Истории

Интервью: Марк Кирдань ("Асатама III")

Из этого интервью вы узнаете, как изнутри устроена текстовая РПГ, как ограничения движков влияют на внутриигровые системы, и какой видит третью "Асатаму" её создатель, Марк Кирдань.


ВБ
: Привет, Марк. По традиции, я предлагаю тебе ответить одним предложением на такой вопрос: "Кто ты?"

Марк: Привет! Сбивает с толку такой вопрос. В каком смысле, кто я? Человек...

ВБ: Да, это очень сложный вопрос.

Марк: У меня есть какие-то профессии, но они меня не определяют, есть какие-то хобби, но они тоже меня не определяют. Есть вероисповедание, которое меня тоже не определяет никак... я не знаю. Есть гражданский статус, паспорт РФ. То есть, бесполезно об этом говорить: в сфере такой-то я сценарист, писатель, в сфере другой - я что-то третье, десятое, и так далее.

ВБ: Ну хорошо. Расскажи, пожалуйста, как ты вообще познакомился с интерактивной литературой, с текстовыми играми, как всё началось для тебя?

Марк: Если совсем углубляться в самую даль... впервые с чем-то подобным я познакомился в детстве, когда мы было, по-моему, лет десять-одиннадцать. Это были книги... по-моему, этот персонаж никогда не был настоящим. Он, кажется, был выдуманным. Майкл Фрост, серия "Бой-книги". Выходили эти книги в России для детей, я тогда по почте заказал парочку, а потом, когда моя семья переехала в Подмосковье, в Красногорск, там я ещё вдруг обнаружил, что они продолжают продаваться, и ещё прикупил. Вот, у меня таким образом были книги "Лабиринт страха", "Адская топь" и ещё что-то там про пиратов, забыл. Самая интересная была, потому что там можно было заниматься менеджментом команды, строить маршруты. У "адского болота" самая была классная фишка, что можно было рисовать собственную карту, как ты продвигаешься по локации, возвращаться потом. Ну а "Лабиринт страха" - самая тяжёлая и неуклюжая, я бы сказал, примитивная вещь, то есть просто идёшь вперёд, совершаешь ошибку - проиграл, не собрал все самоцветы, которые неизвестно где находятся, тоже проиграл, и так далее. Вот это было первое, с чем я столкнулся. Я тогда уже сам пытался делать что-то подобное, на печатной машинке, у меня тогда не было компьютера. Всё это не сохранилось, естественно.

Второй этап - лет в двадцать - и я решил вспомнить, начал искать, есть ли какие-то конструкторы, чтобы делать книги-игры. Тогда я натолкнулся на самый простой на тот момент конструктор - сайт "Квестер". Мне он понравился, там был ещё и онлайн. Я совсем не программист, ничего в этом не смыслю, и там этого было не нужно. Там я практиковался парочку лет, а потом понял, что хочу много, а Квестер не позволяет всего этого сделать - и на самом деле получается неудобно: хотя ты не программируешь, но ты очень многим ограничен. Таким образом, я начал искать что-то другое (у меня как раз тогда зародилась идея написать что-то вроде "Асатамы"). На Квестере я написал, кажется, одну игру (хотя сейчас её уже, наверное, и не посмотришь), с похожими идеями, по той же вселенной, что и в "Асатаме": она была не очень играбельной, больше одной локации не пройти, но основные идеи были заложены. Потом даже кто-то пытался дорабатывать эту игру, хотя, по-моему, от этого она стала только хуже.

