Я разрабатываю текстовую ролевую игру и делюсь своими идеями с вами. На этот раз я пишу о том, как вообще реализовать мир игры и ее игровой процесс, и сравниваю два подхода: песочницу и рельсы. В конце я составил несколько вопросов: ваши ответы на них помогут разработке игры и повлияют на ее развитие.
О чем речь
В чем плюсы и минусы текстовой игры-песочницы и текстовой игры, ориентированной на сценарий? Во что лучше играть, что лучше писать, можно ли вообще это сравнивать и что лучше вписывается в жанр и текстовый способ подачи?
Песочница и рельсы
Те, кто понимает, как вообще два этих слова оказываются в одном предложении, думаю, все уже знают и без дополнительных объяснений. Для остальных же расскажу, коротко.В песочнице игрок попадает в игровой мир, и свободен выбирать, в каком порядке и что ему там делать. Он может даже не иметь никакой конкретной цели в этом мире -- интерес вызывает само его устройство и взаимодействие с ним.
Создатель игры должен тщательно проработать законы мира и максимально расширить возможности взаимодействия с ним. Есть и головная боль, которая касается ограничений: их делать приходится, и необходимо ввести их наименее заметно для игрока.
На рельсах же игрок переходит от одной игровой ситуации к другой -- и делает выбор внутри таких ситуаций.
Задача автора создать наиболее проработанные ситуации, сделать выбор интересным и неоднозначным, заставить игрока переживать за персонажа. Ограничения здесь естественные -- но и они должны быть выписаны аккуратно.
В обоих подходах (в идеале) игрок должен ощущать персонажа, как себя самого. В песочнице это достигается путем погружения в мир -- на рельсах путем погружения в сюжет.
Вополщение в текстовой игре
Факторизация и ее отсутствие Текстовая игра отличается от видеоаналога тем, что требует для описания всего происходящего текст, и ничего больше. Это накладывает существенные ограничения на создание игр, в частности, огромные ограничения на генерацию и модификацию игр.
В видеоигре можно создать объект, например, стол. Процессор обработает геометрию стола и нарисует его на экране под нужным углом -- в зависимости от положения героя. В текстовой игре каджый взгляд на стол -- отдельный текст. Я не видел пока генераторов текста, результат работы которых не выглядел бы искусственно.
Если даже стол описан уже со всех возможных ракурсов, добавление стула рядом с ним вносит еще больше проблем. Ведь нельзя просто поставить описание стола и стула последовательно. Необходимо написать новый текст, описывающий стол и стул, стоящие рядом. Это отсутствие факторизации в текстовом воплощении игры заставляет автора накладывать существенные ограничения на ее возможности.
Предпочтительная реализация
Рассуждения приводят к тому, что, казалось бы, игру-рельсы написать проще, удобнее и естественнее, когда речь идет о текстовом воплощении. Так устроены книги-игры, так устроены многие текстовые квесты. Сила таких игр в сюжете, загадках и литературном стиле автора. Здесь, казалось бы, все ясно. Но вот я задумал написать текстовую ролевую игру. С открытым миром, со свободными перемещениями и развитием персонажа... все, как в песочнице. Как это реализовать?
Мне кажется, что можно соединить два подхода в одном, вычленив из каждого самое главное, а именно: погружение в мир и свободу действий в песочнице и интересный сюжет и принятие решений в рельсах.
Предложение и план
Я поделюсь лишь некоторыми наработками -- в большей степени о том, как привнести в сюжетно-ориентированную игру элементы открытого мира песочницы.
Конечно, мир всегда закрыт. Но в текстовой игре стоит в первую очередь поднять вопрос перемещений. Как их осуществить? Мне кажется, я придумал преемлемый для себя вариант.
У игрока будет карта мира, разделенная на области. Например: лес, горы, болото... Области разделены дорогами, на пересечении которых располагаются локации: города, таверны, просто интересные места.
Игрок всегда будет знать, в какой области, дороге или локации он находится в данный момент -- но где именно, знать не будет. Это позволит герою, например, бродить по лесу, изучая его и не понимая, когда он из него выберется -- или же идти по дороге в конкретном направлении, и точно знать, что он дойдет до цели. В то же время это позволяет автору ограничить мир, не вводя явных границ.
Сюжет
А здесь ничего страшно нового вводить и не нужно: сюжет определяется набором квестов, которые может выполнять игрок. В отличие от рельсов, в такой игре можно выполнять квесты в том порядке, который больше нравится. Но, что важно, квесты должны влиять друг на друга, иначе игра неизбежно свалится в направлении песочницы. Только в том случае, когда каждое решение приводит к изменениям в будущих ситуациях, сюжет держит читателя -- или игрока. Подробнее об этом -- в следующих заметках.
Что вы думаете по этому поводу:
- Стоит ли соединять два подхода воедино, оставляя при этом игру текстовой?
- Какие шансы на то, что игра будет создана в конечной перспективе, как по-вашему?
- Хотели бы вы поиграть в такую игру?
- Что вы думаете о системе перемещений?
Надеюсь, эта статья поможет: https://gdcuffs.com/post/illusion-of-choice/
ОтветитьУдалитьLevi, спасибо, отличная статья!
УдалитьКак игрок я бы хотела видеть как можно больше нового в игре, возможностей и вариантов. И как можно больше подходов, но мне немного же жаль автора и полагаю ему надо идти по варианту такому, который потребует от него меньше затрат энергии и сил.
ОтветитьУдалитьМне кажется такая игра вполне может быть создана. Возможно следует нанять рабов что бы они помогли это сделать быстрее.
Конечно я бы хотела поиграть в такую игру!!!
Система перемещения - Если мне не надо будет бесцельно бродить а каждый шаг будет интересным ходом, то я согласна на любую систему перемещения!
Наверняка мой коммент не очень поможет автору в воплощении игры, но надеюсь немного подымет ему настроение. Потому что я с большим энтузиазмом жду его новых свершений!
Кэт, спасибо за комментарий! Такие комментарии как раз очень полезны: именно так автор может увидеть, чего читатели и игроки ждут от игры.
Удалить