛ, с чего начался твой путь обозревателя и критика?
Zlobot: Ну мягко говоря далеко не все члены сообщества считают мои обзоры качественными, интересными и благопристойными. Случается, что ругают и весьма жестко. Да и вообще один автор со мной после выхода рецензии больше не разговаривает, другой делает это только в самых крайних случаях, то есть вынужденно. Так ли хороши мои обзоры?
То, как я пишу, выглядит приметно, не буду спорить, но вот плюс это или минус - большой вопрос. Тут будет не лишним коснуться темы благопристойности. Рецензент, как и проповедник, должен быть тенью того великого явления, о котором он пишет, говорит. А я, выходит, прихожу покрасоваться, поумничать, затмить автора. Это не то что бы красиво. С другой стороны я, как рецензент, не беру на себя функции инквизитора, как это делал Белинский, считавший, что мало затоптать произведение, надо затоптать и автора.
Незлобливый формат, главная цель которого повеселить достопочтенную публику, я позаимствовал у Иеронима Иеронимовича Ясинского, главного редактора "Нового слова". Так что если я и победил в конкурсе рецензий, то только благодаря этому. Все новое, это хорошо забытое старое.
Первый отзыв на текстовую игру написал в далеком 2016 году. Тогда как раз проходил ЗОК.
ВБ: Интересно. И с тех пор ты, как рецензент, не пропускаешь ни одного существенного события в мире РИЛ?
Zlobot: Именно рецензии я пишу не так давно и не так регулярно, но в целом да, я частенько имею наглость высказывать свое не авторитетное, а в некоторых случаях даже не популярное мнение. Иногда только автору. Но даже я не забываю, что слово - серебро, молчание - золото. Если уж никто не рецензирует, то это делаю я. Следить за происходящим в ТГИ [текстово-графические игры. Текст в них преобладает, но графика тоже присутствует - фоны, обложки, анимированные эффекты, иллюстрации, иконки, Прим. Zlobot] занятие не обременительное, не так-то и много здесь происходит реально интересного, того, что касается непосредственно игр и творчества.
ВБ: Как ты думаешь, почему?
Zlobot: Давайте теоретизировать. Будим считать, что причин, вызвавших стагнацию множество.
ВБ: И кто же те люди, которые всё-таки занимаются разработкой текстовых игр сейчас? И почему они это делают?
Zlobot: На самом деле вопрос не ко мне. Есть же информация. Аналитику сделать легко.
ВБ: Расскажи, как ты познакомился с интерактивной литературой и текстовыми играми.
Zlobot: В журнале "Игромания" в рецензии на один из эпизодов "Сэма и Макса" от TellTale Games они упомянули, что в какой-то момент игра становится текстовым квестом. Игру я само собой купил и с большим удовольствием прошел весь первый сезон. То что я увидел мне понравилось, но домашний интернет появился только спустя два года. Тем не менее про текстовые игры я помнил. И вот наступил 2009 год, однако все мои попытки найти в поисковике что-то про текстовые игры закончились несколькими страшненькими сайтами, где я обнаружил красивую, но невероятно унылую игру по мотивам FallOut, несколько неинтересных чисто текстовых игр и одну для мобильных телефонов по мотивам Лавкрафта, с аниме вставками и от отечественного разработчика. Разочаровался и забыл. Дело в том, что отечественный игрожур все время твердил, что текстовые игры, это было давным-давно и не правда. Мог ли я, человек еще не умеющий грамотно составлять поисковые запросы, подумать, что отечественная IF тогда была в самом расцвете?
Небольшое лирическое отступление. Год 2005-2007 - пытался делать с приятелями 3D игру - провал - никто кроме меня почти ничего не делал, 2008 год - с кодером пробовал начать панорамный квест на Flash (моделировал, рендерил фоны, иконки с предметами) - ему концепт не понравился и мы разругались, потом в полном одиночестве писал 2D аркаду - 2008-2009 год, но это увы было совсем не то, что я хотел.
