Сегодня в новостях: дальнейшие планы по серии "В поисках магии", интересные игры с КРИЛ-2017, в которые я успел поиграть, новости о проекте интерактивных новелл -- novels.ru.
После выхода "Пироманта" под Андроид нашей небольшой командой было принято решение продолжать! Для всей серии "В поисках магии" это важное решение, так как с выходом на новую аудиторию и новые возможности у меня есть стимул не просто портировать "Круг магов" под Андроид. Итак, текущие планы таковы:
КРИЛ-2017 завершился, а результаты ещё не оглашены: самое время поделиться впечатлениями о тех играх и авторах, с которыми мне удалось ознакомиться. Увы, из-за недостатка времени я был вынужден играть исключительно в менюшные игры, которые запускались онлайн -- и даже с таким жёстким фильтром я успел посмотреть далеко не всё.
В первую очередь мне было интересно посмотреть на работы drag'а - автора, балансирующего на грани абсурда, юмора, гротеска - и банальных плоских игр. Каждый раз, когда я знакомлюсь с играми этого автора, я до последнего не могу понять, играет ли со мной автор, нарочито вставляя штампы, которые просто лезут в глаза -- или это у него получается само собой, непреднамеренно. Так или иначе, меня стиль этого автора очаровал - именно своей простотой, наивностью - и (не важно, насколько запланированной) пародийностью.
На этот раз drag представил на конкурс две работы на Аперо. "Подпольный военный" замахнулся на тематику, к которой многие относятся весьма щепетильно - Вторую Мировую войну. Учитывая характерную манеру автора, я сразу почувствовал, что на этот раз он взял совсем острое лезвие, по которому собирается пройти -- и обилие жёсткой критики сообщества в адрес автора не заставило себя ждать. Я же могу сказать, что, если абстрагироваться от выбранной тематики, то игра удалась весьма вариативной и интересной. А возможность несерьёзно и легко, что ли, писать о войне вообще -- и Второй Мировой в частности -- по-моему, всегда есть и должна быть. Читать или не читать (играть или не играть) -- выбор каждого. Я выбрал играть и читать, и попробовал несколько веток.
Вторая игра drag'а порадовала меня ещё больше. С первых строк мне показалось, что автор попал чётко в тот самый стиль и концепт, который наиболее подходит его характеру письма: некий сюрреализм, который ни к чему не обязывает, лёгкая подача текста, простота и несерьёзность действий -- всё это, на мой взгляд, только подчеркнуло главную для меня фишку автора. Поэтому игра "Сделай себя - эксперимент" мне понравилась больше.
Другой автор, написавший целых две игры на конкурс ("Гияр" и "Не Искусственный Интеллект"), интересовал меня не меньше -- это Станислав Соловьёв. В отличие от drag'а, пишущего, на мой взгляд, одни из лучших игр на Аперо, Станислав -- приверженец Axma Story Maker'а. Возможности Аксмы по визуальному оформлению тут же бросаются в глаза -- так же, как и желание автора создать свою оригинальную вселенную, наполненную интересными персонажами. Думаю, что я напишу более подробный обзор на игры Станислава чуть позже -- пока же лишь вкратце отмечу, что автор, на мой взгляд, может создать нечто действительно замечательное и ценное -- но пока, кажется, замахнулся на что-то слишком большое. Я бы в следующий раз на его месте заставил себя написать что-то короткое, но наполненное всё теми же качественными персонажами, атмосферой и сюжетом -- только законченными, с идеей. Автор точно может это сделать.
Запуская "Симулятор ралли" автора Celebrate, я был несколько озадачен: как вообще автор намеревался симулировать автомобильные гонки на текстовом движке? Однако, поиграв, я всё понял. Не могу сказать, что игра получилась какой-то выдающейся -- да, наверное, такая задумка и не может претендовать не что-то исключительное -- однако, как эксперимент, на мой взгляд, всё удалось. Играть было легко, не скучно, понятно и быстро -- в принципе, именно этого я и ждал о такой игры. Конечно, если думать о том, как можно было бы использовать именно текстовый движок для симуляции ралли, то, наверное, тут надо было бы рассуждать о каких-то событиях, связанных именно с людьми: взаимоотношения в команде, с соперниками и так далее. Но это уже совсем другая история.
Ещё один автор, написавший целых две работы -- Константин Таро. На этот раз известный автор книг-игр создал два приложения на движке instead. Насколько я понимаю (да простят меня авторы, если я ошибся), Николай Коновалов и kerbal участвовали непосредственно в портировании игр на движок, а не в написании текста и сценария игр.
