Истории

пятница, 5 октября 2018 г.

Интервью с авторами КРИЛ-2018: Provodnik Games

Это уже четвёртое интервью, которое я беру у участников КРИЛ-2018. Хештег #пишуНаКРИЛ помог мне найти создателей игры "Вагон-вагон" -- команду Provodnik Games: Романа и Олега.

Напоминаю всем авторам, которые отправили заявки на КРИЛ-2018 и хотели бы рассказать что-то о своей игре, о себе -- или просто хорошо и весело пообщаться, что у меня нет доступа к списку заявок на КРИЛ -- и вы каким-то образом должны сами о себе заявить, чтобы я вас нашёл -- или попросту найти меня. Я понимаю, что большая часть заявок будет отправлена в последние две недели перед дедлайном -- но в таком случае я просто не успею поговорить со всеми.

ВБ: Здравствуйте, Роман, Олег. Это уже четвёртое интервью, которое я беру у участников КРИЛ-2018, и каждый раз разговор получается совсем не похожим на предыдущие. Сегодня я впервые за этот цикл общаюсь сразу с двумя авторами. По традиции -- если кратко, одним предложением, кто вы?

Олег: Моя версия такова: Мы - молодая (нам всего полтора года)  команда разработчиков из двух человек с немного романтизированными взглядами на то, какими должны быть хорошие игры.

Роман: +1, но с нашим стремлением к минимализму, я бы выкинул молодость, разработчиков и романтику. Нас двое и мы пытаемся делать хорошие игры. Это сложно.

Олег: Согласен с твоим определением. За полтора года, действительно, наши взгляды стали не такими романтизированными.
А хорошие игры, которые в чем-то чуть больше чем "просто игры" - цель, поставленная с самого начала.

ВБ: А как всё начиналось?

Олег: Все началось во дворе возле турников…

Роман: Я сразу представил себе двух качков, которые "трут за жизнь"... Мы не качки, но, да, разговорились об играх. Я тогда пытался адаптировать свой рассказ под текстовую игру самостоятельно. Не слишком удачно. Слово за слово решили сделать что-то вместе.

Олег: Если я правильно помню, это был рассказ "Имя дочери", который так и остался рассказом (зато теперь уже опубликованным). Тем не менее, эта попытка адаптации подарила нам много идей, которые мы неосознанно воплотили в Вагон-Вагоне.

ВБ: Интересно. То есть это была совершенно случайная встреча? Вы были знакомы до этого?

Роман: Хочется сказать "да" для красоты истории, но на самом деле турники были возле офиса компании, где мы работали. До этого мы уже были шапочно знакомы, хотя и не общались особо.

Олег: Мы работали в смежных направлениях и общались только по задачам. Так что да, турники, спорт открывают новые грани личности, объединяют людей и побуждают к творчеству.

ВБ: Интересно! Первым вашим совместным проектом стал "Вагон-вагон"?

Роман: Первым и пока единственным. И не видно ему ни конца, ни края...  Игра на КРИЛ - это в том числе способ отвлечься и глотнуть свежего воздуха.

ВБ: Насколько можно судить по новостям, работа над "Вагоном-вагоном" продолжается с тех самых пор, как он был опубликован на прошлом КРИЛе. Какие изменения претерпела игра? Что ждёт её в будущем?

Олег: В первую очередь мы учли отзывы и критику, поступившие за время КРИЛ. Доработали историю так, чтобы после полного прохождения игры оставалось ощущение "переворота последней страницы книги".
    Добавили навигацию по уже прочитанному тексту, чтобы сделать игровой процесс более удобным. А также поработали над атмосферой: добавили звуки и музыку, и небольшие графические эффекты.

Роман: Ещё перевод на английский сделали. Будем участвовать в ifcomp. И завернули нашу html-страничку в Apache Cordova, чтобы собирать приложения под телефоны.

ВБ: Большие планы! А что насчёт новой игры? Что вы планируете отправить на КРИЛ?

Роман: Короткую игру или даже интерактивный рассказ про подростка и его маму в мире Прогресс-программы. Про муки выбора будущей профессии. К сожалению, есть большая вероятность, что не успеем к сроку, но мы будем очень стараться.

ВБ: Вагон-вагон запомнился своей атмосферой, ощущениями, ёмкими описаниями, говорящими в двух словах обо всём -- здесь будет что-то похожее, или дух игры будет другим?

Роман: Описания будут ширше, а интерактивность меньше - ограничения по времени давят - но дух должен быть похожим. Точно изменится графический стиль. От пикселей будем двигаться в сторону, гм, современной иллюстрации.

ВБ: Что ж, я желаю вам попутного ветра! Кстати, что касается графики в текстовых играх. Как вы к этому относитесь? Что думаете о визуальных новеллах, например?

Олег:
Наличие графики должно быть оправдано. Игра становится игрой, когда все ее элементы работают на формирование определенного опыта игрока.
    Вагон-Вагон был экспериментом и в этом смысле. Мы старались использовать минимальные средства всюду: как можно меньше текста, как можно меньше цветов в палитре, как можно меньше нот в фоновой музыке , простые графические образы - ничто не тянет на себя одеяло, но при этом если что-то убрать - опыт от игры для среднего игрока становится менее ярким.
    Во многих текстовых играх графика работает как аналог иллюстраций в книгах, это, конечно, тоже обогащает пользовательский опыт, но ситуация, когда статичные иллюстрации открывают новое измерение в книге - довольно редкое явление (по моему опыту).