В общем к тому моменту я абсолютно разочаровался в коллективной разработке и смирился с тем, что если я хочу что-то написать, то должен все это сделать сам от А до Я. Были накоплены наработки сюжета и геймплея для большой игры. А в конце 2015 года я вдруг вспомнил про текстовые игры и решил поискать какой-нибудь движок. И знаете, нашел. Сначала INSTEAD, потом QSP. Стал выбирать. Поиграл в "Квантового кота", в несколько QSP игр из стартового набора игрока. Сел писать. После прохождения "Life Is Strange" хотелось сделать что-то в этом же духе. Вот так и познакомился с отечественной IF.
ВБ: И как тебе?
Zlobot: Ох! Ну прямо не вопрос, а провокация. Хе-хе. Даже и не знаю, что сказать. С чем мне сравнивать? С моим уровнем английского в большинство иностранных текстовых игр банально не возможно играть, особенно когда речь заходит о высокохудожественной интерактивной литературе. "Дядю, который работает в Нинтендо" на языке Шекспира осилил без особых проблем, а вот Эмили Шорт мне не по силам, все-таки высокий слог. Остаются переводы. Играл. Но переводят-то лучшее. Это как зарубежный кинематограф. В СССР на экраны попадали лучшие импортные картины. Создавалось впечатление, что они там в этих своих Италиях и Франциях снимали что не фильм, то шедевр. А на деле плохого было много, просто мы этого не видели. Придерживаюсь того мнения, что тут не хуже чем там. И нет, я не деликатничаю - уж одна-две игры в год, за которые не стыдно, у нас выходят. Есть движение вперед, эволюция, чувство новизны. Разве плохо? Другой вопрос, что у сильных авторов банально не хватает времени и сил, что бы продолжать методично двигаться вперед. Это логично. Ну не могут они бросить работу, семью, дела и пилить свою игру 2.0, на которую нужно в три раза больше человекочасов чем на предыдущую. Могли бы объединится, но это очень-очень сложно, почти невозможно. Все это понимают. Там где начинается серьезная коллективная разработка нет места индивидуализму, свободе творчества. Можно ли перешагнуть эту черту и остаться собой, а главное нужно ли это хоть кому-нибудь? Тупик? Посмотрим.
ВБ: Можешь посоветовать несколько игр РИЛ, выпущенных за последние пару лет?
Zlobot: Да сколько угодно. "Метель", "Многоколенный", "НИИ Альфа", "На фоне ковра", "Поручик Ржевский: На балу", "Фуга: Черный странник". Парсер, меню, все что хотите. Ешьте пожалуйста - все вкусное, свежее.
ВБ: Недавно стартовал приём игр на QSP Compo 2020, и ты входишь в состав жюри этого конкурса. Что бы ты хотел видеть на этом конкурсе?
Zlobot: Учитывая общее состояние дел в РИЛ, хочется, как бы странно это ни прозвучало, увидеть на QSP Compo авторов и игры. Даже с этим последние годы бывают проблемы - на ЛОК не прислали ни одной игры, КРИЛ не провели, прошедший ЗОК спасали от краха не именитые авторы, нет, простые люди. Если игры этого Compo окажутся еще законченными и интересными, так вообще хорошо. Будем надеяться, что денежные поощрения мотивируют писать как новичков, так и "старичков", но не будем так же забывать, что в соседнем кафешантан тоже проходит конкурс и кто знает, возможно писать игры про девиц высоко задирающих ножки кому-то покажется занятием более увлекательным. Посмотрим.
ВБ: А что насчёт тебя-автора? Понятно, что на QSP Compo мы вряд ли увидим твою игру, но есть тот же Паровозик, будет КОНТИГР. Есть ли у тебя какие-то творческие планы?
