Я успел познакомиться со всеми играми Паровозика-6. Уже поехал новый локомотив, а пока я предлагаю вместе со мной вспомнить игры с предыдущего фестиваля.
Первая часть отзывов в предыдущем выпуске.
Небольшая зарисовка примечательна тем, что фокус игрока не привязан ни к какому конкретному персонажу: напротив, мы имеем возможность оглядывать со стороны село и дом старухи Потворы, где и происходит главное действие игры. Мне понравилась идея нестандартного использования "инвентаря", в который в этой игре попали дети. С помощью обыденной (особенно для движка INSTEAD), казалось бы, механики, мы можем "применять" детей к каким-то предметам и местам, и дети начинают с ними взаимодействовать. Необычная механика вкупе с "плавающим" фокусом делают эту игру очень примечательной, несмотря на короткий сюжет.
Автор настаивает на том, чтобы игроки познакомились с первой частью игры до того, как начать эту, и опрометчиво: и по масштабу истории, и по проработке окружения эта часть проигрывает. Конечно, есть основания оправдать меньшую детализацию темпом повествования, но, на мой взгляд, по сравнению с первой частью, здесь слишком мало места для активных действий игрока и практически нет головоломок, а те, что есть, решаются в одно действие. В любом случае, вместе обе части игры увлекают. Я надеюсь, автор не ограничится двумя частями.
Небольшая демо-версия, не лишённая зачатков сюжета и игрового цикла, тем не менее, является лишь небольшой демкой -- и главное её достоинство, что можно было увидеть старый добрый интерфейс QSP в браузере, как будто эта платформа, наконец, уже сделала шаг в XXI век. Пока одной ногой, но, судя по происходящему вокруг этой платформы, вторая нога уже занесена.
Небольшая зарисовка про сбор ягод на болоте. В отличии от первой части, здесь не приходится управлять действующими лицами со стороны: напротив, играть приходится как бы от своего имени. Главный интерес, помимо атмосферы, плавно вытекающей из предыдущей части игры, представляет собой механика прохождения болота, в которой требуется поочерёдно пользоваться одними и теми же действиями, внимательно читая описание локации. История грозит превратиться в увлекательный микросериал.
Игра про тайм-менеджмент. Юная принцесса, у которой, как это водится, мало интереса к светским мероприятиям, надо успеть и заняться собственными увлечениями, и помочь друзьям, и, в конце концов, вернуться на званый обед, который ей не слишком-то интересен. Всё это надо проделать очень быстро, о чём игра дружелюбно напоминает нам с помощью заметок, часов, указаний продолжительности тех или иных действий. Если при первом прохождении кажется, что времени полно, то на второй раз понимаешь, что по ходу сюжета всплывает масса подводных камней, о которых никто не подозревал: то нужно найти записи, то навести марафет -- на всё нужно время. Игра явно рассчитана на прохождение не с первого раза и учит оптимизировать свои действия, хотя, как и в реальной жизни, ничего продумать досконально не получается из-за "случайностей", происходящих на каждом шагу. Приятная игра с понятным замыслом.
Приключения доброго ремонтного робота. Простое управление, понятный сюжет, система подсчёта очков, отражающих прогресс прохождения игры. Пожалуй, не хватает только возможности посмотреть статус: что на данный момент у робота сломано, а что работает. Кроме того, насколько я понял, мне удалось дважды поставить себе новую руку, хотя требовалось сделать это лишь однажды. В целом игра создаёт настолько приятную атмосферу, что становится жаль, когда она довольно быстро заканчивается: я бы ещё побродил по сказочному миру. Кстати, что удивительно, футуристический мир для меня окутан именно атмосферой сказки: наверное, из-за сюжета.
Игра представляет собой демо-версию, о чём не забывает время от времени напоминать автор. Сеттинг и история поданы несколько скомканно, однако задумка потенциально очень интересна: если бы был выдержан ритм, всё смотрелось бы значительно лучше. Обучение сражению в начале игры мне не пригодилось вообще (наверное, я слишком осторожно играл). Понравилась возможность использовать разное оружие для того, чтобы пробиваться в помещения дома охотника (хотя, конечно, логика вызывает вопросы). Очень понравилась подача истории про таверну через осмотр комнат. В целом заинтриговала история, хочется знать, что дальше. Желаю автору терпения довести дело хотя бы до играбельной альфы, когда готова вся первая глава так, что не натыкаешься на тупики. Тогда можно будет вернуться к знакомству с этой игрой. И, конечно, интересно было посмотреть на творение нейросети-художника!
