Истории

Интервью: Михаил Каданцев ("С любовью из Царства Ночи")

Из этого интервью вы узнаете, зачем перерабатывать восточную мифологию, почему в Воронеже никогда не будет демонов, и какой любимый персонаж у автора вселенной "Демонолог" Михаила Каданцева.


ВБ
: Привет, Михаил! Я очень хочу поговорить с тобой о твоей вселенной, об играх, об опыте разработки коммерческой игры, об её успехах - но начать предалагаю с тебя самого. Традиционно для наших интервью я задаю самый сложный вопрос первым: если выразить одним предложением, кто ты?

Михаил: Приветствую, Виталий! Спасибо за внимание ко мне и к проекту: с тобой всегда приятно пообщаться. Не ожидал, что мы начнём с такой философской ноты! В первую очередь я преподаватель, поскольку именно эта работа занимает основную часть моего времени. Серьёзно: я даже сплю меньше, чем читаю лекции, готовлюсь к практикам и веду внеурочную деятельность. Краткая брошюра из интернета о том, как правильно давать интервью, учит меня, что теперь я должен перечислить три свои качества, при это оставаясь искренним. Не буду с ней спорить: я упрямый, временами занудный, любитель ужасов и головоломок!

ВБ: Интересно! А что ты преподаёшь?

Михаил: Зоологию в Воронежском центре образования "Орион".

ВБ: Здорово! В последнее время, когда общаюсь с разработчиками текстовых игр, почти всегда сталкиваюсь с программистами или другими "технарями" - и так редко с кем-то ещё. Расскажи, как ты познакомился с текстовыми играми?

Михаил: Первые текстовые игры на моём компьютере появились, едва вычислительная машина попала в наш дом. Анимешные, но не эротического характера визуальные новеллы. Причём весьма жуткие. Сейчас потратил немало времени, пытаясь найти в интернете название одной из них. Речь в ней шла про мальчика, который подкармливал бездомного, запертого внутри стены. Не вышло. Жаль, что не все великолепные произведения становятся общеизвестными...

ВБ: И эти игры позже вдохновили тебя написать свою собственную визуальную новеллу?

Михаил: Они дали мне идею, как она может выглядеть: картинки и текст, сопровождающиеся выбором игрока.

ВБ: А когда (и в связи с чем) появилась идея написать свою игру? Это "6 ночей в Чернавском", или было что-то до неё?

Михаил: Сперва были 5 вариантов одной и тойже книги. Я переписывал её раз от раза, удаляя неудачные моменты и вставляя более совершенные. Но чем больше переписывал, тем явственнее понимал: чтобы у сюжета появились читатели, ему нужно стать чем-то особенным. Вот тогда и появилась 6 ночей...

ВБ: Интересно. То есть ты изначально писал книгу, а в итоге решил написать игру? Какую реакцию аудитории ты тогда встретил?

Михаил: Всю мою аудиторию на тот момент представляла лишь группа друзей и несколько человек с форумов, где я общался. Реакция у них была положительная, поскольку мало кто в принцепе верил, что проект жив )

ВБ: Таким образом, за несколько лет твоя аудитория выросла до 1000 человек в одном только ВК. Это было планомерное завоевание интереса аудитории, или какая-то из игр выстрелила?

Михаил: Это не так много, учитывая, то, что группа существует более десятилетия, а вселенная - без малого 17 лет. Нет, рост сообщества был и остаётся равномерным.

ВБ: 17 лет! Интересно, как развивалась вселенная за это время. Выпущено уже больше шести игр, и в них, насколько я понимаю, есть очень много перекликающихся персонажей. Насколько было тяжело написать все истории непротиворечиво? Или приходилось признавать какие-то предыдущие версии, что называется, не каноничными?