Zlobot: На QSP Compo мне писать не положено - я член жюри - мое дело рецензии. Тут все понятно. Паровозик без призов и в теории можно что-то туда выкатить, но это при условии, что он будет длинный, аж до самой осени. Еще мне советуют написать игру на Парсерфест. Опять-таки играть в выходящие игры и однажды садиться писать на них рецензии тоже надо. Кроме того старые друзья-приятели зовут поучавствовать в виртуальном творческом пикнике. А я один, я до сих пор чувствую усталость после прошлого игрового марафона и я не плодовитый автор. И не будем забывать, что в 2020 году все хотят качество. Просто выпустить что-то нельзя - ноги сломают. Так что про творческие планы лучше помалкивать. Трус не играет в хоккей. Уж если вышел на лед, будь готов к тому, что тебя на полной скорости впечатают в борт или будут бить клюшкой.
ВБ: На этой неоднозначной ноте самое время закончить разговор -- и продолжить его, быть может, уже в конце года, как знать? Спасибо, было очень интересно!
Zlobot: Спасибо. До новых встреч.
30.03.2020
ВБ: Привет, Zlobot! Интервью берём по следам ЗОК-2020, так что обязательно поговорим о твоей недавней игре, но начать предлагаю по традиции. Если одним предложением, кто ты?
Zlobot: Я баламут, призвание которого заботиться - отзывы, обзоры, тестирование.
ВБ: А как же "писать текстовые игры"? Если не ошибаюсь, под твоим авторством числится больше 10 игр...
Zlobot: Не позиционирую себя как автор. Автор, это человек оставляющий после себя культурное наследие. У меня с этим сложно. Вот, например, люди категоричные говорят - Арнольд Шварценеггер не актер. И да и нет. Давайте будем считать, что я симулирую авторскую деятельность, что бы лучше понимать творческие процессы. Когда о чем-то пишешь, надо на своей шкуре прочувствовать, осознать проблематику. Это помогает рецензенту ценить чужой труд. Я не автор, возможно поэтому в своих рецензиях не так беспощаден.
ВБ: Интересно. Получается, быть автором для тебя -- просто способ стать более хорошим, вовлечённым игроком? А чем ты руководствуешься при выборе тематики и механик для игр, откуда ты берёшь идеи для своих игр?
Zlobot: Хотел стать автором, но понял, что на ниве рецензий и тестирования более востребован, то есть именно как творец мало кому интересен. Хочется же быть полезным, ну хоть чуть-чуть. Каждый делает что может.
Игрок? Пожалуй так и есть. Я играю в игры, играю в разработчика, играю в журналиста-любителя. Все это максимально, по-детски не серьезно. Дети могут играть в театр, но это не значит, что они напишут великую пьесу или сделают хорошую постановку. Важен процесс. Если это приятно, так почему собственно нет? Инфантилизм.
Я как ворона, если вижу что-то блестящее и любопытное, беру, лечу в гнездо и кладу туда. Как говорил покойный Брехт: "Если взять отовсюду понемножку, то это уже не плагиат, а произведение искусства." На синтез чего-то по-настоящему нового способны единицы. Мы обречены паразитировать на массовой культуре. Один мой знакомый художник за тот год, что он провел в армии, выработал свой уникальный стиль, но вернувшись на гражданку стал таким же как и миллионы других. Творческая изоляция какой либо группы в современном мире невозможна, скажу даже более, эта индивидуальность коммерчески не востребована. Увы это так. Что не зарабатывает, то дохнет. Эволюция.
Искать, что и откуда я неосознанно взял - отдельное развлечение. Творческая свобода мне неведома. В техническом отношении я очень слаб, потому что моя повседневная деятельность почти никак не связана с IT индустрией. Очень хочется делать механики, но я даже смоделировать их не могу. Сложно. А ведь создать рабочую модель мало, надо ее еще воплотить в код. Тут и вовсе беда. Пытаюсь заимствовать что-то из пошаговых стратегий, но их исходный код естественно закрыт, а профессиональные геймдизайнеры народ крайне эгоистичный. Оно и понятно - вся математика представляет из себя коммерческую тайну. Последний раз взял идею из шахмат, там все прозрачно.
ВБ: Очень интересно. Ты имеешь в виду "Чёрный и Зелёный"?
