Истории

понедельник, 28 января 2019 г.

Интервью с авторами: Константин Китманов и Алексей Скребнёв

Из этого интервью вы узнаете: как из простой механики может вырасти целая игра, как балансировать между геймплеем и историей, и что думают о КРИЛ-2018 его победители, авторы "Многоколонного" -- Константин Китманов и Алексей Скребнёв.




ВБ: Добрый день, Константин, Алексей. Интервью, что называется, беру по горячим следам -- только вчера огласили результаты КРИЛ-2018. Очень хочется расспросить вас о разработке игры, о впечатлениях -- но удержу себя и начну по традиции, сложившейся уже в ходе серии интервью с участниками нашего сообщества. Если одним предложением, кто вы?

Константин: Днём я программист, а по ночам геймер:) кроме того, я заядлый чтец, так что дорога в ИЛ была, так сказать, предначертана:)

Алексей: Коммерсант, занимаюсь вендингом, но главное хобби в жизни - литературное творчество.

ВБ: Очень интересно! А как вы познакомились, как появился этот творческий дуэт?

Константин: Мы познакомились благодаря проекту Алексея littime.ru

Алексей: У меня был литературный интернет-стартап, о котором я рассказал в топике на Habr'е. Константин  участвовал в комментариях к нему, там и началось общение.

Константин: Дуэт сложился так, что у меня была смутная идея игры, я поделился ею с Алексеем и мы решили попробовать соавторство.

Алексей: К моему сожалению, проект я не вытянул (не хватило компетенции и опыта), сейчас он находится в разряде пассивного хобби. Зато дружба осталась) И потом, как написал Константин, из общения и мозгового штурма родилась игра)

ВБ: Судя по активности сайта littime.ru, основная деятельность кипела вплоть до 2016 года, верно? А когда произошло ваше знакомство?

Алексей: В самом начале 2012 года.

ВБ: Это целых семь лет! Насколько я могу судить по страничке на ifwiki.ru, Константин тогда ещё не писал текстовые игры, во всяком случае не был в этом замечен :) получается, идея "Многоколонного" выдерживалась несколько лет?

Константин: Работу над игрой мы начали немногим более двух лет назад

ВБ: Интересно! Продолжительный проект. Как всё начиналось?

Алексей: Вряд ли получится вспомнить первый шаг к игре. Может, мысль зародилась, когда обсуждали такие игры. Постепенно зерно идеи стала обрастать планами, а потом действиями.

Константин: Если мне не изменяет память, я смотрел документацию к движку SugarCube и удивился одной очень специфичной функции: можно узнать, сколько раз игрок посещал параграфы, отмеченные данным тэгом. Отсюда родилась механика: потратить в определенном месте не слишком много ходов. Функция в итоге не понадобилась, а незатейливая механика обросла другими фичами:)

ВБ: Забавно. Получается, игра родилась из интересной механики? Или идея про покинутый город уже была и просто искала свою реализацию?


Константин: Город появился позднее, из рассказа Говарда "Пламя Ашшурбанипала".

Алексей: А так же пригодилась наша любовь к произведениям этого автора и Лавкрафта, который тоже несколько раз упоминал этот город.

Константин: А еще мне просто нравится этот торжественный эпитет:)

ВБ: Интересно. Многие отмечают необычайную атмосферность игры. Немалую роль в этом играет, конечно, сам текст и его подача. А что касается других составляющих: звука и изображения -- кто приложил к этому руку?

Константин: Я прошел курсы Нарраторики и там среди прочего рассказывали, какие еще есть выразительные средства, помимо текста. Композитора, Никиту Вознесенского, я нашел на DTF, он рекламировал свои услуги. А иллюстратора, Тинн Сулиен, через знакомых. Оба справились отлично, прям читали мои мысли:)
Атмосферность -- это то, во что мы метили, и я рад, что нам удалось.

ВБ: Здорово! Когда я проходил "Многоколонного", чувствовал, что процесс балансирует между игрой и историей, рассказом. Что для вас "Многоколонный"?

Алексей: Для меня это был новый творческий опыт. К тому же, его дискретность, разбитие на небольшие части, служили своего рода литературной разгрузкой, ведь работа над Многоколонным шла у меня параллельно с работой над первым романом (который уже на финишной прямой создания). Но, несмотря на такую специфику, я отношусь к нему, как к художественному произведению.

Константин: Для меня это именно интерактивная литература, то есть хорошо написанный текст с интерактивными элементами -- ветвление, динамическое изменение формулировок, гипертекстовость.

ВБ: Если говорить о литературной составляющей: удалось ли из отзывов оценить, насколько получилось именно литературное произведение?

Алексей: Мне кажется, да. Многие отметили атмосферность действия, были те, кто перепроходил игру. Значит и язык и сюжет, как основы художественного произведения, удались.

Константин: Согласен, даже те, у кого были замечания, писали что текст достаточно удачный. Но мы много над ним работали, редактировали куски после друг друга. В целом примерно весь текст был переписан два раза.

ВБ: А что касается игровой составляющей? Что было заложено в игру, что сработало так, как задумывалось, что не сработало?

Константин: Паззлы, кажется, получились слишком неочевидными и вызывали затруднения даже у бывалых игроков. Экспозиция, вступление получилось несколько затянутым, особенно при повторных прохождениях. В остальном, вроде бы, всё сработало. Ачивки, например, мотивируют перепроходить игру:)

ВБ: Для тех, кто не разобрался с упомянутой выше механикой в SugarCube, которая позволяет отследить количество посещений параграфа -- где она используется?