А я начал искать нормальные какие-то языки программирования, решил сам это всё попытаться освоить, поднапрячься, и нашёл QSP, где, собственно говоря, поднапрягся и понял, что не так уж это всё и сложно. Начал делать первую "Асатаму" и параллельно учиться. Там есть много вещей, которые я пробовал на ходу. Часто придумывал велосипед, вставлял костыли. Например, в некоторых местах можно было обойтись массивами, но я тогда не знал массивы - и решил пойти обходными путями. Например, система болезней: в первой части "Асатамы" можно заразиться какими-то болезнями. Если бы это был массив, то это был бы просто список болезней, например, двадцать штук - и я бы из массива брал какую-то из болезней. Так как этого не было, то у меня стояла просто проверка вероятности: один процент, что герой заразится болезнью номер раз, один процент - болезнью номер два, и так далее, и так далее. Если не заразился не одной, возвращаемся в самое начало. Так и зависнуть с этим всем можно было! И там много такого неуклюжего было. Но, тем не менее, я добрался до конца, и уже довольно уверенно себя чувствовал.

Было очень много всего, что можно было бы сделать по-другому, но получилось так, как получилось. Плюс, я уже тогда видел в обсуждениях на форумах: все новички хотят сделать большую текстовую РПГ, и это одна из самых больших ошибок, ничего никогда не получится, но, по-моему, у меня получилось: да, может быть, не играбельно, но как-то там всё-таки выиграть можно. И там есть всё, что присуще термину "масштабная РПГ": там есть и масштабность, и РПГ-шность. Ключевые вещи, которые мне тогда нравились и хотелось воплотить, я подхватил в серии "The Elder Scrolls": это большой мир со своей историей, со своими какими-то сюжетными линиями, жизнями, на которые игрок никак не влияет. Большая библиотека - это очень важно для меня, например: вот мне хочется так. Мало кто, наверное, читает, но вот я, пока не напишу всю библиотеку, игра вряд ли будет выпущена. То есть, там, записки какие-то, местные романы, стихи каких-то людей, исторические экскурсы...

Вторая часть вышла на той же волне. Спустя пару лет, за два-три месяца, я написал вторую часть "Асатамы". Старался доделать игру (тогда как раз намечался QSP Compo) и писал с утра до ночи. Там примерно всё то же самое, но я уже с кодом более-менее дружил, и уже понимал, что можно оптимизировать так, чтобы и игралось проще, и понятнее было, смог упрощать некоторые вещи и делать их интереснее. В частности, то, что мне казалось неудобным в первой части: например, бродилки по городу. В первой части город представляет собой набор разных локаций, где нужно нажимать: идёшь ты на север, на восток, на запад. Это, конечно, всё очень интересно, но когда человек много играет, у него это всё начинает мельтешить в голове: он ничего уже не читает, направления начинают путаться, он всё прощёлкивает, пока рандомно не наткнётся на нужную локацию.

Во второй части города - это просто шаблон с набором услуг в одной вкладке, в другой вкладке - это набор квестов, которые можно начать или продолжить в этом городе, и третий шаблон - это точка отправления в другие локации. По сути, в любой реалистичной трёхмерной игре города так или иначе представляют собой эти шаблоны. Если нужно запустить нетипичное событие, например, вор подрезал кошелёк у главного героя, то это нетипичное событие можно реализовать и в таком шаблоне: просто в определённый день при определённых обстоятельствах игрок попадает на локацию города, и запускается нетипичный ивент с какими-то решениями, которые игрок может принять, с проверкой его способностей и так далее. И так очень много моментов было сделано.

ВБ: Следил ли ты за отзывами к игре и смог ли проследить, какая реализация городов нравится игроку больше: как было в первой части, или как во второй?

Марк: До такого анализа те люди, которые мне писали, не доходили. В основном я встречаю негативные отзывы обо всём. В целом, если я что-то слышу про "Асатаму", все говорят: "да, это круто", но когда я начинаю смотреть в детали какие-то отзыва, то вижу сплошной негатив: вот это сделано не так, это не так. Но негатив у первой части один, у второй другой. Естественно, я к этому прислушивался, пытаясь сделать что-то лучше, что-то оптимизировать - и довольно много прислушивался. Некоторые вещи есть, на которых я стою упорно и буду стоять: просто мне кажется, что люди не понимают, а я понимаю. Например, ограничения с количеством сохранений: ну мне так хочется. Некоторые, которые касаются действительно неправильных вещей, я их исправляю действительно - и в третьей части очень много такого будет действительно учтено.