Zlobot: Да. Мансубы - это предтечи шахматных этюдов. Хотя зачем отправляться так далеко в прошлое? The Lost Vikings 1992 года знакома практически всем. Принцип тот же самый. Ну почти. Есть герои, между которыми можно переключаться, есть цель. Каждый из них обладает уникальной способностью. Пройти уровень можно только используя всех трех и их действия необходимо координировать. Выстраиваем правильную последовательность и вуаля - победа у нас в кармане. Условия достижения победы не сильно отличаются от CYOA игр. Текстовый ввод в "Черном и зеленом" необходим только во имя доступности, парсерные преимущества в геймдизайне использованы не были.
ВБ: Ну вот, кстати, говоря, не соглашусь. На мой взгляд, да простят мне спойлеры, "инвентарь" и "кричать" -- это то, что выходит за пределы меню, и лично мне именно эти два момента (особенно второй) доставили наибольшее удовольствие в игре. Ты упомянул доступность, расскажи об этом. Почему текстовый ввод был необходим для доступности?
Zlobot: Команды "инвентарь" и "кричать" вовсе не спойлер. Это есть в стандартной библиотеке большинства парсерных движков. В руководствах для игроков часто пишут, что первые две вещи, которые надо сделать, запустив парсерную игру, это ввести "осмотреть себя" и "инвентарь". Тогда мы хотя бы поймем кто мы и что у нас есть. Кратковременный вау эффект от игр с текстовым вводом связан с чувством новизны. Это как игры на Nintendo Wii в свое время. Все пройдет, как с белых яблонь дым.
Если хочется поудивляться насчет реализации инвентаря, могу посоветовать запустить "Материк" Василия Воронкова. Очень сложная игра, которую я так и не прошел. Еще мэтры рассказывали про какую-то игру, где мы играем за свинку - что в пасти, то твое. Названия не помню. А у меня как раз таки все очень стандартно сделано.
Необычный инвентарь, о наличии которого не сразу догадываешься, бывает и в менюшных играх.
На самом деле парсерный опыт, пусть и в упрощенной форме, эмулируется легко. Есть же proxymenu [см., например, вот эту игру. Прим. ВБ]. Это набор команд доступный для применения в любой момент времени. Туда можно запихнуть что угодно. И вы не будете знать когда вам пригодиться некая команда, для чего она нужна и пригодится ли вообще. Придется думать когда и что сделать, что бы не перебирать все варианты в каждой локации. Это банально долго и утомительно. С развитием видеоигр эта фича медленно и верно деградировала вплоть до "осмотреть", "использовать", "взять". Была где-то статья об этом.
По поводу доступности для людей с ограниченными возможностями и почему игры с текстовым вводом будут востребованы еще долго, лучше почитать статьи специалистов - Антона Ласточкина и Никиты Цейковца. Все это есть на IFHub и dialas.ru
ВБ: Если взглянуть на твою страничку на ifwiki, становится ясно, что ты как автор предпочитаешь парсерные игры. Почему?
Zlobot: Ну это заблуждение, статистическая ошибка, основанная на неполных данных. Я вот даже сел специально и посчитал. Менюшные игры: 5 (законченных) + 7 (демок) = 12. Парсер: 7 (разной степени законченности) + 1 (демка) = 8. Просто очень много моего хлама рассеяно по сети под разными никами, а что-то и вовсе никогда не увидело свет. Из тех четырех лет, что я пытаюсь делать текстовые игры, на парсер приходится только последние полтора.
Коротко о том, почему я последнее время уделяю внимание только парсеру. В парсерный мир меня привели еретические заблуждения из области геймдизайна. Потом было - давайте писать парсерные игры, это просто. Далее чисто спорт, как в старом советском анекдоте:
Вопрос: О чем думает петух, когда бежит за курицей?
Ответ: Не догоню, так хоть пробегусь.
Вот так и я. Вершина не покорена, значит есть еще к чему стремиться.
ВБ: Значит ли это, что и дальше ты будешь писать парсерные игры? Вообще, что, по-твоему, есть в парсерной игре такого притягательного?