Михаил: Рискуя злоупотребить твоим вниманием и временем читателей, поведаю: не каноничными игры мы не признаём, но имеем несколько вселенных. Когда накапливается много противоречий, а это, увы, происходит, появляется более свежий вариант. Вот, ты, например, недавно, проходил игру "С любовью из царства ночи". Вероятно, ты обратил внимание, что в ней присутствуют уже появлявшиеся ранее герои. Данная игра - образец самой "свежей" вселенной (восьмой по счёту). До неё была седьмая - вселенная единственной книги, выпущенной в Томске несколько лет назад. До неё была шестая (вселенная таких игр как "Большой секрет Александра", "6 ночей в Чернавском"). До неё пятая - вселенная не изданной книги, которая, до сих пор пылится в документах группы и т д. Кому-то может интересно почитать о принципиальных отличих одной вселенной от другой: пару лет назад мы это систематизировали. Вот наглядное отличие 6 и 8 вселенной: на скриншотах один и тот же момент сюжета.

Один и тот же момент в разных версиях игровой вселенной

ВБ: Интересно! Расскажи, как вообще появилась "вселенная Демонолог".

Михаил: Ты имеешь ввиду самая первая версия вселенной?

ВБ: Да, мне интересно, как всё появилось.

Михаил: Благодаря стечению обстоятельств. Как ни странно, учился я в гуманитарном классе, и у нас "свои книги" писали почти все. Кто-то про инопланетян, кто-то про убийства, кто-то просто любовные романы. Одна моя одноклассница, вдохновлённая "Гарри Поттером" и "Сумерками", написала книгу о девочке, отправляющуюся в школу магии и там влюбляющуюся в оборотня. Мы обменивались этими книгами и писали своё "Профессиональное мнение" в тетрадках-анкетах. Я всё читал, но писать не решался. Долго не решался, а потом вдруг осознал, что если что-то и напишу, то это должно быть что-то совершенно необычное. Так появилась история о некроманте, мучающем девочку-робота. Первая версия вселенной.

ВБ: Действительно оригинально! Глядя на текст, в котором ты сравниваешь разные версии вселенной, я вижу, что демоны и демонология появились далеко не сразу, а некоторые персонажи и вовсе меняют свои роли и происхождение. Почему ты решил сделать так, а не, скажем, вводить новых персонажей, чтобы не было противоречий - или даже вовсе на начал писать в рамках какой-то новой вселенной?

Михаил: Сложно сказать, наверное они со мной уже очень давно, и мне сложно отправить их в небытие )

ВБ: Понял :) Давай перейдём из прошлого ближе к настоящему. Я буду говорить в основном об игре "С любовью из Царства Ночи", так что речь пойдёт о последней версии вселенной, насколько я понимаю. Демонология и демоны - это такой пласт, на котором лежит сама история, и мне лично он кажется очень интересным, так как поднимает различные философские и этические вопросы, с которыми интересно разобраться во время приключений героев. Демонов очень много, их происхождение для игрока изначально неизвестно (да и существование как бы тоже ставится под вопрос), но в какой-то момент мы можем встретить даже библиотеку с книгами, в которых довольно подробно написано про различные типы демонов. Насколько я понимаю, большая часть из них - отсылки к мифологии Японии, Индии и Китая, верно? Откуда такое влияние Востока?

Михаил: Вероятно, здесь дело вкуса. Согласись: девочка - рокуро-куби звучит привлекательнее, нежели девочка-леший. О девочке-ламасу хочется узнать больше, чем о девочке-кикиморе. Мы слишком хорошо знаем змея Горыныча и Ягу, чтобы в очередной раз затирать их до дыр.

ВБ: Понимаю. То есть это осознанное решение о том, как привлечь к истории и игре больше внимания, а не, скажем, твоё собственное увлечение восточной мифологией, которое повлекло за собой, соответственно, хорошее знание темы и возможность интерпретировать её в виде собственной вселенной?

Михаил: Разумеется, ни увлекайся я мифологией, я бы даже не столкнулся с подобными терминами. Однако "на серьёзных щах" рассуждать о литературном обосновании природы той или иной расы демонов я тоже не стану. Пример: что в мифологии сказано о бусеу? "Духи неизвестной природы, которые прячутся от грозы в деревьях". Такая легенда ни меня, ни читателя не зацепит. А вот уже бусеу - демоны способные превращаться во что угодно, будь то плохая привычка, или ненастная погода - звучит интригующе. Рокуро-куби в оригинальном мифе вытягивают свою шею и кусают мужчин. Странно и даже мерзко. Наши рокуро-куби отделяют голову от тела по своему желанию и хотят быть любимыми. Возможно, данное иносказание мифов ни всем и ни во все времена будет по нраву, но я давно понял: игру писать надо для себя и сейчас. Иначе это потеряет всякий смысл.