Завязка истории немедленно напомнила старую добрую "Готику", только тут нам предлагают начать выживать на каторге ещё до того, как мы туда попали. Задумка интересная, тексты неплохо написаны, однако предоставленные варианты действий вызывают вопросы: почему, увидев, что все места в одном купе заняты, герой не может посмотреть, что там в другом? Почему единственный вопрос, который герой может задать попутчикам так странно сформулирован? Короче говоря, пару раз было чувство, что мне не дают выбора -- потому что оба варианта выглядят крайне странно. Было бы интересно посмотреть на продолжение истории: не зря же я, всё-таки, выпил эти девять чашек чая?
Как это водится на Паровозике, перед нами первая глава большой истории. К сожалению, здесь нам дают только подготовиться к походу, попутно вкратце, хотя и многословно, объяснив, что к чему в необычном мире игры. Единственная сцена, где нужно было принимать критическое решение, на мой взгляд, не удалась: вместо того, чтобы дать игроку возможность ошибиться и быстро исправить ошибку, автор предпочёл указать странный и несколько нелогичный, на первый взгляд, хотя и верный с точки зрения игровой логики -- и заставил игрока им воспользоваться. Мне кажется, эту сцену однозначно стоит переработать (я говорю о выстреле). Что касается истории в целом, пока сказать что-то сложно.
Первое, что бросается в глаза -- это оформление игры, и не зря: с помощью иллюстраций автор добивается не только погружения игрока в атмосферу космического корабля, наблюдаемого сенсорами робота, но и позволяет наглядно отображать состояние помещений, что делает процесс игры более удобным. Что касается самой игры, мне удалось добраться только до одной концовки -- но это было замечательно, потому что... мне пришлось проиграть, чтобы выиграть! В моих глазах этот приём превратил обычную игру с интересным оформлением в игру с изюминкой, которая запоминается.
Продолжение истории про село на этот раз предлагает нам окунуться в переживания пастуха, который, кажется, сам не знает, чего хочет. Через несложный игровой процесс вида сходи-принеси нам показывают зарисовку о герое истории. На мой взгляд эта игра получилась более обыкновенной, что ли, чем две предыдущие части, но главный недостаток -- это, безусловно, баги. Я так и не понял, когда можно сделать самокрутку, чтобы игра не перестала адекватно работать. Кажется, пару раз у меня и без этого пропадали описания сцен, а старушка или описание лукошка в инвентаре не подсказывают игроку, что что-то ещё надо сделать: кажется, что всё сделал правильно, и ломаешь голову, в чём же дело, и почему игра не пускает тебя дальше по сюжету.
Микроскопическая зарисовка с нитригующими и непонятными описаниями локаций, парой загадок (игровых головоломок) и ещё несколькими загадками (что вообще происходит?). Автор не скрывает, что это его первое знакомство с движком FireURQ. Что ж, движок освоен, хотя и видно, что автор привык делать игры в INSTEAD-стиле.
Чего только не было на "Паровозиках": и демо-версии, и всевозможные первые главы, и даже тестирования движков. Вот теперь -- тизер. Автору плюсик за то, что умудрился одной фразой заинтриговать меня настолько, что я даже поверил в то, что он меня обманывает, и стал играть, позабыв про тизер. Конечно, он обманул: это не один абзац текста. Фигурально выражаясь, это полабзаца.
Игра-головоломка, да не простая, а математическая. Немного поломав голову, мне удалось пройти её без проблем, что радует: высокая сложность игре только бы навредила. Написана легко, механики вычитания и деления хорошо обыграны в названиях оружия. Особенно здорово, что в этой игре автор держит все карты открытыми, и можно как рассчитать всё до мелочей, так и попробовать свою интуицию. Интересная задумка нашла удобную и лаконичную реализацию.
Эта игра участвовала в КОНТИГР-2020 под другим названием (кстати, почему?), поэтому я давно с ней знаком. Игра представляет собой стратегию, причём довольно требовательную к терпению и внимательности игрока. Если знаешь, как играть (автор, кстати, дополнил игру гайдом), то, в принципе, ничего сложного. На мой взгляд, однако, весь интерес игры состоит в том, чтобы догадаться, как её пройти.
Небольшая зарисовка про село, на этот раз рассказывающая нам про самого знаменитого деда. Я уже, было, воодушевился, что произойдёт настоящая заваруха, раз автор пустила в ход тяжёлую артиллерию, но, увы, игра оказалась ещё меньше, чем можно было себе представить. И, в общем-то, игрой не оказалась. Микроскопический кинетический рассказ закрывает историю села на этом Паровозике. Остаётся только надеяться, что автор не бросит своё детище и покажет нам настоящие игры. Может быть, на новом Паровозике.
