Истории

суббота, 13 октября 2018 г.

Интервью с авторами КРИЛ-2018: drag

Это уже пятое интервью, которое я беру у участника КРИЛ-2018. На этот раз мне удалось поговорить с drag'ом.

Напоминаю всем авторам, которые отправили заявки на КРИЛ-2018 и хотели бы рассказать что-то о своей игре, о себе -- или просто хорошо и весело пообщаться, что у меня нет доступа к списку заявок на КРИЛ -- и вы каким-то образом должны сами о себе заявить, чтобы я вас нашёл -- или попросту найти меня. Я понимаю, что большая часть заявок будет отправлена в последние две недели перед дедлайном -- но в таком случае я просто не успею поговорить со всеми.

ВБ: Привет, drag, это уже пятое интервью, которое я беру у авторов-участников КРИЛ-2018. Предлагаю начать по уже сложившейся традиции: одним предложением, кто ты?

drag: Я более-менее начинающий автор текстовых игр (можно сказать, инди-разработчик).

ВБ: За твоими плечами, если верить страничке на ifwiki.ru, уже пять игр и участие в нескольких конкурсах, начиная с 2016 года. Многим начинающим авторам такой список покажется недостижимым. Как ты вообще начал писать текстовые игры? Как ты пришёл в сообщество РИЛ?

drag: Да, 5 на участии в конкурсах. На самом деле их несколько больше (не только на конкурсах), на сайте https://db.crem.xyz/ содержится более актуальная информация.
Недостижимость зависит от самого автора. Тут скорее дело не в количестве, а в призовых местах, коими эти игры не особо хвастаются.
    Я начал писать текстовые игры, т.к. это для меня это путь наименьшего сопротивления в игровой индустрии. Вообще стал писать игры, потому что хочу стать геймдизайнером, а за хорошего разработчика, помимо собственных навыков, говорит его портфолио.
    А пришёл в сообщество РИЛ через КРИЛ (не через постель, конечно, но тоже сойдёт).

ВБ: А что для тебя -- участие в конкурсах?

drag: Участие в конкурсах... Во-первых, это позволяет игру не просто так выпустить в "помойку", а побороться за вознаграждение и, может быть, общественное признание. Хотя в РИЛ я уже за общественностью не гонюсь.
    Во-вторых, это своеобразный челлендж с созданием игры, попаданием в сроки конкурсов и в их правила.
    В-третьих, такая игра добавляет +1 к портфолио, что тоже может сыграть на руку.
    В-четвёртых, это опыт создания/разработки и фидбек от игроков, что позволяет эволюционировать дальше.

ВБ: Интересно. Многие авторы пробуют новые платформы для разработки. Ты всегда выбираешь Аперо. Почему?

drag: Я уже работаю над игрой на Ren'py, летом тыкался в QSP из-за одной интересной (относительно) истории из дневников разработки игры с командой.
А Аперо я выбирал, потому что у неё много возможостей (по крайней мере, мне хватает для сюжетно-ориентированных текстовых игр), также Аперо - мой выбор на КРИЛ 2018 из-за врождённой жадности и "вкусных" призов за игры с платформы.

ВБ: А что за игра на Ren'Py? На КРИЛ-2019?

drag: Нет, не на КРИЛ. Попробую её в Steam выкинуть (релизнуть с надеждой на будущее).

ВБ: Очень интересно! А на каком этапе сейчас проходит разработка?

drag: Я не разбираюсь в этапах, т.к. здесь игра последовательно пишется. Как сейчас всё выглядит: я написал в ворде сюжет и кое-какие полезные заметки по игре; начал это всё писать в платформе; т.к. игра сюжетно-ориентированная, то я пишу текст, раскрывая краткие заметки и сочиняя диалоги. Не знаю, сколько от сюжета написано в процентах, что-то около 50-60%. Но игра идёт не абы куда, а в стим, поэтому чтобы меньше было похоже на связанный веник, у меня художник рисует картинки и спрайты. Однако, стоит заметить, он любитель поиграть в футбол с мужскими половыми органами, поэтому готовность контента крайне мала. Эта одна из причин, по которой релиз пока запланирован на 2019-ый-2020-ый годы.