ВБ: Да, мне тоже показалось, что переработанная мифология получилась куда более увлекательной и адптированной под сегодняшние реалии. Когда я познакомился с игровой вселенной (это было ещё несколько лет назад), меня зацепило сочетание этой восточной нотки (всё-таки она чувствуется) и чисто русских черт. То же самое прослеживается и в этой игре. Окунуться в приключения с демонами, идя по шпалам российской железной дороги - это что-то особенное. Ты выбирал такое место действия потому, что оно тебе знакомо и близко - или тебе было просто интересно поместить демонов в Воронеж, условно говоря? Это любовь к родному краю, его знание, патриотизм, в конце концов?

Михаил: Ты прав все три раза: Мне нравятся путешествия на поезде: есть в них что-то романтичное и волшебное. Воронеж я просто не могу не любить - это мой родной город. Хотя, в нём действия практически и не происходят. Ну и лично мне было бы куда интереснее читать про девочек-демонов из, например, Ростова, нежели, например, из Парижа или Рима.

ВБ: Не было мысли написать историю, где местом действия является именно Воронеж? Мне кажется, было бы очень интересно увидеть реальные места и их отражение в мире игры. Вообще, какие места из игры существуют на самом деле?

Михаил: Ни в коем случае: привязка к реальным местам накладывает ряд обязательств. Так, я должен буду быть уверен в том, как выглядел тот или иной объект во время описываемых событий. Кроме того, привязывая повествование к местам культуры или отдыха, к памятникам и скверам, я буду вызывать у игрока определённые ассоциации. А наши соотечественники по разному относятся к тем или иным историческим событиям. Сейчас я говорю не только о памятниках Ленину. Создавать атмосферу самому проще и приятнее: если ничего не получится, винить некого - зато, если всё удастся, ты знаешь, что похвала заслуженна.

Реальные места, конечно есть. Так например станция "Валькирия" - реальное поместье "Заключье" на севере нашей страны. А город "Веминал" собран из различных фотографий Прованса. Топазка за свою основу взяла фотографии Барселоны. Это как складывать витраж из разноцветных стёклышек. Поодиночке они просто красивые стекляшки, но лишь целиком мозаика превращается в картину. Заниматься этим - отдельное удовольствие.

Усадьба "Заключье" (оригинал фото)

ВБ: Вместе с тем, как изменялась твоя вселенная, развивался и подход к разработке игр: сейчас ты уже набираешь команду для озвучки, верно? У меня вопрос к визуальному стилю: почему ты решил перейти на рисованную графику? И насколько это усложнило/изменило процесс создания игры?

Михаил: Наверное, это самый частый вопрос, который мне задавали в сообществе! Причин три: Нет проблем с авторскими правами: не нужно искать автора фотографии, чтобы просить его разрешение. При помощи рисунков я могу воплотить то, что никогда не нашёл бы на фотографиях. Ты ведь видел Ангелину? Найти такую на фото было бы невозможно. Ну и самое главное - это просто красивее. Пример: в музее два зала: в одном фотографии, в другом картины. Билет только один. Не знаю. какой выберешь ты, но я без колебаний второй.

ВБ: В этом я с тобой солидарен. Скажи, как происходит взаимодействие с художником? Бывает ли такое, что нарисованный образ как-то меняет твоё собственное отношение к персонажу и в итоге даже привносит что-то новое в историю?

Михаил: Мы очень бережно относимся к созданию образа. За это я, конечно, хочу поблагодарить Кристину - она настоящий профессионал. Начиная работу над образом, она уже знает возраст пол и место в сюжете для героя. Потом происходит выбор концепта.

Разные концепты персонажа

Среди множества разных фасонов мы выбираем наиболее удачный для сюжета (часто не без помощи сообщества). Когда выбор сделан, происходит детальная отрисовка.