Сначала я решил поиграть в "Штирлица", так как мне всегда интересны эксперименты по видоизменению уже готовых произведений (хотя сам я, пожалуй, не занимался бы таким делом). В случае с советским шпионом есть даже целых два источника: собственно, сама книга, и фильм. Книгу я, признаюсь, не читал -- а вот с фильмом знаком. Оформление игры прекрасное, стиль соблюдён на отлично. Однако, читая тексты, я натыкался на некоторые места, в которых чувствовалось изменение стиля -- будто только что был написан оригинальный кусок текста, а теперь идёт додумка автора игры, и этот контраст особенно ударил меня в диалоге с горничной... Сюжет игры так же, на мой взгляд, не является понятным тому, кто не смотрел фильм, как я -- или не читал первоисточник. События скачут, не всегда успеваешь проследить за сюжетной линией. Признаться, я был рад, что более-менее хорошо помнил сюжет фильма. Именно из-за контраста в стилях автора оригинала и игры, а также из-за сложности в портировании повести на игровые рельсы я и не берусь за подобные эксперименты. На мой взгляд, такая задача требует значительно больше ресурсов, чем может себе позволить большинство авторов -- к коим я отношу себя и, в данном случае, авторов этой игры.
Что касается "На воздушном шаре через Ла-Манш", то эта игра меня порадовала. Опять же, оформление было весьма подходящим, а система инвентаря, если бы не некоторые неудобства, получилась интересной и наглядной. Меня порадовала возможность выбрать спутника, однако, я немного жалел всякий раз, когда мы сразу отказываемся брать в путешествие подозрительного гражданина из начала игры. Честно скажу, я ни разу так и не смог выяснить, что же было в ящике -- поэтому сужу лишь по той части игры, что я видел. Мне понравились разнообразные приключения, которые происходили у пассажиров воздушного шара -- и, главное, возможность самому поучаствовать в решении проблем и принятии иногда весьма тяжелых решений. Хороший выбор, предоставленный игроку -- пожалуй, лучшее, чего ждёшь от игры. В целом игра понравилась.
Однако, все игры, о которых я говорил выше, ушли на второй план, когда я открыл "Вагон-Вагон" за авторством Романа Власова и Олега Лесоты. Эта работа -- почти идеальное, на мой взгляд, воплощение лаконичной и цикличной игры. Я сам давно думал над подачей сюжета в виде кажущегося повторения одних и тех же событий -- и, конечно, пришёл к выводу, что без атмосферы здесь не обойтись. Моим экспериментом на эту тему был "Кошмар", здесь же атмосфера совсем иная: усталость, бессилие, незащищённость, неясность. По крайней мере, именно это я почувствовал от двух главных героев пьесы. Для меня это был немой (или почти немой) спектакль, незримым участником которого являюсь и я сам. Мне даже не хотелось узнать об этих героях, или о городе, их которого они ехали -- мне казалось, что я всё о них знаю -- или, по крайней мере, знаю достаточно. Авторам удалось написать лаконично -- и при этом интересно. История захватила меня не сюжетом, а атмосферой, не разнообразием запоминающихся образов, а чувствами, не логикой выбора -- а интуицией. Короче говоря, у меня с этой историей определённо возник резонанс.
Проект, запущенный в декабре -- сайт novels.ru -- набирает обороты. Это своеобразное ответвление от основной библиотеки "Гиперкнига" -- сборника всего (или почти всего), что было сделано на Axma Story Maker'е. Мои работы, в том числе, опубликованы на Гиперкниге.
Сам же новый проект призван разделить чисто текстовые игры и оставить их на старом месте -- и интерактивные новеллы, которые, всё-таки, привлекают несколько иную аудиторию. Ресурс развивается: помимо сайта со всем необходимым функционалом (библиотека, редатор, форум) в поддержку проекту создана группа на vk.com.
Новый ресурс вышел вместе с новой версией движка, и теперь можно легко делать интерактивные новеллы на редакторе Аксмы. Я и сам не прочь попробовать -- и, быть может, даже записать серию уроков по написанию таких новелл. Уроков по движку, конечно, а не по писательскому или гейм-дизайнерскому мастерству: тут мне самому надо ещё многому учиться.
Кстати, раз уж речь зашла о моих работах, напомню, что "Пиромант" уже месяц как опубликован на Google Play Market'е в виде бесплатного приложения. Я благодарен всем тем, кто поддержал проект и скачал, и поиграл -- и нашёл что-то новое (а оно там есть!) по сравнению с оригинальной версией. Следующий на очереди "Чернокнижник" -- и там будет масса всего того, что ещё никогда не было опубликовано.