Например, в силу разных причин я по-разному решал вопрос с инвентарём в первой и второй части. В первой части это мне показалось не очень удобным: там были разные ячейки для разного типа оружия. Например, было три ячейки для такого-то оружия, ячейки для доспехов, которые ты можешь снимать, надевать и так далее. Но переменные были привязаны к ячейкам, а не к предметам, то есть менялось просто название ячейки - и к ячейкам можно было прикрутить прочность предмета, и они могли ломаться, их можно было чинить и так далее. Во второй части предметы были реализованы как именно предметы в QSP, это было удобно, но прикреплять к ним счётчик я уже не знаю, как. И до сих пор это сложный вопрос. Я просто не стал этого делать, а сделал процент вероятности поломки (у каждого предмета он свой) и отдельно процент, который накапливается у игрока, то есть в какой-то момент у него что-нибудь обязательно должно сломаться, и из прочности тех или иных предметов мы решаем, что именно у него сломается. И это очень многим не понравилось, потому что, как правило, даже самые прочные предметы, как назло, у всех ломаются при первом же использовании ни с того ни с сего.

ВБ: Действительно, получается не совсем реалистично.

Марк: То есть общий счётчик поломки выглядит как-то странно. Я и так, и сяк пытался его крутить, но у меня не вышло решить все проблемы. Например, сейчас я сделал что-то среднее. Я, во-первых, сделал, что этот счётчик очень долго накапливается, хотя сломаться может, как и раньше, всё, что угодно. Но теперь сломанный предмет отправляется в ячейку сломанных предметов, то есть я сделал ячейку для сломанных предметов. Предмет не исчезает навсегда, его можно принести к городской кузнице и починить, если он такой уж прямо ценный, что игроку он так необходим.

ВБ: Понятно, некий такой компромисс. А расскажи, пожалуйста, вообще про третью часть. Вот ты говоришь, что многим игрокам была интересна "Асатама", но при этом они достаточно много критики высказывают по этому поводу. А что тебя сподвигло начать работу над третьей частью, и на каком там всё этапе?

Марк: Ну, во-первых, это то, что я вижу, в чём несовершенна вторая, и как её можно развить. И все нереализованные амбиции хочется вложить в третью, потому что над второй уже надоело работать, обновлять её (я этим занимался год или полтора). Во-вторых, это развитие вселенной. Я не могу её просто так оставить. Кардинально третья часть отличается от предыдущих тем, что, во-первых, в этот раз я никуда не тороплюсь  и меня никто/ничто не подгоняет, так разработка продолжается почти два года. Во-вторых, я хочу добросовестно подойти к тем моментам, которые в прошлые разы я просто пропускал на авось. В первой части я многие локации и описания просто не доделал: оставлял плашечку "допишем позже", здесь такое-то описание, типа "они вошли в такое-то подземелье, представьте сами". Там не везде такие моменты, но они присутствуют. Я помечал их звёздочкой, чтобы потом к ним вернуться, но уже, естественно, этого не хочется.