Детально отрисованный образ

Вот сейчас упомянул Кристину, а между тем уже начал искать повод упомянуть редактора - Влада и композитора - Хелену. Наша собранная из разных городов команда шлифовалась годами, и я очень ей горжусь. Вот, например, музыку Хелены слушаю в этот самый момент. Что это, если не доказательство искренности моих слов?

ВБ: Согласен! Музыка в игре создаёт атмосферу, которую иначе, как звуком, не сделать. Редакторы всегда остаются в тени, хотя и выполняют одну из ключевых функций в работе над текстовыми играми. Здорово, что ты ценишь свою команду. Раз уж мы о команде: кто занимается продвижением игры? Я имею в виду Steam, группу ВК и интернет вообще.

Михаил: Все понемногу. Тут я поблагодарю наших модераторов: Даниила и Романа. Они помогают мне следить за группой вк, пишут аддоны к ранним играм и даже выпустили свою собственную, по нашей вселенной. "Белое эхо" называется, она в том же жанре. Что касается рекламы, здесь у нас лишь "сарафанное радио". Не имея опыта в продвижении, мы пока довольствуемся лишь теми, кто случайно услышал о нас.

ВБ: И как идут дела у игры в Steam? Сколько игроков познакомилось с игрой?

Михаил: Свежие цифры говорят о нескольких сотнях, но, хочется верить, это число будет расти!

ВБ: Когда вы только планировали запуск в Steam, какими были твои ожидания?

Михаил: Я просто думал, что ничего не получится. Подбадривал сам себя, что не попытаться нельзя, но до последнего был уверен, что будут технические или бюрократические трудности. К слову, они и были, но вместе, мы справились с ними!

ВБ: То есть было сложно в принципе попасть в Steam? Расскажи подробнее, думаю, многим это было бы полезным знать.

Михаил: С удовольствием. Нужен готовый проект, не нарушающий нормы морали и авторские права. Если он есть, от вас потребуют взнос в качестве 100$ и дадут месяц на оформление налоговых документов. Если всё будет сделано в срок, к инструментам будущего издателя подключатся шаблоны и образцы страниц и постером в стиме. Когда и с этим покончено, создан ролик (без него никак), ты можешь выбрать дату релиза. Всё пошагово - как раз для таких как я!

ВБ: Выглядит всё гладко, но где подводные камни? В чём были трудности?

Михаил: Мелкие, но на каждом этапе. С нашей банковской системой. Например, когда оформлялся по трудовому кодексу. Пришлось идти в банк и брать длинные коды, для их пересылки американцам. Картинки при оформлении часто прыгали, не всё оказалось в привычных для меня форматах: пришлось подстраиваться. С достижениями игры в стиме я так и не разобрался. Была даже парочка энтузиастов, вызвавшихся помочь мне, но и они потерпели фиаско. Пока поживём без стимовских достижений!

ВБ: Понял. Может, кто-то знающий поможет! У меня есть несколько вопросов непосредственно по игре, так что дальше будут спойлеры.

ВНИМАНИЕ: ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ!

Если Вы ещё не познакомились с игрой и хотите это сделать, рекомендую дальше пока не читать, чтобы не испортить впечатление от игры, там важно играть без спойлеров. Не закрывайте эту страницу, перейдите на страницу игры в Steam, скачайте игру, поиграйте, оставьте отзыв на странице игры в Steam, вернитесь сюда и продолжайте читать интервью :)

Как ты пришёл к такой системе разрешения конфликтов (игра в "21"), и почему ты вообще решил ввести миниигру?

Михаил: Это очень старая мини-игра. Я обкатал её ещё в "Большом секрете Александра". Она неплохо себя зарекомендовала - игроки раз от раза пытались переиграть виртуального противника, и мне показалось это неплохим решением, чтобы разнообразить геймплей. Ну а почему именно "21"? Как говорится "Если есть колесо, зачем на квадрате кататься?!" Нет, для новой игры, я, конечно, уже придумал нечто новое, надеюсь игроков моя задумка не разочарует!

ВБ: Мне понравилась одновременно и простота, и естественность этой игры (изначально она и представлена игроку, как карточная). Но лично мне не хватило вариативности исходов: чаще всего поражение в мини-игре ведёт к неудаче в сюжете, а, всё-таки, в "21" многое зависит от случайности. Как ты оцениваешь такой баланс?