Zlobot: По правде говоря не знаю. С каждым разом штурмовать эту крепость все сложнее. Как минимум еще один раз попробовать стоит, но готовится к этому событию надо заранее и основательно.
Дьявол кроется в деталях. Парсерные игры намного больше похожи на серьезные, взрослые игры - детализированная модель мира, высокая интерактивность окружения, свобода. Их можно проходить много раз и постоянно открывать для себя что-то новое.
ВБ: Да, это очень ценно. Ты думаешь, в менюшных играх невозможна такая глубина проработки игрового мира?
Zlobot: Симуляция мира менюшным играм и не нужна, у них другая проблема. Одного сюжета и возможности повлиять на развитие истории мало. В идеале каждое действие должно совершаться игроком осмысленно и влиять на игровой мир. Это я про механики. Такие игры выходят, но их преступно мало.
Глубина проработки игрового мира всецело зависит от автора. Парсер он делает или меню, не важно. Каждый выставляет глубину резкости исходя из ситуации и своих возможностей. В чем же тогда разница? В менюшных играх сфокусировать внимание игрока на нужной детали намного проще. Это означает, что такие игры проще сделать проходимыми. В парсерной игре, например, можно заставить игрока искать девушку в толпе. Допустим у нее татуировка на лодыжке или роза в волосах и игрок должен каким-то образом догадаться, что найти ее можно благодаря этой примете. Это опционально и поможет что-то установить, развить историю в другом направлении. Смотрели "Из Парижа с любовью" Люка Бессона? Там есть эпизод, где главный герой узнает девушку, пришедшую совершить теракт, по туфлям. На самом деле приведенная задача - пример плохого и скучного геймдизайна. Для кино здорово, для игры неприемлемо. Высокая интерактивность - дар или проклятье?
ВБ: А что ты больше всего ценишь в текстовых играх?
Zlobot: Надо быть реалистами - преимуществ у текстовых игр по сравнению с видеоиграми не так и много. Первое - маленький размер дистрибутива. Второе - возможность играть, где тебе хочется и на чем хочется. Третье - доступность для незрячих и слабовидящих. И как бы все.
ВБ: Интересно. Текстовые игры совсем не могут принести ничего принципиально иного игроку-читателю по сравнению с видеоиграми?
Zlobot: Они могут, но случается это чрезвычайно редко. Эксперименты не в почете. Давайте подумаем, что это может быть. В первую очередь метаморфозы. Предложения состоят из слов, слова из букв. Можно менять смысл на ходу, создавать новые слова из старых. Ну чем не геймплей? Хотя бы головоломку можно было бы сделать. "Казнить нельзя помиловать" - поставь запятую правильно, это все помнят еще со школьной скамьи. К сожалению филологи не пишут текстовых игр.
Текст может быть "живым" за счет различных визуальных эффектов - дрожание, пульсация, изменение яркости, цвета, начертания, звуковые эффекты. Это ведь тоже неплохие выразительные средства, если подумать.
Все это я видел в играх, но появлялось оно эпизодически, на минутку, как-то не смело. И самое странное, что различные оригинальные ходы с текстом я видел в видеоиграх чаще, чем в текстовых - Alan Wake, Undertale, всякие ASCII рогалики.
ВБ: Как ты думаешь, почему так получается: в текстовых играх, где, казалось бы, должны быть попытки играть именно текстом, ты встречаешь такое реже, чем в видеоиграх? У нас недостаточно авторов-экспериментаторов или авторов-художников?
Zlobot: Языковая игра, как элемент геймплея внутри текстовой игры, это новое, абсолютно не развитое направление. Во-первых, для этого нужно писать свой движок, специально заточенный под это, или сильно модифицировать уже существующий. Во-вторых, пока еще никто не знает, как рассказывать истории и строить геймплей в таких играх, текст в которых способен непрерывно мутировать. В-третьих, в данный момент лингвистические игры так и не смогли стать чем-то большим, по сути своей они мини-игры, призванные разнообразить геймплей, так их и используют. В-четвертых, в РИЛ нет специалистов, способных все это создать и популяризировать - лингвисты, филологи. Последние всего лишь гуманитарии, застрявшие в своей области. Поэтому игры, где математика, физика или навыки программирования нужны для прохождения, есть, а игр, где необходимо постигать анатомию и физиологию языка, нет. И, наконец, в-пятых, энтузиастам предстоит не словом, а делом доказать жизнеспособность и перспективность данного направления игр. Может статься, мы имеем дело с пустышкой.