Во второй части уже таких моментов нет, однако, например, очень много путаницы в лоре. Например, есть противоречия между первой и второй частью: исторические (датировка, время), имена, политические вещи, географические (изменились карты). Естественно, я пытался быть и взрослее, и умнее при написании второй части, но многие ошибки всё равно допустил. Теперь, в третьей части, я, перед тем, как приступать к самой игре, начал делать энциклопедию, которая устроена как настоящая вики, в которой я систематически стараюсь описать вообще всё. То есть, я точно определился, какое там время (сколько там лет прошло от условного начала до условного конца того отрезка, который я описываю), точно определился с происходящими событиями (если я что-то пишу, оно уже не подлежит перекраиванию). Это касается всего: персонажей, рас, событий. Я сделал точную карту, которую уже не собираюсь менять. Доходит уже до невыносимых деталей: например, я начинаю выстраивать генеалогию каких-нибудь царей какого-нибудь царства, которое в принципе уже погибло и ничего о себе не оставило, но мне нужна эта генеалогия, чтобы проследить, кто на что повлиял, потому что там ещё что-то выросло из-за этого влияния таких-то царей: ещё одна политическая формация, из неё ещё одна, потом она переродилась в другую, а потом появилось то, что мы знаем по такой-то игре - например. И таких деталей там миллион, и, на самом деле, энциклопедия до сих пор не дописана, но я уже пишу синопсис - и, если я выдумываю какой-нибудь новый термин или новое обстоятельство, я делаю пометку "обосновать в энциклопедии". Когда я начну писать, я должен точно знать, почему это произошло так, отчего, как и зачем. Плюс в энциклопедии большая религиозная система, флора, фауна и так далее.

ВБ: Понятно: фундаментальный подход. В принципе, для такой игры это обоснованно, чтобы не было никаких противоречий.

Марк: Да, то есть я уже не буду выдумывать из головы. И уже не буду выдумывать то, что я уже когда-то придумал, но забыл, и я не знаю, как правильно, и поэтому выдумаю как-нибудь по второму разу, и там уже будут противоречия. И второе фундаментальное отличие от предыдущих игр состоит в том, что я более-менее прописал шаблон, какой будет игра, потом отложил его в сторону и занялся синопсисом. То есть у меня синопсис прямо сейчас оформлен профессионально в виде огромной многостраничной таблицы Excel, на основную линию, гильдии, дополнительные - вот прямо досконально всё описано, отредактировано (слежу за опечатками и стилистикой). Кстати, во второй части я за этим совсем не следил, потому что писать надо было быстрее, быстрее. Я, вроде бы как, писателем себя называю, но написано всё было отвратительно. Я это с самого начала понимал, но ссылался на то, что игроки поймут.

ВБ: Вот ты сейчас работаешь активно над сюжетом, это понятно. А что ты называешь шаблоном игры? То, каким образом всё это будет реализовано, то есть какие-то механики?

Марк: Все механики, с чего всё начинается, города, география, боёвка. Некоторые моменты только набросал, надо будет их развить. Например, нововведения в боёвке, система навыков, болезней. То есть там все системы новые, оно всё уже есть, и оно практически рабочее. Осталось добавить тексты из огромного синопсиса и дорабатывать небольшие детали.

ВБ: То есть у тебя уже есть некий работающий механизм, который просто надо наполнить, правильно?

Марк: Ну да, он работает постольку-поскольку, но его не только текстом надо наполнить, а именно контентом. Например, я знаю, как будут вести себя монстры и при каких обстоятельствах игрок будет с ними сталкиваться, но мне нужно ещё расписать всех этих монстров (прописать характеристики). Что-то есть, чего-то нет. Например, на данный момент почти полностью прописаны города - но тоже не совсем. По своей структуре они похожи на города из второй части: это тоже шаблоны, но более проработанные шаблоны. Например, есть описание этих городов, есть описание услуг. Там есть такие же шаблоны услуг, но более детально прописаны. Игрок, например, хочет зайти в оружейную лавку, а это может быть оружейная лавка такого-то, или кузница такого-то, то есть появляется вариативность в зависимости от города, выраженная в тексте, а также она может выражаться как следствие игровых событий. Например, кузнец погиб от действий игрока, и его лавка закрылась, а там открылась другая (его конкурента).

Также появился нетипичный шаблон (можно просто прогуляться по городу, есть вкладка "места"). В каждом городе есть набор таких мест, там, как правило, мало чего происходит. Например, есть место под названием "сквер". Игрок знает, что в городе есть такой сквер, и вот есть, скажем, три строчки, которые описывают, что там герой делает. А может там что-то произойти. На кладбище, например, можно прочитать имена на надгробиях (которые с помощью массивов я теперь очень легко реализую, и, кстати, их тоже можно менять). Какая-нибудь заброшенная крепость в деревне, где выросла героиня, навевает ей разные воспоминания, и можно почитать воспоминания и углубиться в её биографию. А можно не углубляться. Можно кого-то встретить в этих местах, а можно не встречать. Вот такие места нужно ещё прописать.