Михаил: Пожалуй, это минус подобной мини-игры. Но мы должны помнить: всякий раз начиная играть в "Москву" герой делает осознанный выбор: сыграть или не сыграть с Алексеем. Спасти или не спасти девушку. Попытаться или не попытаться выиграть деньги\букет. Игрок делает своё решение изначально, подписываясь под игрой, где многое зависит от случая.

ВБ: Понял. Я так понимаю, в игре есть три основных сюжетных ветки, связанных с разными спутницами. При прохождении я выбрал ветку Несси, и, наверное, раз десять пытался по-всякому разгадать её тайну, спасти сначала её, а потом и себя - и в итоге даже нашёл хорошую концовку. Но, как мне показалось, и она была не самой главной, я явно упустил большую часть игры (до Рагорода я не добрался). Получается, игра требует очень точных выборов, верно?

Михаил: Ни в коем случае. До Рагорода добраться нельзя, поскольку игра о другом: о том, что надо ценить то, что имеешь, и каждый момент. Все герои игры находятся в конфликте сами с собой. Валери, которая хочет стать человеком во что бы то ни стало. Ар, которая выбрала смерть от рук фашистов, вместо исполнения воли отца. Герой, который не стал довольствоваться комнатой в общежитии, а влез в долги. Наконец Несси, чья ненависть к себе и Скоробогатову вылилась в отдельную злую личность - Ангелину. Герой либо научится (при помощи девушки или нет) ценить то, что имеет, либо погибнет. Мы замечаем людей, позитивных и довольных тем, что у них есть - Илья Фомич, дедушка Афанасий - они антиподы конфликтов, разворачивающихся вокруг героя. Но это посыл игры. А с математической точки зрения игра даст игроку право несколько раз ошибиться, прежде чем сбить его с хорошей ветки. А веток к слову 5 - Ар, Несси, Савитри, Алиса и Валери.

ВБ: Понял, надо будет поиграть ещё :) у меня создавалось впечатление, что в начале истории (до приезда поезда) игра не прощает метаний между разными спутницами. В самом первом прохождении я не концентрировался на какой-то одной, а просто действовал по ситуации, и в результате ни с кем не "продвинулся", отчего, в общем, проиграл. Но то, что ты упомянул о наличии пяти веток, для меня является лишним поводом переиграть и покопаться в игре ещё и ещё.

Ты предвосхитил мой вопрос о том, что лежит за всей этой историей - поэтому позволю себе только лишний раз порадоваться, что игра про внутренние преграды, и что из неё есть, что вынести наружу, в реальный мир.

У меня есть ещё вопросы по устройству игры. Когда я проходил ветку Несси, мне показалось, что в зависимости от своего выбора я получаю "разную правду", то есть разные версии, которые, на мой взгляд, не вполне сочетаются друг с другом (хотя, возможно, я и не прав). В частности, по одной из версий Ангелина вроде бы является демонологом, по другой демоном, а по третьей - она и есть Несси. Я до конца так и не разобрался, могут ли эти три факта не вступать в противоречие друг с другом, поэтому обращаюсь к тебе: это противоречивые версии, или одна и та же история, показанная с разных ракурсов? Наверняка, подобные вещи были и в других ветках, так что более общий вопрос: есть ли в игре "одна правда", которая раскрывается с разных сторон - или выборы игрока меняют саму историю, и предысторию персонажей в частности?

Михаил: Спасибо за тёплые слова. Однако твоё удивление мне совершенно не понятно. По-моему, остаться с носом, если метаешься между разными девушками, единственный и самый закономерный исход. Оно ведь и в жизни так. Встречаешься с тремя девушками - будь готов, что каждая повернётся к тебе спиной. Я смотрел твоё прохождение и уже тогда удивлялся твоему удивлению: мне кажется это очевидно.

