Истории

среда, 23 января 2019 г.

Прохождение "Домового"

Внимание: этот текст содержит огромное количество спойлеров к игре.



Реакция на "Домового" среди игроков и читателей не вызвала у меня большого недоумения: я действительно предполагал, что игру будет относительно легко пройти до конца, но вот до "хорошего" конца довести её будет относительно сложно (а до "лучшего" почти невозможно, об этом ниже). В связи с этим, специально для тех, кому интересно, как же всё-таки Кузьма Потапыч мог бы не утонуть (в смысле, не совсем утонуть) или даже одолеть Лихо, этот текст и написан.

Я буду двигаться по достижениям, большая часть которых и направлена на то, чтобы подсказать игрокам, где же разложены ключики к прохождению игры. Сразу оговорюсь, что я не буду писать точный маршрут с "правильными" вариантами выбора для получения соответствующих достижений, а поделюсь лишь идеями.

Достижения условно можно поделить на пять групп, относящиеся к разным частям игры.

Группа 1: Дворовой, Кикимора, Русалка, Ведьма

Для того, чтобы было проще ориентироваться в последующем описании, важно понять схему связей между сценами. А именно, в самом начале ветвлений, после главы "Блины" (на самом деле ветвления начинаются чуть раньше, об этом ближе к концу текста) мы можем поговорить как с Дворовым, так и с Кикиморой. Каждый из этих двух персонажей может направить нас ко второму -- или дальше, к Ведьме или Русалке. К Ведьме всегда отправляет Кикимора, к Русалке -- Дворовой. Условно более успешным считается маршрут, где нас посылают сразу же дальше, без диалога со вторым персонажем.
Второй момент, который важно знать для понимая последующего текста, это то, что есть по две версии ведьмы и русалки: менее и более сказочная встреча. Если мы прошли и через Дворового, и через Кикимору, то нас точно пошлют к менее сказочной версии. Если же мы разговаривали только с кем-то одним из пары Дворовой-Кикимора, то нас посылают к более сказочной. Кроме того, к более сказочной версии русалки нас может послать менее сказочная версия ведьмы -- и наоборот, соответственно.
Довольно сложно звучит, однако, если это представить в виде схемы, всё получается просто. На рисунке ниже я для краткости обозначил менее сказочные версии как "не сказка", а более сказочные -- как "сказка".



Держа эту несложную схему в голове, легко понять, как устроены возможные ветки прохождения первой части игры и, соответственно, как получить те или иные достижения.

1 и 2. "Слухи да сплетни", "Старуха у озера"
Для получения этих достижений достаточно просто узнать о Русалке и Ведьме от Дворового и Кикиморы соответственно.

3 и 4. "Волшебный поцелуй" и "Скатертью дорожка"
Эти достижения можно получить только у более сказочных версий персонажей. Русалке не надо рассказывать про рыбалку, а ведьму надо выслушать, да только вовремя вставить своё слово -- а то обидится, что пирожки-то закончились...

5 и 6. "Вся нечисть" и "Знамение"
Для первого достаточно пройти по любому из кругов на схеме, то есть за одно прохождение увидеть всех четырёх персонажей. Для второго достаточно, чтобы русалка или ведьма перекрестились (как правило, это делают менее сказочные версии). Обычно это сопровождается отправлением Кузьмы Потапыча к Чёрту.

В целом первая четверть достижений скорее для разогрева, она помогает понять, какие есть варианты в начале игры -- и, соответственно, выйти дальше на одну из трёх возможных веток: к Водяному, Лешему или Чёрту.