ВБ: Что ж, думаю, многим было бы интересно следить за развитием проекта: например посмотреть какие-то демки на твоём youtube-канале. Кстати, в плейлисте про текстовые игры у тебя порядка 30 видео -- весьма впечатляющая работа. Каково это для тебя: проходить текстовые игры на видео? Чем это отличается от прохождения обычных игр с графикой?

drag: Хм, думаю, загвоздка - назвать поимённо многих, кому было бы интересно следить за разработкой моих игр. Да и смысл тратить время на отчёты, пока я не занимаюсь чем-то вроде ААА-проекта, а создаю "на коленке" или около того (для нормальных авторов, конечно же) текстовые ноунейм игры.
По поводу плейлиста - впечатляющая работа, да. Целых 30 игр из... даже пальцев не хватает, чтоб посчитать остальные текстовые творения.
А отличается это, как минимум, что рот всегда занят чтением диалогов и описаний, если есть, для кого их озвучивать. В текстовых играх гораздо меньше экшена на экране, поэтому такое смотрят либо сами авторы, либо задры-любители жанра.
А вообще - проходить текстовые игры, а не обычные - порой проще, т.к. часто они включают в себя элементы "press <<x>> to win" или же просто выбор варианта ответа. В обычных играх с моим низким навыком прохождения приходится гораздо сложнее, т.к. надо перепроходить, скажем, уровень по 10 раз, чтоб пройти.

ВБ: Интересно. Планируешь снимать видеопрохождения игр с этого КРИЛа?

drag: Вероятность съёмки видео на этом КРИЛе как мои шансы на победу в нём (т.е. 0%). Не планирую, лень, не востребовано, есть другие стримеры.

ВБ: Может, остальные думают так же? :) расскажи, что ты готовишь на КРИЛ?

drag: От себя я готовлю рпг-квест игру на Аперо. От команды, где я есть, ещё 2 игры, но о них пока не будем)

ВБ: Обычно игра в жанре РПГ бывает сосредоточена больше на сюжете -- или свободном изучении мира. У тебя РПГ-квест. Это означает уклон в сторону сюжета?

drag: Т.к. у меня ещё и квестовая составляющая, то игра сосредоточена на более-менее свободном изучении мира. Правда, локация действия ограничена. Но сюжет непременно будет, вероятно, будет больше 1 концовки.

ВБ: Ты написал, что есть ещё два проекта, над которыми ты работаешь в команде. Это уже не первый раз, когда игру готовят коллективы авторов. Если возможно, не рассказывая о самих играх -- каково тебе работать в команде? Какая там твоя роль?

drag: Как мы работаем: хихикаем и пинаем половые органы. Если повезёт, то мастерим что-то более полезное, чем делать бочку (ничего не делать).
Моя роль - в первую очередь нарративный геймдизайнер. Пишу тексты в локациях, диалоги. Также в основном я и заведую сюжетом.

ВБ
: Какие плюсы и минусы у работы в команде по сравнению с одиночным авторством?

drag: Из минусов: можно проще упустить дедлайн из-за описания работ, указанных выше.
    Плюсы: распределение обязанностей, решение проблем и ошибок игры коллективным разумом, весёлая атмосфера.

ВБ
: Вот насчёт атмосферы. Ты принимаешь участие в жизни нашего сообщества вот уже три года, верно? Что-то изменилось в мире РИЛ за это время? Ты успел это почувствовать? Вообще, какие тенденции по-твоему сейчас в интерактивной литературе?

drag
: Я в России живу, у нас стабильность. К РИЛ тоже относится, я думаю. Если меня разбудить через 10 лет, то в РИЛ по-прежнему будут споры о том, что же лучше: парсер или cyoa; будут постить статьи о том, как писать игры; при этом самих игр - с пассивного автора хоть килобайта клок.
    А что? Уже прошло три года? Мда, я-то думаю, что у меня игры на аперо прибавляются, уже три года прошло. Я не следил за временем, на самом деле (мне кажется, через лет 5-10 то же самое будет).
    По поводу тенденций - я в танке или коробке, поэтому тут тоже стабильность, и я не в курсе.

ВБ
: По уже сложившейся традиции в конце интервью я даю слово автору -- так называемый "голос с трибуны". Что бы ты хотел пожелать всему нашему сообществу: авторам и игрокам? В связи с КРИЛом -- или просто так.

drag: В принципе: то же, что и говорил на интервью с Ореолеком. Плюс к этому: попробовать заниматься чем-то более полезным, чем работа в стол и всякие паровозики. Например, начать создавать сборник игр (типо non-linear text games) и продвигать в массы.


25.09.2018

Комментариев нет:

Отправить комментарий