Отвечу и про Несси. Ориентируйся на факты. То, что видишь глазами, а не то, что тебе говорят персонажи. Ты в игре получал доказательства, что Ангелина демонолог? Исключено. Версия лишь одна, просто рассказывается она разными персонажами через призму разного восприятия. Из ветки Несси ты вероятно, узнал, что Несси и Ангелина один персонаж. Она выполняла приказ - задержать Сашу до прибытия Супруга. Она не демонолог, а просто демон, игравший свою роль. Как и Валери.

Так Валери действительно считает Ангелину демонологом, но верить рокуро-куби не стоит: чем больше играешь в игру, тем больше точек зрения узнаёшь, пока не придёшь к собственной картине произошедшего. Не всем это по нраву: кто-то хочет поиграть в одну ветку и получить ответы на все вопросы, но дела так не делаются. Играя в одну ветку, принимайте точку зрения одного персонажа. Если хотите узнать больше - играйте снова.

ВБ: Ясно, я примерно так и рассуждал: игра меня запутала, но ведь вопрос не в том, кто есть кто - а в том, как ты относишься к персонажам. Признаться, я был приятно удивлён, что сопереживаю персонажам настолько, что волнуюсь перед очередной встречей с Несси.

Насчёт моих метаний всё просто: я не чувствовал, что вообще встречаюсь с какими-то девушками :)

Я понимаю, что задавать такой вопрос автору немного нечестно, но... как бы играл ты? Какую бы ветку ты выбрал, и как бы поступил, окажись на месте главного героя?

Михаил: Думаю, что теперь я понял тебя. А персонажей я всех люблю. Мне очень хотелось сделать героев настолько уютными, насколько это возможно. Дружелюбными, если и агрессивными, то не слишком. Общаясь с Валери и понимая, что она демон, герой всё равно ощущает себя мужчиной, а её девушкой. Я очень хотел, чтобы эта грань не терялась. Но несмотря на мою привязанность ко всем героям, могу выделить и фаворитов. Вероятно, это Валери и Савитри. Валери из-за того, что мы с ней идём по вселенной уже лет 12, ну а Савитри - просто няшка =) Чего стоит одна фраза: "Самое худшее, что я слышала от мужчины: "Савитри, я тебя люблю, но от жены не уйду" (из воспоминаний рогатой помощницы повара).

ВБ: Понял! Расскажи, что ждёт ли игру какое-то обновление (перевод, озвучка, что-то ещё)? И какие дальнейшие планы у тебя? Насколько я понимаю, в разработке уже новая игра, верно?

Михаил: Мы уже перевели игру на английский язык, и первые отзывы от заокеанских друзей можно почитать в стиме, а озвучкой действительно хотим заняться! Она будет опциональной: включаться и выключаться в настройках. Будем стараться! А что касается новой игры то здесь мы тоже не останавливаемся: хочется поведать подписчикам ещё одну удивительную историю. Посольку сюжет новый я стараюсь держать его в тайне, надеюсь, продержусь дольше чем с прошлой игрой!

ВБ: Здорово! Как идёт работа? Есть ли представление о том, когда будет готова игра?

Михаил: Представление есть, но очень приблизительное: конец 2023, начало 2024 года. Я больше всего не хочу спешить, но по возможности постараюсь выпустить её раньше.

ВБ: Отлично, буду следить за новостями о разработке. Поздравляю тебя с выпуском игры в Steam! Мне кажется, многим читающим нас авторам очень бы хотелось дойти до той точки, в которой ты оказался сейчас. Что бы ты мог посоветовать начинающим авторам?

Михаил: Большое спасибо, Виталий! Посоветую я авторам то же, что советую сам себе, едва выдаётся свободная минутка: больше читать. Хороших произведений, плохих произведений, любых, главное не лениться.

20.01.2022

1 комментарий:

  1. Интересное интервью. Не очень согласна с мнением Михаила о возможности изменения сущности персонажа, уже существующего в чьей-то мифологии, только потому, что с новыми качествами "звучит более интригующе". В восточной мифологии существует немыслимое количество демонов (и не только) с разными способностями. Неужели обязательна "переработанная мифология"? А в остальном - мне нравится серьёзный подход Михаила к выбору места действия, проработке персонажей, конфликтов не только внешних, но и внутренних. Удачи ему во всём! Спасибо за интервью.

    ОтветитьУдалить