Добавлено очень много фишек для каждого города, делающих их уникальными. Например, в одном городе есть поэтический форум, такой аналог средневекового Петербурга. В этом городе живут сплошные поэты и соревнуются каждую неделю. То есть туда можно каждую неделю прийти и послушать сгенерированные генератором стихов (который я же в эту игру и встраивал) сочинения, проголосовать за кого-то из поэтов, случайно познакомиться с одним из них, из-за чего появляется новая сюжетная ветка, например. В другом городе есть оракул: некий магический объект, к которому можно подойти, и он тебе выдаст туманную фразу, влияющую на твою судьбу. Но, с помощью, опять же массивов, которые я более-менее уже освоил, у этого оракула есть набор фраз, которые можно добавлять и убирать в зависимости от событий, в которых участвовал игрок. То есть, игрок участвовал в каком-то событии, и в "пакет" оракула добавляется соответствующая фраза, которая может отослать как таким-то событиям. И вот много таких вещей, в каждом городе что-то такое есть.

ВБ: Ну да, это интересно. Это делает города уникальными и запоминающимися, здорово.

Марк: Также есть система слухов. Раньше что было: условно говоря, сто слухов, игрок один раз в день может зайти в таверну и узнать новые слухи, и один их ста ему покажется, и всё. У некоторых номеров этих слухов была вариативность: если игрок больше на мага похож, то там одно скажут, если на воина - то скажут другое. Но и всё. А здесь у меня есть пакеты слухов для каждого региона (всего три региона в игре), для каждого города и общий пакет. То есть игра выбирает уже что-то из подходящих параметров. Опять же разные события добавляют те или иные слухи из разных пакетов. Это называется "человек освоил массивы и вовсю ими злоупотребляет".

ВБ: Интересно. Получается такая очень фундаментальная работа с кучей игровых систем, прямо настоящая РПГ. А, скажи, пожалуйста: если бы у тебя была возможность сделать видеоигру, ты бы сделал "Асатаму" видеоигрой, или для тебя принципиально, что это текстовая игра в каком-то смысле?

Марк: Ну, для меня принципиально, к сожалению, то, что я работаю практически один. И в одиночку даже то, что я сейчас делаю, довольно сложно. То есть сложно даже синопсис писать одному.

ВБ: А не думал ли ты о том, чтобы собрать команду?

Марк: Я пытался, но я в этом смысле достаточно вялый человек, пару раз не получилось - я успокоился. Нескольким людям предлагал вместе со мной писать, как сценаристам влиться в это, но у них времени не было на это. Один человек очень активно хотел помогать мне во всём, я сказал: "отлично, я даже могу тебе платить". Составил для него целую систему, что мне надо и почему. Примерно объяснил, что где находится в моём прототипе игры, спланировал, какие задания выдавать на неделю, на месяц. Например, пока я пишу синопсис, он собирает монстров в специально подготовленном мной конструкторе. Сделал бы это, занялся бы потом - дорожными мини-ивентами - маленькие тестовые описания, примерные описания возможных выборов игрока, после этого - описаниями городов, после этого - системой болезней, и так далее. И там много всего такого можно было сделать. А он не хочет, давай, говорит, что-нибудь своё придумаю. Во тут такая-то идея, вот тут я собрал, может помочь тебе в такой-то части игры, чтобы ты по-другому реализовал там такую-то механику - а я не хочу её по-другому реализовывать, мне некогда этим заниматься. То есть человек приходит с совершенно посторонними идеями и хочет помогать не так, как мне это нужно, а так, как он видит. Ну, собственно, так он ничего и не сделал. Как-то это и завяло. Я понял, что как-то это по-другому должно работать, и, видимо, тут я должен оставаться в одиночестве.

