Истории

суббота, 12 ноября 2016 г.

Новости ноября

Ниже я расскажу о том, на каком этапе сейчас идет разработка текстовой РПГ и какие у меня планы на КРИЛ-2016.

Новости на ноябрь:
  • Разработка текстовой РПГ
  • Планы на КРИЛ-2016

Разработка текстовой РПГ

Как я писал еще в новостях апреля, некоторые аспекты игры мне уже давно ясны -- но лишь в общих чертах. Теперь же, не без вашего участия, у меня начинают складываться конкретные решения, о некоторых из которых я и собираюсь поведать здесь.

  • Боевая система

Насмотревшись на битвы в некоторых текстовых играх, я понял, как я не хочу делать. Мне не нравится прерывать действительно текстовые приключения на схематичную последовательность "агрессивно/средне/осторожно - бей!". На мой взгляд, это не только рушит атмосферу игры, но и полностью лишает возможности сделать битву действительно тактической.
Мне писали, что зависимость реакции игрового мира от экипировки персонажа может добавить интереса в ее выборе: теперь игрок будет использовать не обязательно элитную экипировку, а начнет действовать по обстоятельствам. Я думаю, дело должно быть не только в реакции мира, но и в самой тактике боя.
В небольшой модели, которую я, быть может, превращу в демонстрационную версию боевого движка, битва ведется таким образом, что игрок действительно читает текст, повествующий о том, что происходит с персонажем. Реакция игрока на возникшую ситуацию и определяет тактику ведения боя -- и она заключается не в безликом "агрессивно/осторожно" -- а в конкретных тактических решениях. Выбор экипировки диктуется предпочтительным стилем боя, особенностями противника (если встреча с врагом преднамеренная) и, конечно, уровнем экипировки - от этого все равно никуда не деться.
Я бы не хотел сейчас (до выхода демо-версии движка) вставлять сюда какие-то куски текста, поэтому воздержусь до лучших времен.

Что касается слабых сторон такого подхода - это, конечно, обилие текста, который, быть может, не всякий игрок готов осилить, но, что более важно - комбинаторный взрыв, уменьшить который я и пытаюсь в данный момент. Если, скажем, дать возможность игроку выбирать два действия для каждой категории из, скажем, четырех видов оружия, то на каждую локальную боевую ситуацию уходит минимум шестнадцать параграфов - и это лишь для отдельно взятого противника! Короче говоря, надо еще думать.

  • Система перемещений

Насмотревшись на путешествия в некоторых текстовых играх, я понял, как я не хочу делать. Перемещение в стиле "что-то произошло / ничего не произошло" мне не нравится. Я хочу, да и любой игрок хотел бы (вы согласны?), чтобы всегда что-то происходило. Конечно, опять это увеличивает трудоемкость приготовлений материалов игры: невозможно же написать сто тысяч событий - но и тут на помощь придет движок. О нем я сейчас подробно говорить не готов, однако для него модель тоже имеется.

Как игрок будет видеть перемещение по миру игры? Чтобы не запутаться, у персонажа наверняка будет с собой карта мира. Это позволит вместо известных всем сторон света использовать реальные ориентиры игрового мира. Во-первых, так естественнее, во-вторых, именно на ориентирах и строится система перемещения. Демо-версию этого движка я приготовлю, наверное, уже после боевого, ибо, как несложно догадаться, некоторые события могут инициировать сражения, а просто слоняться по полупустому миру демо-версии скучно.

  • Система прокачки персонажа

Да, я много писал об обучении персонажа и игрока, получил комментарии разного характера и узнал массу всего интересного, спасибо вам!
На данный момент система прокачки, равно как и система самих навыков, находится в более-менее стабильном состоянии: я понимаю, чего хочу, но вижу, что последний штрих будет поставлен совсем не скоро.

Что бы я хотел сделать? Игрок с самого начала игры выбирает некую специализацию, если хотите, класс персонажа, рамками которого он, однако, не ограничится. Со временем персонаж будет развивать свои способности, применяя их. При этом совсем не обязательно, чтобы оно получалось: выпустив сто стрел и не попав ни одной в мишень, любой человек чему-то да научится в стрельбе из лука.
Однако, можно будет повышать свои навыки и у учителей. Но и это я бы хотел сделать органично, без каких-то резких скачков. Если ты идешь учиться стрельбе из лука - иди и стреляй. Учитель будет тебе советовать, так что выстрелы станут более точными, кроме того, будет и стрельбище с мишенью, а не разбойником или волком, бой с которым заканчивается еще до десятой выпущенной стрелы. Мне кажется, такая система обучения не позволит игрокам легко и быстро "раскачать" своего персонажа - и, главное, только увеличит вовлеченность игрока в окружение.

Есть и другие игровые системы и движки, над которыми я сейчас думаю: квесты, диалоги, создание предметов, внутриигровые книги, - но о них уже в следующий раз.

Планы на КРИЛ-2016

Планы весьма туманные: одно я знаю точно - я приму участие в конкурсе, пусть даже, возможно, и не в самой привычной роли.
Возможно, однако, никакую игру я на конкурс не пошлю, но отрываться от происходящего в мире РИЛ не намерен - а потому хочу узнать у вас: хотели бы вы, чтобы я открыл на сайте рубрику видеопрохождений (может, через youtube-канал), где бы проходил игры с КРИЛ, да и не только? Скажу честно, я для себя еще не решил, насколько мне интересно этим заняться - но, быть может, ваше мнение повлияет и на это. Опрос я оставил на главной страничке блога.

4 комментария:

  1. Доброе утро, Виталий! Я хотел бы выразить свои мысли по поводу системы боя. Во-первых это действительно сложная вещь и "реалистично" сделать всё равно не получится. Если использовать систему боя, как одну из наиболее важных механик, чтобы игрок именно много сражался, то наиболее интересная для меня как игрока будет такая, как сделана в sanctuaryrpg. В битве есть стек-атак и надо каждый раз выбирать одну на основании доступных очков MP. Особенности:
    1. Во время битвы набираются комбинации, за счет действий (начало-середина-конец)
    2. Есть защитные действия для восстановления-лечения
    3. Есть действия перемещения для парирования, восстановления очков MP
    4. У противника и героя есть состояния (готовится критический удар, кровотечение и т.п.), что влияет на процесс боя
    5. Некоторые виды урона зависят от прокачанных способностей игрока и особенностей противника
    6. Новые виды атак появляются во время прохождения
    Мне нравиться в такой механике, что освоить не так уж сложно, для простых битв много думать не надо, а постепенно, когда монстры становятся круче и персонаж, то можно уже применять комбинации. У меня есть демо-версия библиотеки для боя в похожем стиле, только упрощенном на AXME. Если интересно, могу сбосить, посмотрите.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Добрый день, Антон!
      Спасибо за комментарий, интересно. Обязательно посмотрю sanctuaryrpg!
      Буду благодарен за демку, мой e-mail:
      blinovvi.hyperbook@gmail.com

      Удалить
  2. О это правда очень огорчало в книгажных играх, когда почти 90 % твоих действий - это на удачу, повезет не повезет не зависимо от того что ты только что прочел. Ваши слова вселяют надежду что грядет что-то и правда крутое

    ОтветитьУдалить