Группа 2: Водяной и Леший

Прохождение веток Водяного и Лешего почти симметрично: в том смысле, что взаимодействие с ними происходит по очень похожим схемам. В первой главе ("Водяной" и "Леший") мы знакомимся с персонажем и нам дают задание. Во второй ("Мельница" и "Изба Лешего") мы выполняем задание. В третьей ("Возвращение к Водяному" и "Возвращение к Лешему") приходим назад.
На самом деле прохождение этих глав связано с тем, как себя вёл Домовой раньше, и, в частности, как взаимодействовал с Русалкой и Ведьмой. На каждую из них можно повлиять определённым образом -- и это может сказаться на прохождении глав с Водяным и Лешим. Русалку можно напугать (таким образом, познакомившись с ней), а от Ведьмы можно получить пирожок.
Также может показаться, что первые главы этих двух веток ("Водяной" и "Леший") особо не влияют на результат взаимодействия с персонажами, но это не так. В некоторых случаях важно, как мы ведём диалог. Например, от Водяного можно до последнего скрывать причину нашего появления на дне озера -- и можно не выдать ему русалку. А с Лешим можно, например, наоборот, максимально доброжелательно разговаривать, не показывая ему, что нам самим что-то от него нужно.
Эти места не выглядят, как что-то важное -- но могут немного помочь в том, чтобы получить некоторые достижения и продвинуться по игре особым образом. В конце концов, именно взаимодействие с персонажами определяет успешность прохождения игры.
В этой части игры появляются особые предметы, которые можно взять с собой -- и именно их наличие может помочь одолеть Лихо (или выйти сухим из воды).

7. "Тёмное оружие"
Пожалуй, прохождение по ветке Водяного вообще сделано в каком-то смысле более простым: туда и попасть легче, и его оружие находится прямо на виду. Наверняка все заметили сундук, лежащий на дне озера, под плотиной. Чтобы достать оттуда палицу, нужно взять топор, который лежит в самой мельнице. Одна проблема: если мы до этого напугали Русалку, но не подставили её перед Водяным, она захочет вмешаться в наши действия и напугать нас в ответ. Более того, она вообще испортит наши планы по вскрытию сундука, так как будет стараться нам помочь в выполнении главной, по её мнению, задачи -- поломке мельницы. Поэтому надо сделать так, чтобы русалка не хотела нас напугать -- и тогда можно открыть сундук и взять палицу. Конечно, плотину при этом сломать не удастся...

8 и 9. "Рыцарь" и "Гладиатор"
Эти два достижения связаны друг с другом -- и, конечно, с битвой с самим хозяином озера. Чтобы получить достижение "Рыцарь", нужно раздобыть шлем, выйдя из битвы с Водяным и заслужив его уважение (здесь как раз и важно правильно вести диалог с Водяным, не говоря ему о своих проблемах). Как это сделать -- ниже.
Достижение "Гладиатор" предполагает, что за одно прохождение мы прошли через все основные стадии сражения с Водяным. Битва состоит из нескольких сцен, стадий. В самом начале Водяной собирается бить кулаком по дну озера, также он может хлестать своим кнутом, может прыгать сверху, как метеорит, а может и вовсе, прижав нас к каменной стене, пойти на таран. Как только мы пройдём через эти четыре стадии последовательно, достижение получено.
Добраться до "Рыцаря" можно в самом конце, отказавшись от идеи прижиматься к камню, выйдя на центр, а потом и вовсе прекратить сражение за его бессмысленностью. Именно в этот момент будет важно, как к нам относится Водяной, и сочтёт ли он поединок хорошей игрой, которую пора оканчивать -- или хамством, которое надо пресечь. Вместе с достижением мы получаем второй предмет в ветке Водяного -- череп лошади (это такой шлем, да).

10. "Оберег"
Аналогично палице Водяного, у Лешего есть амулет. Он, конечно, не находится на виду -- поэтому ветка Лешего и кажется мне не самой очевидной в смысле получения предметов. Однако, наверняка на него наталкивались те, кто пытался как следует обыскать избу. Если забраться сначала в сени и разворошить там обувь, а потом пробраться в трубу, то Лешачиха будет заниматься бардаком в сенях, и у Домового появится возможность что-то сделать. Вот тут-то и найдётся амулет.