ВБ: Мне кажется, что такую игру можно было бы вполне вывести на более широкую аудиторию, чем просто сообщество QSP. В тот же Steam, например, или как-то ещё опубликовать - но для этого, естественно, надо больше вложений, один человек вряд ли сможет сделать это.

Марк: Я уже вижу, что один никак. Я об этом думал, но не сильно об этом мечтаю. Если будет - ну и ладно. Сейчас я просто планирую доделать всё в лучшем виде, и, если это действительно кто-то найдёт, кто захочет меня в этом смысле поддержать, я буду к этому открыт. Может быть, у меня уже есть какие-то знакомые из других сфер (например, на работе), я могу там, например, программистов найти - но для начала надо доделать то, что я уже делаю. Точно знаю, что я очень вряд ли буду делать в таких же масштабах четвёртую часть в одиночку. Наверное уже на этом всё.

ВБ: А что для тебя "Асатама" - в твоей жизни? Это такое хобби, реализация какой-то мечты, или это часть основной твоей деятельности? Ты говорил, что работаешь в компании, которая занимается геймдевом - это что-то отдельное, или это что-то, что привносит в твою основную работу что-то другое?

Марк: Это, конечно, отдельно от основной работы, хотя, мне кажется, игра повлияла на то, что меня туда всё-таки взяли. Как ты, наверное, знаешь, мало очень компаний берут к себе на работу людей без опыта работы в подобных компаниях, и меня всё-таки взяли, и, мне кажется, то, что у меня был такой вот бэкграунд в таких вот текстовых играх, очень на это повлиял.

"Асатама"... для меня, в первую очередь, конечно, это сам по себе мир, хочется его прорабатывать. Я очень не уверен, что мне захотелось бы писать там какой-то роман на эту тему, типа каких-нибудь фэнтези-писателей. Вряд ли. Я пытался, но как-то это всё завяло. Мне очень нравится заниматься деталями вселенной. Процесс практически бесконечный, но мне очень нравится этим заниматься. До такой степени, что, я помню, в какой-то момент мне даже снились какие-то места из этой Асатамы. То есть я их не воображал, а мне снилось, какими они должны выглядеть.

ВБ: Ну да, я слушаю твой рассказ об игре и слышу, что для тебя самый большой интерес, страсть, любовь, можно сказать - это именно разработка мира игры. В этом смысле, можно сказать, что это действительно больше похоже на работу как разработчика или дизайнера лора, даже не сценариста. Ведь то, что ты рассказываешь - это ведь совсем не про сюжет.

Марк: Да, но, опять же, напомню: в одиночку это практически нереально. Мне очень помогает эта википедия, которую я написал. Если бы над ней работало ещё человек пять, которые бы друг друга поправляли - это было бы куда лучше.

ВБ: Понятно, что то, что ты рассказываешь (и то, что я видел) по масштабам это, скажем так, сопоставимо, наверное, с серией The Elder Scrolls - или, по крайней мере, с претензией на подобный масштаб, и это безусловно тяжело делать одному. Наверное, невозможно. Понятно, что тебе нравится весь это мир "Асатамы", но не думал ли ты сделать что-то с подобным же вниманием к деталям, но просто с меньшим масштабом. Скажем, что-то на уровне одного города?

Марк: Нет, мне этот вариант кажется скучным. Ну то есть... я не знаю. Я не знаю, как себя в этом реализовать. На QSP есть хороший пример подобной "камерной РПГ" - "Хранитель Старграда" от MasterSet - это интересно, но слишком тесный для меня формат.

ВБ: Я не то, что в пример - просто из общих соображений: понятно, что ресурс на создание одного города и игры в одном городе - он сильно меньше. Даже, если ты всё равно должен прорабатывать лор для всего мира, чтобы там не было противоречий и так далее, но в итоге, сфокусировав всё это на одном городе, наверное, потратишь меньше сил - и, наверное, в итоге будет более качественная игра.

