Истории

среда, 21 февраля 2018 г.

Записки автора ИЛ. Отрывок 4: Структура текста

В этом отрывке я рассказываю о том, как я структурирую содержание игры

Прежде, чем Вы начали читать этот текст, прошу заметить, что все здесь написанное является моим субъективным мнением и отражает именно мое личное понимание и ощущение.

Проблема, с которой я столкнулся при написании текста "В поисках магии" -- как сохранить глобальный сюжет, не жертвуя при этом локальной вариативностью. Иными словами, как совместить интерес от игры и геймплея с интересом от книги и сюжета.

Я долго экспериментировал ещё при написании первых глав "Пироманта", пока не нашёл баланс, который бы удовлетворял меня самого. Для того, чтобы было проще и удобнее изъясняться, я здесь, пожалуй, введу некоторую незамысловатую терминологию.

Как принято в печатных книгах-играх, текст делится на параграфы, в конце которых читателю предоставляется выбор, который осуществляет переход к новому параграфу -- и так далее. Список предложенных вариантов зависит от предыдущих действий игрока, поэтому параграфы в моих играх генерируются динамически. Если бы мне захотелось сделать из, скажем, "Пироманта" печатную книгу-игру, количество параграфов пришлось бы увеличить в несколько раз, поэтому я рад использовать то преимущество, которое предоставляет реализация идей именно в электронном виде.

Изначально чисто по техническим соображениям я поставил предел количества параграфов в одной главе, равный 256. Впоследствии я не стал менять это число: как оказалось, оно вполне соответствует длительности прочтения главы примерно в полчаса, и меня это устраивало.

Сама же глава делится на сцены, обычно занимающие пару десятков параграфов. Сцена -- это некая обособленная часть главы, которая как целое вписывается в контекст общего повествования. Например, в первой главе "Чернокнижника" сценой я называю стычку с разбойниками у ворот старой стены Диртиса -- или аналогичную стычку с рыцарями Ордена.

Нелинейность всей истории достигается на нескольких масштабах. Во-первых, нелинейна история в целом -- это, увы, можно будет прочувствовать только тогда, когда я закончу её :) Во-вторых, нелинейна сюжетная последовательность глав: ещё в "Пироманте" были две параллельных шестых главы, а сам сюжет начал глобально ветвиться в середине пятой. В-третьих, каждая глава нелинейна -- и здесь нелинейность реализуется уже последовательностью сцен. Наконец, сами сцены реализованы тоже нелинейно.

Но прежде, чем я буду вдаваться в некоторые детали, я бы хотел уточнить, зачем вообше мне нужны такие сложности -- ведь создание подобной истории занимает очень много времени и требует больших вложений сил.

Одна из базовых идей "В поисках магии" -- дать читателю возможность выбирать и видеть последствия выбора. Я планомерно погружаю читателя в мир игры, показываю ситуацию, в которой он оказался, знакомлю с персонажами -- и, наконец, даю выбор. Вначале выбор, конечно, очень локальный: мы ещё ничего не знаем, чтобы принимать ответственные и важные рашения. Поэтому первая глава "Пироманта" -- очень тактическая, локальная. Выбор во второй даёт возможность изучить наиболее интересные для игрока районы города, хотя уже там предоставляются несколько возможностей подумать над тем, что читателю более ценно. И чем дальше мы уходим по сюжету игры, тем более весомый выбор предстоит принять читателю. История "В поисках магии" -- в том числе об ответственности. Однако, помимо этого, я хотел показать многогранность мира через одну эту историю -- и для этого я даю игроку возможность свободно, но в рамках сюжета, изучать мир игры. Это приводит, в свою очередь, к появлению всевозможных вторичных сюжетных линий и квестов.

Теперь совсем немного о деталях. Каждая развилка должна быть осмысленна. Если игроку предоставляется возможность, например, пойти по теневой стороне ущелья -- или по солнечной, этот выбор должен что-то менять. Хорошо, когда он меняет что-то в рамках одной главы. Если же изменения происходят ещё и на глобальном уровне, надо быть предельно осторожным -- это уже по сути такой эффект бабочки: игрок случайно выполняет незначительное действие, а потом оказывается, что именно оно приводит к серьёзным последствиям. На мой взгляд, в игре так быть не должно -- только если не идёт речь о скрытых ветках прохождения или "пасхалках". В истории "В поисках магии" есть несколько таких веток, и все они являются скрытыми и не обязательными.

Когда я говорил об осмысленности развилок, я имел в виду все уровни детализации. Так, например, развилка, приводящая к разным вариантам всей шестой главы "Пироманта" не просто позволяла найти различные магические силы, которые влияли уже на локальные изменения в будущем прохождении -- но и давало совершенно разные побочные сюжетные линии. Развилка, например, в третьей главе, когда мы можем тремя разными способами покинуть Бородатую Таверну, не только даёт читателю три разных приключения, но и ведёт к последствиям: каждый раз мы ближе знакомимся с нашим спутником и узнаём что-то новое об истории в целом. Выбор, как именно бежать из библиотеки Гвин-Иллона в начале третьей главы, позволяет нам встретить разных персонажей в городе и узнать разные стороны жизни Гвин-Иллона, получив тем самым несколько разных побочных сюжетных линий. Выбор, как именно выбираться из подземелья на деревенском кладбище в "Чернокнижнике", может открыть дополнительную информацию о чёрном маге. Я перечислил несколько развилок, от самой глобальной до самой, казалось бы, незначительной -- и во все я постарался включить некое реальное изменение сюжета -- только тогда выбор для меня, как для автора, ценен. Стоит, пожалуй, добавить, что, хотя и в большинстве случаев мне удавалось сделать выбор именно таким, иногда мне приходилось вводить некоторые промежуточные ни на что, казалось бы, не влияющие развилки... однако, об этом я бы подробнее рассказал позже: на самом деле, и там есть хитрость...

Читайте также:

Записки автора ИЛ. Отрывок 1. Персонажи

Записки автора ИЛ. Отрывок 2. Города
Записки автора ИЛ. Отрывок 3. Боевая система

Комментариев нет:

Отправка комментария