Вообще, языковые игры, они преимущественно устные или на бумаге. Более серьезных настольных вариантов мало, могу вспомнить разве что всем известный "Эрудит", представляющий из себя более хардкорный и менее сбалансированный советский клон англоязычной "Scrabble".
Лично я считаю данное направление как минимум интересным. Сделал два прототипа, но они мало кому понравились. Первый позволял дробить слова на слоги и собирать новые, модифицируя тем самым реальность - дикий и хаотичный сюрреализм. Второй давал возможность создавать предметы из букв-трофеев, выпадающих с определенной частотой при сборе ингредиентов. Вам нужно оружие? Каких-то три буквы и у вас в руках "МЕЧ". Наткнулись на запертую дверь? Всего четыре буквы и у вас уже есть "КЛЮЧ". Смог собрать "ПИСТОЛЕТ"? Молодец! А про то, что нужны еще "ПАТРОНЫ" не забыл? Они, кстати, постоянно будут кончаться.
Оба прототипа проблемные. В первом столкнулся с техническими трудностями - необходима автоматизация создания и объединения объектов с определенными свойствами. Во-втором не смог выстроить вокруг механики крафта геймплей, позволяющий осмысленно добывать определенные буквы.
Про визуальные и звуковые эффекты для текста и про то, почему их, как правило, нет. Эффекты во-первых потребляют системные ресурсы, во-вторых многих раздражают и в-третьих люди с ограниченными возможностями этого банально не увидят. Тут все просто.
ВБ: Интересно, конечно, удастся ли кому-то из авторов довести до конца подобную задумку. Может, на этом Паровозике? Кстати, будешь следить за ним?
Zlobot: Будем считать, что это Экскалибур и с ним совладает только достойный. Я думаю, что написать такую игру возможно. Не факт правда, что она выйдет интересной.
Сидеть, как Ассоль, на берегу и ждать корабль с алыми парусами, менять платья и бродить меж сосен в тревожном ожидании? Не думаю, что принц-филолог или принц-лингвист приплывет. А простым людям по моим наблюдениям это направление не очень интересно.
За паровозиком, конечно, слежу - надо же отвлекаться от повседневной рутины. Одно могу сказать точно - заголовок там забавный. В "Цветы" еще толком не успел поиграть, но обязательно пройду. Ну а какие сейчас еще развлечения? На улицу без особой необходимости лучше не высовываться, к друзьям в гости нельзя, остается только читать, писать и играть.
ВБ: Ты известен своими качественными и интересными обзорами игр с почти каждого мероприятия в РИЛ. В самом деле, твои обзоры сильно выделяются на фоне остальных отзывов, в первую очередь своей художественностью. Когда ты начал писать обзоры на игры РИЛ, с чего начался твой путь обозревателя и критика?
Zlobot: Ну мягко говоря далеко не все члены сообщества считают мои обзоры качественными, интересными и благопристойными. Случается, что ругают и весьма жестко. Да и вообще один автор со мной после выхода рецензии больше не разговаривает, другой делает это только в самых крайних случаях, то есть вынужденно. Так ли хороши мои обзоры?
То, как я пишу, выглядит приметно, не буду спорить, но вот плюс это или минус - большой вопрос. Тут будет не лишним коснуться темы благопристойности. Рецензент, как и проповедник, должен быть тенью того великого явления, о котором он пишет, говорит. А я, выходит, прихожу покрасоваться, поумничать, затмить автора. Это не то что бы красиво. С другой стороны я, как рецензент, не беру на себя функции инквизитора, как это делал Белинский, считавший, что мало затоптать произведение, надо затоптать и автора.