Марк: Не знаю. Это будет больше квест. "Пойди к такому-то", "найди в конюшнях то-то". "Залезь на крышу".

ВБ: Возможно.

Марк: Это не совсем то, что я в итоге-то хотел в жанровом смысле. Я не люблю копаться в деталях. Мне реально интереснее, чтобы игрок делал какой-то менеджмент персонажа из его характеристик, навыков, и потом их каким-то образом проверял на прочность. Я не люблю большую интерактивность действий типа: "подбери такой-то ключик", "найди в таком-то углу комнаты вот это и вот это"... у меня проще: если наблюдательность игрока превышает такую-то планку, то есть вероятность, что он найдёт в комнате вот это и вот это, то есть какие-то действия, которые автоматически происходят, даже без щелчка мыши. Даже, возможно, игрок этого не заметит.

ВБ: То есть у тебя игра - это некая система, в которой игрок может попытаться создать, что называется успешный билд.

Марк: Да, да. Поэтому и боёвка здесь так важна, потому что, к сожалению, иного варианта не вижу - но хорошо проработанная боёвка производит из себя систему, по которой строится развитие персонажа. А это, в свою очередь, выстраивает весь остальной геймплей - разнообразие инвентаря, который можно с той или иной реальной геймплейной эффективностью использовать, найти в качестве лута, а также купить/продать. От инвентаря переходим к устройству городов и городских услуг, от этого всего вместе - к шаблонам квестов, данжей и так далее. С того, что собой представляет боёвка, какие имеет возможности и вариации - и начинается разработка РПГ, если говорить именно о геймплее, а не сюжете.

ВБ: Да, вообще боёвка в текстовых играх - это, конечно, отдельная история.

Марк: Есть примитивные боёвки, как, скажем, в бой-книгах, которые я вспоминал в начале. Мастерство-выносливость-удача, бросаешь кубик. То есть такой проработанности уже не реализуешь - а хочется каких-то деталей.

ВБ: Как ты думаешь, кстати, оглядываясь на прошлое (ты рассказал, как познакомился с текстовыми играми) - а какое будущее у текстовых игр? Вообще оно есть?

Марк: Я не знаю. Я сам по себе мало играю. Вообще мало играю, стараюсь поменьше. Интерес к таким играм всё-таки существует, причём на разных платформах. В том числе, насколько я знаю, даже многие казуалки на мобильных платформах в последнее время становятся всё больше текстово-ориентированными. Не говоря уже о тех самых "книгах-играх", что в неизменном состоянии перекочевали на мобильные платформы.

ВБ: А что насчёт бумажных книг-игр? Как думаешь, вот ты сейчас бы, или, скажем, дети современные...

Марк: Те же самые бой-книги, вот в том виде, в котором я их помню - это было прикольно. Но сейчас я бы не стал таким заниматься и не стал бы такое писать, и не стал бы играть в такое. Почему? Потому что мне нравится, например, QSP - в него вложить можно очень много, что компьютер может посчитать, моментально - а в книге ты этого делать не будешь. Там максимум какие-то циферки карандашиком, и чем их больше, тем страшнее становится. Слишком много всё равно не сделаешь. Даже этого мастерства-выносливости-удачи хватало на то, чтобы весь форзац книжки был уже исчерчен карандашом, ластиком затёрт и так далее. Это сложно, и вот это вот "если вы в такой-то локации сделали такой-то выбор, тогда идите на 72, а если нет, то на 58" - мне тоже это не нравится.

ВБ: Слишком много расчётов даётся игроку.

Марк: Не знаю, может быть, для детей было бы интересно что-то простенькое - чтобы просто познакомить их с такой вот интерактивной литературой, но, когда хочется чего-то действительно масштабного и серьёзного, мне кажется, книги не хватит просто.

ВБ: Интересно. Хорошо, я не хочу, конечно, создавать никакое давление, и не думаю, что оно здесь было бы уместно - но я думаю, что людям было бы интересно узнать: вообще, у тебя есть ли представление о том, когда будет третья "Асатама"?