Интерактивный рассказ увлекает, автор умело расставляет крючки, за которые хочется зацепиться. Минималистическое оформление подчёркивает главное -- текст, а шрифт подобран тщательно и к месту. Для того, чтобы назвать это игрой, мне не хватило какого-то изменения в ответ на действия игрока, но рассказу это и не нужно: здесь интерактивность играет на вовлечение читателя, на то, чтобы читатель почувствовал себя в шкуре главного героя -- и это удалось!
Прекрасное идейное продолжение "Пяти троллей", в котором к математической головоломке добавлен ещё и сюжет в фантастическом мире. Несмотря на то, что я не смог удачно завершить приключения, игра меня увлекла сочетанием простоты геймплея с его глубиной, историей, разворачивающейся на фоне, а также какой-то атмосферой лихой жизни наёмника (хотя таковым главная героиня, строго говоря, не является). Остаётся только фантазирвать, какой будет следующая игра автора, если он пойдёт и дальше по этой дороге.
Оригинальное управление оказалось на удивление лёгким, да ещё и потенциально могло подарить новый уровень геймплея, где нужно решать головоломки, нажимая скрытые последовательности клавиш. Но, либо автор не стал так заморачиваться, либо я недоглядел -- геймплей в игре на одном пласте. Текст выдержан ровно и наполнен всевозможными каламбурами, игрой слов и вообще читается с удовольствием. Мне понравилось всё, а особенно главное меню игры, где надо ещё сообразить, что игра уже началась.
Поразительная простота интерфейса (несмотря на то, что игра парсерная) и минимализм описаний увлекают вопреки многочисленным поражениям, возникающим не пойми откуда, так, что хочется проходить и пытаться ещё и ещё. К сожалению, после попыток десяти я так и не смог разгадать эту головоломку -- а хотелось бы. Главный интерес в игре состоит как раз в том, чтобы разгадать головоломку, логику, по которой выстроена игра -- по крайней мере, именно такое впечатление создалось у меня. Одна из немногих игр с Паровозика-6, к которой хочется вернуться.
Прекрасная задумка: я и не знал, что у известной десткой песенки есть такая история. Было забавно вспоминать всем известные слова, выбирая варианты -- а вот с додумыванием неизвестной части стихотворения я не справился, а почему -- до сих по не понимаю: вроде бы вводил верный вариант, с двумя точками в букве ё, без них -- ничего не помогало. В итоге сверился с википедией и обнаружил, что всё, вроде бы, делал правильно. Жаль, что прорваться через это место головоломки не получилось, надеюсь, автор исправит в будущем такой досадный баг.
Задумка игры мне знакома -- именно поэтому было так любопытно в ней покопаться. Увы, однако, надолго меня не хватило. Когда делаешь подобные лингвистические взаимодействия, рискуешь попасть в ловушку, когда приходится расставлять искуственные ограничения, чтобы игра не вышла из рамок. К сожалению, весёлый расстрел всего, что есть в комнате с последующим хаосом из полученных небылиц превратился в скучный поиск того самого слова, на котором мне не скажут, что предмет слишком важен. Либо я пропустил что-то очевидное и бросающееся в глаза другим игрокам, либо игра спрятала нужный предмет так глубоко, что я был не в состоянии его отыскать. Увы, время, потраченное не его неудавшиеся поиски, не оправдала даже прекрасная задумка, лежащая в основе этой игры.
Лёгкая и шутливая игра на распределение сил, с понятной механикой, однако, как мне показалось, несбалансированная: слишком много было монотонных действий, чтобы добраться до заветной цели. Как автор и сам пишет, некоторые фичи в игру не вошли -- а было бы интересно, если бы происходили какие-то случайные события, например, разбавляющие рутину игровой петли.
Игра, хотя и имеет парсерный интерфейс, представляет собой кинетический рассказ с минимальной интерактивностью. По идее, это бы служило интересным переходом между одиночными приключениями главного героя и походом вместе с новыми спутниками -- так что, будем надеяться, что автор продолжит цикл игр уже в новом Паровозике.
PS. Конечно, на этом паровозике были ещё 2 моих игры, но об этом я напишу как-нибудь отдельно в блоге. Наверное, когда серия игр про Мистера Н. перерастёт в какой-то сборник.
Комментариев нет:
Отправить комментарий