11 и 12. "Оборотень" и "Странник"
По аналогии с битвой против Водяного, у Лешего есть своя заварушка -- погоня. Чтобы получить достижение "Оборотень", нужно за несколько прохождений увидеть все личины Лешего: зайца, утку, белку и лося, в которого он превращается, если ему принести две пары лаптей.
Получение же достижения "Странник" тоже связано с погоней, а также со вторым предметом по ветке Лешего -- его шляпой. Если бежать за белкой и забраться на дерево, можно долезть до самого верха -- и там воспользоваться амулетом, чтобы увидеть спрятавшегося Лешего. Если скрыть от него, как именно мы его обнаружили, то он, наивный, подумает, что его шляпа перестала работать (то есть делать его невидимым) и предложит нам её забрать.

Группа 3. Чёрт и Тихий Омут

Ветка Чёрта, хоть и идёт параллельно с Водяным и Лешим, отличается от них: во-первых, попасть на неё более вероятно, во-вторых, она по духу менее сказочная (вообще, о сказочности будет написано в конце текста).
С Чёртом приходится играть в карты -- так как это наш последний шанс не сбиться с пути и добраться-таки до Лиха. Поэтому играть нужно до последнего -- иначе Чёрт просто пропадёт, и Домовой потеряется в лесу. После веток Чёрта, Водяного и Лешего история опять может объединиться, если отправиться на болота (от Водяного и Лешего это единственная дорога) -- если же выбрать Тихий Омут, то это особое приключение, которое является продолжением взаимодействия с Чёртом.

13. "Шулер"
Как "Тёмное оружие" и "Оберег" это достижение связано с получением особого предмета, доступного на ветке -- а именно, флакона с огненной водой, который мы получаем за победу в карточной игре (именно победу, когда мы выходим из игры первым). Флакончик выдают в Тихом Омуте, а вот заслужить его надо раньше.
После нескольких партий может создаться впечатление, что выиграть у двух шулеров попросту невозможно -- однако, надо просто понять, во что играешь. На самом деле это игра в эмоции, и только с помощью эмоций можно выйти из неё победителем. Ещё в первой партии Упырь неаккуратно вырывает карту у Чёрта, отчего на деревянной табличке остаётся отверстие (это можно заметить в последующих партиях). То, что это карта трясогузки, можно также выяснить, просто вытянув её. Если же разозлить Чёрта в начале второй партии, то может начаться драка, после которой ещё две карты получают такие же отметины (на этот раз от рогов Чёрта). Как выясняется, это тоже трясогузки. Эти знания и могут помочь нам выйти из игры первым.

14 и 15. "Играй, гармонь!" и "Пламенные танцы"
Эти достижения уже можно получить в Тихом Омуте во время танцев. Первое получается за несколько прохождений: нужно услышать все песни и мелодии, потанцевать с мужиками вприсядку -- и с Машей вокруг костра. Для того, чтобы заслужить внимания Маши, нужно правильно станцевать с её сёстрами, зеркально повторяя их движения (на что они всячески намекают).
"Пламенные танцы" связано с получением особого предмета в этой ветке (аналогично с черепом лошади и шляпой Лешего). Нужно не просто станцевать с Машей, но и, что называется, не перегореть. Для этого нужно выпить содержимое флакона, который мы получаем в качестве приза за победу в карты. В процессе горячего танца Маша набрасывает на нас свои бусы, которые позволяют, как Тарасу из песни, не гореть в огне.

Группа 4. Болото

Главы про болото являются переходными и связующими между вариантом приключения с Чёртом, приключениями с Водяным и Лешим -- и финалом. Несмотря на то, что само приключение на болоте как будто бы не зависит от того, что мы делаем (светлячки путают, как хотят!), именно здесь можно получить пару самых сложных достижений в игре (я и не рассчитывал, что кто-то их сможет открыть).

16. "Узел"
Это достижение связано с предметами, которые можно принести от Водяного и Лешего -- с палицей и амулетом. С помощью них в главах "Луна" и "Чернота" соответственно можно получить верёвки. Палицей можно срубить иву, преследуя странный силуэт, а амулет покажет дорогу к чёрному коню. Гибкая ветвь и волосы из гривы коня и послужат в качестве верёвок в приключении с Лихом, но об этом ниже. Если за несколько прохождений найти обе верёвки, достижение открывается.