Незлобливый формат, главная цель которого повеселить достопочтенную публику, я позаимствовал у Иеронима Иеронимовича Ясинского, главного редактора "Нового слова". Так что если я и победил в конкурсе рецензий, то только благодаря этому. Все новое, это хорошо забытое старое.
Первый отзыв на текстовую игру написал в далеком 2016 году. Тогда как раз проходил ЗОК.
ВБ: Интересно. И с тех пор ты, как рецензент, не пропускаешь ни одного существенного события в мире РИЛ?
Zlobot: Именно рецензии я пишу не так давно и не так регулярно, но в целом да, я частенько имею наглость высказывать свое не авторитетное, а в некоторых случаях даже не популярное мнение. Иногда только автору. Но даже я не забываю, что слово - серебро, молчание - золото. Если уж никто не рецензирует, то это делаю я. Следить за происходящим в ТГИ [текстово-графические игры. Текст в них преобладает, но графика тоже присутствует - фоны, обложки, анимированные эффекты, иллюстрации, иконки, Прим. Zlobot] занятие не обременительное, не так-то и много здесь происходит реально интересного, того, что касается непосредственно игр и творчества.
ВБ: Как ты думаешь, почему?
Zlobot: Давайте теоретизировать. Будим считать, что причин, вызвавших стагнацию множество.
- С потребительской точки зрения:
- С производственной точки зрения:
- С точки зрения психологии:
- С точки зрения конъюнктуры:
ВБ: И кто же те люди, которые всё-таки занимаются разработкой текстовых игр сейчас? И почему они это делают?
Zlobot: На самом деле вопрос не ко мне. Есть же информация. Аналитику сделать легко.
- КТО?
- ПОЧЕМУ?
ВБ: Расскажи, как ты познакомился с интерактивной литературой и текстовыми играми.
Zlobot: В журнале "Игромания" в рецензии на один из эпизодов "Сэма и Макса" от TellTale Games они упомянули, что в какой-то момент игра становится текстовым квестом. Игру я само собой купил и с большим удовольствием прошел весь первый сезон. То что я увидел мне понравилось, но домашний интернет появился только спустя два года. Тем не менее про текстовые игры я помнил. И вот наступил 2009 год, однако все мои попытки найти в поисковике что-то про текстовые игры закончились несколькими страшненькими сайтами, где я обнаружил красивую, но невероятно унылую игру по мотивам FallOut, несколько неинтересных чисто текстовых игр и одну для мобильных телефонов по мотивам Лавкрафта, с аниме вставками и от отечественного разработчика. Разочаровался и забыл. Дело в том, что отечественный игрожур все время твердил, что текстовые игры, это было давным-давно и не правда. Мог ли я, человек еще не умеющий грамотно составлять поисковые запросы, подумать, что отечественная IF тогда была в самом расцвете?
Небольшое лирическое отступление. Год 2005-2007 - пытался делать с приятелями 3D игру - провал - никто кроме меня почти ничего не делал, 2008 год - с кодером пробовал начать панорамный квест на Flash (моделировал, рендерил фоны, иконки с предметами) - ему концепт не понравился и мы разругались, потом в полном одиночестве писал 2D аркаду - 2008-2009 год, но это увы было совсем не то, что я хотел.
В общем к тому моменту я абсолютно разочаровался в коллективной разработке и смирился с тем, что если я хочу что-то написать, то должен все это сделать сам от А до Я. Были накоплены наработки сюжета и геймплея для большой игры. А в конце 2015 года я вдруг вспомнил про текстовые игры и решил поискать какой-нибудь движок. И знаете, нашел. Сначала INSTEAD, потом QSP. Стал выбирать. Поиграл в "Квантового кота", в несколько QSP игр из стартового набора игрока. Сел писать. После прохождения "Life Is Strange" хотелось сделать что-то в этом же духе. Вот так и познакомился с отечественной IF.
ВБ: И как тебе?