ВБ: Поэтому вы выбрали имитацию движущегося поезда? Как вообще пришла идея игры? Что мне нравится в "Вагоне-вагоне", это важность всех элементов игры. Мне, например, сложно представить, что этот диалог мог зацепить больше, находись собеседники не в поезде. Вы вырабатывали детали и постепенно доводили её до такого результата, или всё родилось сразу, одной образной картинкой?

Роман: Это был долгий итеративный процесс. Началось все с истории в духе Космополитан, где не было ни поезда, ни фантастики - ничего. Но была общая канва с людьми, которые полюбили друг друга в командировке и которым надо возвращаться домой к семьям.

Олег: Потом мы некоторое время бились над тем, чтобы сделать из этой канвы игру, натянуть историю на какую-то механику. Нас вдохновили совершенно непохожие друг на друга игры: Grow Cube - механикой перебора последовательностей вариантов и To The Moon, своим настроением.
    После этого появились ориентиры для игры, которые помогли принимать решения и добавлять детали. И примерно в этот момент родилась концепция игрового экрана, на котором присутствует ненавязчивая но, как оказалось, важная анимация движения поезда.
    Очень яркий пример принятия обоснованного решения с учетом идеи и механики - счетчик станций. На ранних плейтестах мы выявили проблему, что люди медленно вовлекаются в игру, не понимая, что она очень короткая и между четырьмя маленькими решениями сосредоточено все действие. Тогда мы решили назвать каждый момент принятия решения "станцией", которую минует поезд, а заодно показать "прогресс бар", как в настоящем поезде, который показывает, что всего станций четыре.

ВБ: Здорово, что при всех этих графических деталях игра остаётся именно текстовой. Как давно вы вообще интересуетесь текстовыми играми?

Роман: Я интересуюсь текстовыми играми уже лет 10 или даже больше. Первыми были хентай-новеллы.  До сих пор очень люблю True Love. Это настоящая школа отношений с девушками.  Без шуток рекомендую всем подросткам. Потом была длинная пауза и к текстовым играм я вернулся с появлением планшетов. И внезапно открыл, что иф даёт свободу для игрока в рамках одной истории небывалую для остальных жанров. Т.е. действия героев не ограничены ничем, кроме воображения авторов.

    Особенно показательны King of the Dragon Pass или серия Sorcery!, где перед тобой разворачиваются целые миры - и твои приключения необратимо изменяют их. И внутренне, и внешне. Вершина жанра для меня - это Blood&Laurels от Эмили Шорт, интерактивная драма с глубоким сюжетом, где твои возможности чуть ли не безграничны, но история накажет тебя за любое твоё безумство. Жаль, другие работы на Versu в ближайшее время вряд ли появятся.

Олег: Я совсем новичок в интерактивной литературе. И, хотя мое знакомство с ней состоялось очень давно, когда я учился в 4-5 классе (тогда мы с другом залистывали до дыр книжки-приключения, изданные на туалетной бумаге) я так и не удосужился приобщиться к более серьезным представителям жанра.
    Мне интересно выяснить, что можно воплотить в интерактивной литературе. Можно ли сделать стратегию или гонки (на прошлом КРИЛе была неплохая попытка) так, чтобы это выглядело органично и интересно.

ВБ: У вас разные истории, но привели они к совместному проекту. Какую роль в этом сыграл КРИЛ? Вагон-вагон появился бы, не будь конкурса, на который он был отправлен?

Роман: Мы узнали о конкурсе, когда уже вовсю занимались разработкой. В какой-то момент мы поняли, что игра у нас получается неплохая, и мы стали задумываться, как донести до кого-то ещё, кроме наших друзей. Я набрал в поисковике что-то в духе "конкурс интерактивной литературы" - и вот он КРИЛ. Дата конкурса оказалась для нас очень хорошим ориентиром.
    Ещё на КРИЛ-е случился судьбоносный отзыв, после которого мы многое для себя переосмыслили. Даже статью потом об этом написали. Не будь этого отзыва, жизнь наша была бы другой, это точно.

Олег: КРИЛ сначала выступил в роли мотивирующего дедлайна, к которому мы доделали ядро игры, а после дал много пищи для размышлений и полезной обратной связи. Наконец, мы поняли, что кому-то действительно интересно - отсюда взялись силы на доработку. Благодаря КРИЛу игра наконец-то выглядит такой, какой она встала перед глазами в самом начале.

ВБ: Мотивирующий отзыв -- это прекрасно, особенно когда мотивация положительная :) чувствуете себя частью сообщества -- или всё же находитесь где-то в стороне, временами приходя на общий праздник в виде конкурсов?

Роман: Пока в стороне. Быть в сообществе, значит, общаться. А с этим очень тяжело. Просто времени не хватает.

Олег: Нам очень приятно, что Вагон и его судьба после конкурса интересны сообществу: люди подписываются на нас, лайкают, оставляют комментарии. С более глубоким общением пока не складывается, обмениваемся опытом на КРИЛе.

ВБ: Что ж, сейчас у вас по уже установившейся традиции наших интервью есть возможность сказать что-то всем участникам нашего сообщества: авторам и игрокам (в связи с КРИЛом или нет) -- то, что получило название "голос с трибуны".

Роман: Мне понравилось одно определение, которое я услышал в одном из западных подкастов про игры: интерактивная литература сейчас - это рок-н-ролл в мире видеоигр. Так давайте же, друзья, продолжать в том же духе!


19.09.2018 

PS. К моменту публикации интервью доступ к играм с конкурса IFComp уже открыт. "Вагон-Вагон", вернее, версия с поддержкой английского языка "Railways of Love" тоже есть в списке.

Комментариев нет:

Отправить комментарий