Константин: В игре есть пять "проступков", если совершить три из них -- игра будет тянуть в "плохую" концовку. Один из этих проступков -- провести в первой части города более 47 ходов. В терминах мира игры это означает "подвергнуться влиянию твари на разум":)

ВБ: Интересно! Я, как игрок, заметил, что дело меняется, если слишком долго бродить по городу: сюжет меняется. Но это такое тонкое место: от игрока скрыта механика, и этот момент может вызвать ощущение непредсказуемости игры, потери возможности влиять на сюжет. Как вы думаете, этого не произошло? Из титров к игре я понял, что у вас был как минимум один независимый тестер. Как ему этот момент?

Константин: Возможно, это был не самый удачный прием, скрыть эту механику и только показывать ее косвенно. Но мне как раз было интересно, справятся ли игроки, разберутся ли. К тому же не хотелось делать все слишком явно, спойлить всю механику.

Алексей: Мистика - это такой жанр, в котором стоит рассказать о сверхъестественном, но не описывать его досконально. Какой-то части из игроков может показаться, что игра непредсказуема, но хочется верить, что в значительно большей степени игрокам это сокрытие добавило атмосферы загадочности происходящего.

Константин: Тестеру тоже был не очевиден этот момент в первой итерации, и мы даже сделали его более явным -- описание амулета в инвентаре меняется в зависимости от количества "проступков".

ВБ: Меня самого интересуют необычные механики и эксперименты с ними. Прекрасно, что в вашей команде был тестер. Как по-вашему, игра сильно изменилась благодаря его замечаниям?

Константин: Да, он неустанно тестировал её, и благодаря его интересу, его вопросам и замечаниям, игра стала заметно лучше (и вышла раньше:))

ВБ: Здорово! Ещё немного о технической стороне дела. Почему вы выбрали именно эту платформу (Twine)?

Константин: Мне кажется, что визуальное представление связей между параграфами в Twine облегчает работу над структурой истории. А SugarCube 2 -- очень мощный и гибкий формат.
    Тем не менее, мне пришлось написать массу своего кода (он весь доступен по открытой лицензии MIT), и расширение для браузера чтобы сгладить некоторые шероховатости в самом Twine.

ВБ: Интересно. Как вы узнали о КРИЛе?

Алексей: Мне рассказал о нём Константин в процессе работы над игрой.

Константин: Я знаю о нем уже довольно давно, так что даже и не помню, где и когда узнал о нём:)

ВБ: А почему решили участвовать? Просто игра была готова, и так совпало, что в это время проводился КРИЛ -- или писали игру специально для этого конкурса?

Константин: Хотелось получить как можно более фидбека по игре, а где еще получишь столько экспертных отзывов, как не на КРИЛ. К тому же дедлайны надо ставить, иначе игра будет просто разрастаться и попадет в "производственный ад":)

ВБ: Успели познакомиться с играми-конкурентами?

Константин: Если честно, то не со всеми. На меня наибольшее впечатление произвели "Фуга. Чёрный странник.", твой "Домовой" (превосходная стилизация) и "Серость".

Алексей: Собираюсь это сделать сейчас, после подведения итогов, чтобы не воспринимать, как конкурентов, и насладиться полностью игрой. Первая по списку  "Теория «Сказочного» Градостроения".

ВБ: Константин, а ты делился впечатлениями об играх с Алексеем? Ожидали, что "Многоколонный" окажется в числе лидеров -- и в итоге займёт первое место?

Константин: Реакция сообщества позволяла надеяться на хорошее место, но призового места я честно не ожидал:)

Алексей: Хотелось верить в хорошее место в рейтинге, тем более вложили много сил и времени, но представить такой результат не мог.

ВБ: Мои поздравления! Какие дальнейшие планы на "Многоколонный"? Это уже завершённый проект -- или, например, как команда Provodnik Games, вы задумывались о портировании игры под мобильные устройства (я имею в виду AppStore и PlayMarket версии)?

Константин: Пока не решали. Возможно, осмелимся перевести игру на английский и пойти на IfComp. В любом случае постараемся исправить шероховатости и технические недочёты по итогам отзывов.

ВБ: Вообще, вы думали, что дальше? Будет какой-то новый совместный проект?

Константин: Одной из моих целей при создании "Многоколонного" было именно собрать небольшую команду и сработаться с людьми. Поскольку это удалось, мы обязательно будем продолжать совместное творчество:)

ВБ: Алексей, если не секрет, твой роман -- отдельная история с независимыми планами -- или может стать каким-то фундаментом для создания текстовых игр, как это, например, у тех же Provodnik Games?

Алексей: Пока что сказать сложно, очень долог был путь его написания - 2 года писал первую версию, а потом понял, что язык уже никуда не годится и начал переписывать. Это заняло ещё 4 года. Сейчас остаётся только свести сюжетные линии в единые главы и отправить редактору.
    Сам роман - социальная фантастика на тему,  каким был бы наш мир и человечество, если бы монотеистический Бог присутствовал в явной форме. Главные герои - муж очередной Богородицы, семейная пара паломников и еретик…

ВБ: Интересно. Это точно может быть хорошим фундаментом для целой серии игр! Ну что ж, я желаю терпения, собранности и вдохновения на пути к завершению романа. Напоследок я бы хотел дать вам первый в этом году традиционный уже "голос с трибуны" -- что бы вы хотели пожелать участникам нашего сообщества: авторам, читателям и игрокам?

Алексей: В первую очередь побольше историй, созданных вами и прочитанных, вдохновляющих, увлекающих, дарующих наслаждение. И, конечно же, побольше времени на них)

Константин: Авторам -- вдохновения и мотивации. Игрокам и читателям -- попробовать создавать самим:)


27.11.2019

Комментариев нет:

Отправить комментарий