Zlobot: Ох! Ну прямо не вопрос, а провокация. Хе-хе. Даже и не знаю, что сказать. С чем мне сравнивать? С моим уровнем английского в большинство иностранных текстовых игр банально не возможно играть, особенно когда речь заходит о высокохудожественной интерактивной литературе. "Дядю, который работает в Нинтендо" на языке Шекспира осилил без особых проблем, а вот Эмили Шорт мне не по силам, все-таки высокий слог. Остаются переводы. Играл. Но переводят-то лучшее. Это как зарубежный кинематограф. В СССР на экраны попадали лучшие импортные картины. Создавалось впечатление, что они там в этих своих Италиях и Франциях снимали что не фильм, то шедевр. А на деле плохого было много, просто мы этого не видели. Придерживаюсь того мнения, что тут не хуже чем там. И нет, я не деликатничаю - уж одна-две игры в год, за которые не стыдно, у нас выходят. Есть движение вперед, эволюция, чувство новизны. Разве плохо? Другой вопрос, что у сильных авторов банально не хватает времени и сил, что бы продолжать методично двигаться вперед. Это логично. Ну не могут они бросить работу, семью, дела и пилить свою игру 2.0, на которую нужно в три раза больше человекочасов чем на предыдущую. Могли бы объединится, но это очень-очень сложно, почти невозможно. Все это понимают. Там где начинается серьезная коллективная разработка нет места индивидуализму, свободе творчества. Можно ли перешагнуть эту черту и остаться собой, а главное нужно ли это хоть кому-нибудь? Тупик? Посмотрим.
ВБ: Можешь посоветовать несколько игр РИЛ, выпущенных за последние пару лет?
Zlobot: Да сколько угодно. "Метель", "Многоколенный", "НИИ Альфа", "На фоне ковра", "Поручик Ржевский: На балу", "Фуга: Черный странник". Парсер, меню, все что хотите. Ешьте пожалуйста - все вкусное, свежее.
ВБ: Недавно стартовал приём игр на QSP Compo 2020, и ты входишь в состав жюри этого конкурса. Что бы ты хотел видеть на этом конкурсе?
Zlobot: Учитывая общее состояние дел в РИЛ, хочется, как бы странно это ни прозвучало, увидеть на QSP Compo авторов и игры. Даже с этим последние годы бывают проблемы - на ЛОК не прислали ни одной игры, КРИЛ не провели, прошедший ЗОК спасали от краха не именитые авторы, нет, простые люди. Если игры этого Compo окажутся еще законченными и интересными, так вообще хорошо. Будем надеяться, что денежные поощрения мотивируют писать как новичков, так и "старичков", но не будем так же забывать, что в соседнем кафешантан тоже проходит конкурс и кто знает, возможно писать игры про девиц высоко задирающих ножки кому-то покажется занятием более увлекательным. Посмотрим.
ВБ: А что насчёт тебя-автора? Понятно, что на QSP Compo мы вряд ли увидим твою игру, но есть тот же Паровозик, будет КОНТИГР. Есть ли у тебя какие-то творческие планы?
Zlobot: На QSP Compo мне писать не положено - я член жюри - мое дело рецензии. Тут все понятно. Паровозик без призов и в теории можно что-то туда выкатить, но это при условии, что он будет длинный, аж до самой осени. Еще мне советуют написать игру на Парсерфест. Опять-таки играть в выходящие игры и однажды садиться писать на них рецензии тоже надо. Кроме того старые друзья-приятели зовут поучавствовать в виртуальном творческом пикнике. А я один, я до сих пор чувствую усталость после прошлого игрового марафона и я не плодовитый автор. И не будем забывать, что в 2020 году все хотят качество. Просто выпустить что-то нельзя - ноги сломают. Так что про творческие планы лучше помалкивать. Трус не играет в хоккей. Уж если вышел на лед, будь готов к тому, что тебя на полной скорости впечатают в борт или будут бить клюшкой.
ВБ: На этой неоднозначной ноте самое время закончить разговор -- и продолжить его, быть может, уже в конце года, как знать? Спасибо, было очень интересно!
Zlobot: Спасибо. До новых встреч.
30.03.2020
Комментариев нет:
Отправить комментарий