17 и 18. "Водяника" и "Око леса"
Это одни из самых сложных в получении достижения, так как требуют особых действий почти с самого начала игры, и связаны они с двумя персонажами -- Русалкой и филином.
Если на протяжении всей истории "дружить" с русалкой (напугать её, получить от неё помощь и прийти на болота вместе с ней), то это достижение станет возможным получить. Для этого нужно съесть говорящую ягодку, которую можно встретить на одном из островков в погоне за светлячками. Русалка вынудит поцеловать её и заберёт Домового в подводное царство -- правда, из него придётся выйти, если Кузьма Потапыч всё-таки хочет помочь Феде...
Что касается филина, то с ним можно встретиться тоже на протяжении всей игры: у домика ведьмы, в погоне за Лешим в обличье утки, если подняться на холм (для этого, правда, надо предварительно рассказать свою историю Лешачихе), наконец, на болоте в главе "Луна". Достижение же открывается уже в главе "Лихо", если заговорить с филином и понять, кто же скрывается под его личиной...

Группа 5. Лихо

Эта большая группа достижений связана со всеми возможными действиями, которые можно совершить в попытке добраться до Лиха -- и победить его. Важно помнить, что прийти к нему можно было с целым арсеналом предметов из перечня (на самом деле, за одно прохождение -- только с парой из этого списка): палица, череп лошади, верёвка из ветви ивы, амулет, шляпа, верёвка из гривы коня, флакон огненной воды и бусы Маши.
Но и без использования этих предметов можно найти скрытые места в главе про Лихо.

19. "Саженец"
Для того, чтобы добраться до центра озера, приходится играть с одной из девочек в загадки, которые... не так-то просто разгадать, особенно, если ответов на них можно дать много. Если не отгадать ни разу, то девочка попросит принести ей кувшинку и туфельку одной из своих сестёр, их которых она и сооружает своеобразную вазочку (и мы получаем достижение "Саженец"). Чтобы получить туфельку, нужно или разозлить младшую девочку, испортив её игру с мальчиком на вертеле (тогда она начинает кидаться всем, что есть под рукой, в Домового -- в том числе и своей туфелькой), или поиграть в прятки со старшей (она теряет туфельку в процессе игры).

20. "Исследователь"
Оказывается, на вторую загадку можно дать правильный ответ. Кузьма Потапыч просто... сам не может до него дойти. Но его можно подсмотреть. Когда Кузьма уже несёт цветок в сарай, нужно побежать за старшей девочкой и поиграть с ней в прятки. Схоронившись за надгробием на кладбище, можно прочитать текст, который, видимо, и запомнила средняя сестрёнка. После игры в прятки можно к ней вернуться, уже исследовав всю доступную территорию около храма -- и приготовившись к сложным вопросам девчонки.

21 и 22. "Канатоходец" и "Жар-птица"
Как несложно догадаться, для получения этих достижений нужно пробраться с помощью одной из верёвок на второй этаж храма (с осины, растущей неподалёку) и вызвать жар-птицу, плеснув в костёр огненной воды.

23. "Лодочник"
Чтобы попасть к Лиху, на лодке должно висеть хотя бы два колокольчика. Сразу перед встречей с Лихом мы и получаем достижение. Как можно найти все недостающие колокольчики, написано ниже.

24. "Пробуждение"
Достижение можно получить, зазвонив в колокол. Для этого нужно пробраться на колокольню. Как -- читайте ниже.