Марк: Честно говоря, у меня нет представления пока, но я ту слышал, будет конкурс какой-то на QSP, по-моему, через два с половиной месяца... конечно, мне бы хотелось. Может быть, не на этот, а на какой-нибудь другой - ну на какой-нибудь приурочить его, ну просто, чтобы побольше внимания привлечь. По-моему, я первую часть выпустил вне конкурсов, и меня за это пиняли, а вторую постарался как раз приурочить хоть к чему-то. Конечно, хотелось бы и с третьей частью так поступить - но вот за два с половиной месяца не знаю, успею ли или нет, не знаю.

Так или иначе, в ближайшие два месяца я собираюсь посвящать "Асатаме" всё свободное время, исключая любые другие занятия - прозу, сценарии, стихи. Посмотрим, получится ли таким образом успеть всё доделать.

ВБ: Это может вызвать некое выгорание.

Марк: Выгорание немножечко есть, согласен. Но я поставил себе цель - не выгорать. Такими вещами можно управлять, это скорее касается расписания дня и каких-то таких вещей. То есть, зачем мне выгорать? Это не входило в мои планы, когда я рождался на этот свет. У меня нет времени выгорать. Вот, у меня таблица есть: на данный момент полностью готова основная линия, полностью готовы две фракционных линии, почти готова третья фракционная линия, осталось ещё две, и ещё огромная масса дополнительных линий.

То есть, примерно две трети, даже три четверти синопсиса написано, плюс потом это всё надо будет затягивать в игру, наполнять игру контентом - это тоже займёт, наверное, много времени. Плюс, ещё какие-то механики, о которых я пока перестал думать, но, когда напишу синопсис, к ним надо будет вернуться - например, механика данжей. Во всех частях была неудачной, на этот раз я пытаюсь её сделать чуть-чуть удачнее, и над этим надо покорпеть. Их сейчас нет, но они подразумеваются, эти данжи.

ВБ: Я тебе желаю удачи успеть: думаю, многим было бы интересно увидеть твою игру на конкурсе. Кстати, пользуясь случаем, скажу, что у нас одновременно два конкурса проходит. Это будет QSP Compo 2021 года и одновременно с этим у нас начинается межплатформенный конкурс, куда принимаются игры не только на QSP.

Марк: А как назыается?

ВБ: Конкурс называется КОНТИГР, в котором я принимаю участие в качестве организатора. Так что я тебя приглашаю туда, если успеешь сделать, будет прекрасно.

Марк: Что-то слышал, да. Там тоже два месяца где-то осталось?

ВБ: Да, игры принимаются до 15 ноября.

Марк: До QSP, получается, даже полтора месяца остаётся... вряд ли я успею и туда, и туда... Скорее всего, никуда. Недоработку делать не хочется.

ВБ: У нас также уже несколько лет проводится Зимняя Олимпиада Квестов. Название не должно смущать - это просто конкурс текстовых игр, он проходит обычно приблизительно в феврале.

Марк: Февраль выглядит ещё более-менее реалистично.

ВБ: Думаю, такая игра туда будет допущена: обычно это просто конкурс текстовых игр. Отличие от того же КОНТИГРа в том, что на ЗОКе есть жюри. Так что, если не будешь успеать сюда, посылай туда. В любом случае, я согласен с тем, что лучше публиковать игру на конкурс: так игра получит больше внимания.

Марк: В любом случае сейчас мне это внимание нужно, потому что в этот раз я действительно очень много вкладываю в работу.

22.09.2021

1 комментарий:

  1. Спасибо за интервью, было очень интересно. С нетерпением жду третью Асатаму. Интересно есть ли у автора планы дальше. Если Марк не собирается делать четвёртую, то будет ли делать другой проект? Будет жаль, если он сделав третью Асатаму уйдёт из текстовых игр, как Мастерсет.

    ОтветитьУдалить