"В поисках магии" на мобильных устройствах
- Редактирование первой части "Чернокнижника" -- "Круга магов" с вычиткой текста, добавлением динамической карты и инвентаря, и, главное, с некоторыми изменениями сюжета и квестов.
- Добавление альтернативных третьей и четвёртой глав в сюжет "Круга магов". В этих главах Странник сможет пойти не только с Карлой и Искавианом, но и с другими двумя волшебниками -- совсем в другую сторону. Этот выбор, в свою очередь, повлияет на общий сюжет "Чернокнижника".
- Написание оставшихся четырёх (наверное) последовательных глав "Чернокнижника". История о поиске таинственного волшебника и назревающем конфликте во всём бывшем королевстве подойдёт к концу вместе со второй книгой.
- Выход приложений под платформу iOS для пользователей устройств от Apple.
КРИЛ-2017
В первую очередь мне было интересно посмотреть на работы drag'а - автора, балансирующего на грани абсурда, юмора, гротеска - и банальных плоских игр. Каждый раз, когда я знакомлюсь с играми этого автора, я до последнего не могу понять, играет ли со мной автор, нарочито вставляя штампы, которые просто лезут в глаза -- или это у него получается само собой, непреднамеренно. Так или иначе, меня стиль этого автора очаровал - именно своей простотой, наивностью - и (не важно, насколько запланированной) пародийностью.
На этот раз drag представил на конкурс две работы на Аперо. "Подпольный военный" замахнулся на тематику, к которой многие относятся весьма щепетильно - Вторую Мировую войну. Учитывая характерную манеру автора, я сразу почувствовал, что на этот раз он взял совсем острое лезвие, по которому собирается пройти -- и обилие жёсткой критики сообщества в адрес автора не заставило себя ждать. Я же могу сказать, что, если абстрагироваться от выбранной тематики, то игра удалась весьма вариативной и интересной. А возможность несерьёзно и легко, что ли, писать о войне вообще -- и Второй Мировой в частности -- по-моему, всегда есть и должна быть. Читать или не читать (играть или не играть) -- выбор каждого. Я выбрал играть и читать, и попробовал несколько веток.
Вторая игра drag'а порадовала меня ещё больше. С первых строк мне показалось, что автор попал чётко в тот самый стиль и концепт, который наиболее подходит его характеру письма: некий сюрреализм, который ни к чему не обязывает, лёгкая подача текста, простота и несерьёзность действий -- всё это, на мой взгляд, только подчеркнуло главную для меня фишку автора. Поэтому игра "Сделай себя - эксперимент" мне понравилась больше.
Другой автор, написавший целых две игры на конкурс ("Гияр" и "Не Искусственный Интеллект"), интересовал меня не меньше -- это Станислав Соловьёв. В отличие от drag'а, пишущего, на мой взгляд, одни из лучших игр на Аперо, Станислав -- приверженец Axma Story Maker'а. Возможности Аксмы по визуальному оформлению тут же бросаются в глаза -- так же, как и желание автора создать свою оригинальную вселенную, наполненную интересными персонажами. Думаю, что я напишу более подробный обзор на игры Станислава чуть позже -- пока же лишь вкратце отмечу, что автор, на мой взгляд, может создать нечто действительно замечательное и ценное -- но пока, кажется, замахнулся на что-то слишком большое. Я бы в следующий раз на его месте заставил себя написать что-то короткое, но наполненное всё теми же качественными персонажами, атмосферой и сюжетом -- только законченными, с идеей. Автор точно может это сделать.
Запуская "Симулятор ралли" автора Celebrate, я был несколько озадачен: как вообще автор намеревался симулировать автомобильные гонки на текстовом движке? Однако, поиграв, я всё понял. Не могу сказать, что игра получилась какой-то выдающейся -- да, наверное, такая задумка и не может претендовать не что-то исключительное -- однако, как эксперимент, на мой взгляд, всё удалось. Играть было легко, не скучно, понятно и быстро -- в принципе, именно этого я и ждал о такой игры. Конечно, если думать о том, как можно было бы использовать именно текстовый движок для симуляции ралли, то, наверное, тут надо было бы рассуждать о каких-то событиях, связанных именно с людьми: взаимоотношения в команде, с соперниками и так далее. Но это уже совсем другая история.
Ещё один автор, написавший целых две работы -- Константин Таро. На этот раз известный автор книг-игр создал два приложения на движке instead. Насколько я понимаю (да простят меня авторы, если я ошибся), Николай Коновалов и kerbal участвовали непосредственно в портировании игр на движок, а не в написании текста и сценария игр.