25. "Три пути"
Есть три возможности добраться до колокола -- именно они и составляют три пути. Для этого нужно прийти к главе "Лихо" в "полном обмундировании", максимально получив на одной из трёх основных веток прохождения.
Придя от Водяного с палицей и черепом лошади, мы можем разрушить костёр младшей девочки, отчего она начнёт кидаться со второго этажа всем подряд, пока Домовому не достанется. Из-за того, что на Домовом шлем (череп лошади), камень, обычно бьющий того по голове, расколет шлем -- и девочке придётся бросить что-то ещё. Последним, что у неё есть, окажется ключ от храма, который и прилетит прямо в лоб Домового.
Придя от Лешего с амулетом и шляпой, мы можем выиграть у старшей девочки в прятки. Для этого нужно сначала найти её, выбравшись через окно избушки, где девочка оставила туфельку. Амулет покажет дорогу -- и мы её обнаружим. Потом надо хорошо спрятаться. Отличное место -- камыши около берега. Колдовство Лешего помогает Домовому: ветром, который сопровождал Лешего при их первой встрече, срывает шляпу Кузьмы, и тот может взять её и надеть на голову уже вывернутой. Оказывается, что он всё это время носил шляпу не на ту сторону: теперь она заработала, и Домовой исчез (как видно по отсутствию отражения в воде). Девочка не может его найти и сдаётся. Награда за победу в игре -- ключ от храма. Жалко только, шляпу уносит ветром насовсем...
Станцевав в Тихом Омуте и получив бусы Маши, мы вступаем в совсем другой диалог со старшей девочкой: увидев бусы, она подозревает, что мы как-то обидели её сестру -- и начинает свой допрос. Если всё честно рассказать и вспомнить движения в танце, то девочка верит нам. Дальше надо просто вспомнить, что же нам дают эти бусы -- и потушить огонь в костре младшей своей бородой! Младшая уже начинает злиться, но старшая вступается за Домового -- и напоминает песню про Тараса. Все вместе веселятся, а Домовой получает ключ от храма -- как друг Лихорадок.
Ключ от храма позволяет не только подняться на второй этаж, но и открыть дверь на колокольню. Три раза пробравшись к колоколу и позвонив в него, Домовой пройдёт свои три пути -- а мы получим одно из самых сложных достижений в игре.
Кстати, если позвонить в колокол, то концовка игры меняется -- потому что колокольный звон слышен по всему лесу...

26. "Торжество чудес!"
Как становится понятно, Лихо не любит колокольный звон. Именно поэтому оно поселилось около храма, выгнав оттуда людей -- чтоб не звонили. Однако Домовой способен на многое... если очень, очень сильно постараться.
Вид крючков на лодке намекает нам, что всего может быть четыре колокольчика. Где же их взять? Первый колокольчик уже висит на лодке. Чтобы достать второй, нужно дойти до последней загадки девочки в шалаше -- и не иметь с собой колокольчиков. Тогда она чудесным образом подсовывает нам его в карман.
Третий колокольчик лежит среди прочего на втором этаже храма, куда можно пробраться с помощью верёвок (забравшись с дерева), палицы (разбив дверь), огненной воды (вызвав жар-птицу, которая уничтожает дверь) или амулета (обнаружив тайную тропу старшей девчонки) -- или открыв дверь храма ключом (как его достать, в тексте выше).
Где же найти четвёртый? Получить достижение -- и правда большое чудо, потому что для этого необходимо сначала открыть достижение "Три пути". Тогда текст истории меняется, и имеет значение самое её начало... когда Федя приходит с рыбалки. В зависимости от того, как Домовой общается с самим Федей и меняются дальнейшие события. Сам Федя и является ключом к победе над своими страхами, и к спасению сказки о домовом. Это достижение сопровождается "лучшей" концовкой, когда Домовому удаётся победить Лихо и благополучно вернуться домой.

Сказочность и сказка, которую я упоминал на протяжении текста, является одной из основных идей истории. Сказка это или явь? Достаточно ли просто считать себя Домовым, чтобы быть им? Достаточно ли верить в чудеса, чтобы они сбывались? И можно ли верить автору, который, вроде бы, лучше знает, кто есть кто в его истории -- или же читатель сам автор, и история, которую он читает -- уже его история? И это ведь не только про данный конкретный текст.

Комментариев нет:

Отправить комментарий