Истории

вторник, 11 июля 2017 г.

Разработка текстовой РПГ. Первый тест

Я разрабатываю текстовую ролевую игру и делюсь мыслями, идеями и новостями о проекте с вами. На этот раз расскажу немного о тестовой версии движка, которую я представил на активности Паровозик 3.

О чем речь
Разработка движка идет, многие особенности, упомянутые в более ранних сообщениях о текстовой РПГ, реализованы. И, самое главное -- появились отзывы от вас!

О чем демо-игра
Мы прибываем в город Н., где нас очень кратко инструктируют: на востоке от города расположен лес, в котором обитают разбойники. Надо вычислить, где их логово. Нам также рассказывают, что в лесу есть старый форт и башня волшебника, к которым можно добраться по дороге, идущей через лес вдоль реки.

Что можно делать
На примере игры показано сочетание нескольких игровых систем: перемещение в открытом мире, характеристики персонажа, инвентарь и торговля, сражения. Далее чуть подробнее остановлюсь на каждой.

Перемещение в открытом мире
Идея этой системы в том, чтобы не прописывать огромный мир игры явно и детально (что сделало бы создание игры чрезвычайно трудоемким), но и не ограничивать перемещения по миру сюжетными рельсами -- или только избранными локациями. Мир игры разделен на области, в каждой из которых игрок может натолкнуться на событие -- случайную встречу с кем-либо или чем-либо.
В первоначальной задумке перемещение также должно менять время суток и влиять на желание персонажа поесть и поспать, но в демонстрационной версии это не реализовано. Кроме того, в будущем игрок сможет открывать уникальные места внутри областей, и отмечать их на карте: чем чаще он будет их посещать, тем проще ему будет находить к ним дорогу. Разумеется, он сможет получать и карты извне, узнавая информацию о той или иной локации внутри области.

Характеристики персонажа
Здесь все довольно небрежно набросано -- просто для того, чтобы показать остальные возможности. Эта самая изменяемая в будущем игровая система, так как новые возможности персонажа будут со временем добавляться.
Одним из принципов, которых я придерживался, было отсутствие числовой информации о чем-либо (за исключением цен в торговле, но об этом позже) -- поэтому все характеристики персонажа считаются невыразительными, обыкновенными или выдающимися -- в зависимости от нижележащего числового параметра. Пока я не получил негативной реакции на такой подход -- за исключением здоровья персонажа. Наверное, я найду способ отображать раны, голод и бессонницу явно, понятно и без чисел.
Навыки персонажа влияют на успех тех или иных действий в игре. Всего навыка четыре: сила, ловкость, внимание и обаяние. При этом каждая характеристика влияет на три соответствующих навыка. На них же оказывает влияние экипировка. Опять же, я решил всю информацию поместить в текстовые описания -- все-таки игра текстовая, а не числовая.

Инвентарь и торговля
Собственно, здесь вообще нет ничего хитрого: десять ячеек для предметов, одинаковые предметы (кроме клинка, лука и доспеха) автоматически собираются в группы, занимающие одну ячейку.
В комментариях к игре был вопрос про цены у торговцев. Сейчас все сделано просто: каждый торговец имеет свой уровень торговли, который сравнивается с уровнем торговли главного героя (он определяется параметром обаяние) -- на основе этого номинальные цены на товары получают множители, вот и все.

Сражения
Я очень трепетно отношусь к сражениям в текстовых играх -- и очень не люблю схематичность. Не уверен, что результат, которого я достиг в текущей версии, меня самого удовлетворяет на все сто -- но это определенно лучшее, что я мог придумать на данный момент.
Каждая битва разбита на несколько типовых сцен, в которых игроку необходимо принимать какое-то решение. Решения влияют на происходящее -- и на то, какой будет следующая сцена. Увы, некоторые схемы битв получились такими, что может появиться бесконечный круг, состоящий из двух (а то и одной) сцен, что выглядит весьма и весьма странно -- и очень режет глаз. Я надеюсь, что более тщательная проработка текста и схем битв позволит этого избежать. Однако я не получил толком никаких отзывов по системе сражений -- и пока не понимаю, как она воспринята аудиторией игроков/читателей.

Итоги
В целом я считаю, что тест удался: почти все из задуманного было реализовано, много мне самому нравится -- а это уже неплохо -- многое понравилось вам, есть, над чем работать. В следующих версиях (а они точно будут) я буду добавлять как игровые системы (квесты, книги, карты), так и просто наполнять мир игры. По задумке там несколько больше врагов (кстати, Вам удалось стать своим для разбойников? А выйти живым из сражения с лесным пауком?), около пятнадцати квестов и даже немного магии. И, конечно, основные локации: городские ворота, форт и башня волшебника -- будут куда более оживленными. Но это все в будущем. А пока я переключаюсь на другой проект и надеюсь получить больше ваших отзывов -- помните: именно вы влияете на то, какой получится игра в итоге! Напоминаю, что помочь в тестировании (поиграть в демо-игру) можно здесь. Игра долго грузится, это правда -- но, например, чтобы начать играть заново, вовсе не нужно перезагружать всю страницу в браузере -- достаточно найти пункт 'restart', который находится в меню-шестеренке в углу экрана. Там же есть пункт 'save', предоставляющий шесть слотов для сохранений.
Кстати, я скачал англоязычную версию Axma Story Maker и только после выгрузки истории в библиотеку понял, что попала она на интернациональный сайт библиотеки, а не на обычную страницу Гиперкниги. Интересно.
До новых встреч!
Ваш автор,
ВБ

Комментариев нет:

Отправить комментарий