Сначала я решил поиграть в "Штирлица", так как мне всегда интересны эксперименты по видоизменению уже готовых произведений (хотя сам я, пожалуй, не занимался бы таким делом). В случае с советским шпионом есть даже целых два источника: собственно, сама книга, и фильм. Книгу я, признаюсь, не читал -- а вот с фильмом знаком. Оформление игры прекрасное, стиль соблюдён на отлично. Однако, читая тексты, я натыкался на некоторые места, в которых чувствовалось изменение стиля -- будто только что был написан оригинальный кусок текста, а теперь идёт додумка автора игры, и этот контраст особенно ударил меня в диалоге с горничной... Сюжет игры так же, на мой взгляд, не является понятным тому, кто не смотрел фильм, как я -- или не читал первоисточник. События скачут, не всегда успеваешь проследить за сюжетной линией. Признаться, я был рад, что более-менее хорошо помнил сюжет фильма. Именно из-за контраста в стилях автора оригинала и игры, а также из-за сложности в портировании повести на игровые рельсы я и не берусь за подобные эксперименты. На мой взгляд, такая задача требует значительно больше ресурсов, чем может себе позволить большинство авторов -- к коим я отношу себя и, в данном случае, авторов этой игры.
Что касается "На воздушном шаре через Ла-Манш", то эта игра меня порадовала. Опять же, оформление было весьма подходящим, а система инвентаря, если бы не некоторые неудобства, получилась интересной и наглядной. Меня порадовала возможность выбрать спутника, однако, я немного жалел всякий раз, когда мы сразу отказываемся брать в путешествие подозрительного гражданина из начала игры. Честно скажу, я ни разу так и не смог выяснить, что же было в ящике -- поэтому сужу лишь по той части игры, что я видел. Мне понравились разнообразные приключения, которые происходили у пассажиров воздушного шара -- и, главное, возможность самому поучаствовать в решении проблем и принятии иногда весьма тяжелых решений. Хороший выбор, предоставленный игроку -- пожалуй, лучшее, чего ждёшь от игры. В целом игра понравилась.
Однако, все игры, о которых я говорил выше, ушли на второй план, когда я открыл "Вагон-Вагон" за авторством Романа Власова и Олега Лесоты. Эта работа -- почти идеальное, на мой взгляд, воплощение лаконичной и цикличной игры. Я сам давно думал над подачей сюжета в виде кажущегося повторения одних и тех же событий -- и, конечно, пришёл к выводу, что без атмосферы здесь не обойтись. Моим экспериментом на эту тему был "Кошмар", здесь же атмосфера совсем иная: усталость, бессилие, незащищённость, неясность. По крайней мере, именно это я почувствовал от двух главных героев пьесы. Для меня это был немой (или почти немой) спектакль, незримым участником которого являюсь и я сам. Мне даже не хотелось узнать об этих героях, или о городе, их которого они ехали -- мне казалось, что я всё о них знаю -- или, по крайней мере, знаю достаточно. Авторам удалось написать лаконично -- и при этом интересно. История захватила меня не сюжетом, а атмосферой, не разнообразием запоминающихся образов, а чувствами, не логикой выбора -- а интуицией. Короче говоря, у меня с этой историей определённо возник резонанс.
Интерактивные новеллы на novels.ru
Проект, запущенный в декабре -- сайт novels.ru -- набирает обороты. Это своеобразное ответвление от основной библиотеки "Гиперкнига" -- сборника всего (или почти всего), что было сделано на Axma Story Maker'е. Мои работы, в том числе, опубликованы на Гиперкниге.
Сам же новый проект призван разделить чисто текстовые игры и оставить их на старом месте -- и интерактивные новеллы, которые, всё-таки, привлекают несколько иную аудиторию. Ресурс развивается: помимо сайта со всем необходимым функционалом (библиотека, редатор, форум) в поддержку проекту создана группа на vk.com.
Новый ресурс вышел вместе с новой версией движка, и теперь можно легко делать интерактивные новеллы на редакторе Аксмы. Я и сам не прочь попробовать -- и, быть может, даже записать серию уроков по написанию таких новелл. Уроков по движку, конечно, а не по писательскому или гейм-дизайнерскому мастерству: тут мне самому надо ещё многому учиться.
Кстати, раз уж речь зашла о моих работах, напомню, что "Пиромант" уже месяц как опубликован на Google Play Market'е в виде бесплатного приложения. Я благодарен всем тем, кто поддержал проект и скачал, и поиграл -- и нашёл что-то новое (а оно там есть!) по сравнению с оригинальной версией. Следующий на очереди "Чернокнижник" -- и там будет масса всего того, что ещё никогда не было опубликовано.
До встречи, наверное, в феврале!
Комментариев нет:
Отправить комментарий