Из
этого интервью вы узнаете: как настольная игра переживает вторую
молодость, почему наш жанр ждёт большое будущее, и как Пашка писал "Чашу гладиатора".
ВБ: Привет, Пашка! КРИЛ-2018 уже на носу -- и это отличное время поговорить о твоей игре. Но начать предлагаю по сложившейся уже традиции: если одним предложением -- кто ты?
Пашка: Самый трудный вопрос). Так с ходу и не ответишь... Если коротко, я человек 36 лет от роду, у которого выдаются свободные от дум вечера.)...
ВБ: Интригует :) Этими свободными от дум вечерами ты и писал игру, верно?
Пашка: Да. Это своего рода недавно приглянувшееся занятие, идеально, на мой взгляд, для вечера подходящее.
ВБ: Расскажи, как тебе пришла идея писать текстовую игру?
Пашка: Еще в школе написал настолку с боями без правил. Она имела большой успех в моем классе. Мы "резались" в нее на уроках, на переменах. Устраивали турниры между победителями. Благо из инвентаря для игры нужен был лишь кубик и квадрат игрового поля.)
ВБ: И эта игра -- естественное продолжение той настолки?
Пашка: Верно. Вся боевая механика взята из нее. Своего рода обкатку игра прошла еще в 90е.)
ВБ: Интересно! Попробую придержать своё любопытство насчёт боевой механики -- сначала расскажи об игре в целом, чего ждать игроку?
Пашка: В игре смесь жанров. Это и бродилка, и головоломка, и файтинг. В игре много локаций где правит его Величество - Случай. Как и в жизни, вы можете своими усилиями встать над случайностью. Умение рискнуть,просчитать свои ресурсы и ходы. Все это придется задействовать в игре.
ВБ: А в каких декорациях происходит действие?
Пашка: В этой игре вы попадаете на арену смерти, где вынуждены оттачивать своё искусство воина, дабы стать любимцем толпы. В общем, Древний Рим. Школа гладиаторов.
ВБ: Ого, интересно! Я так понимаю, основная часть игрового процесса -- это сражения на арене, верно? Как они реализованы?
Пашка: Так и есть. А насчет реализации, потерпите неделю, сами всё увидите.)
ВБ: Интересно -- что ж, сохраним интригу: конкретную реализацию обсуждать не будем. Но, хотя бы, чтобы сложить общее представление у игроков: это игра с выбором вариантов (меню) -- или, например, со вводом текстовых команд (парсер)?
Пашка: В ней элементы и парсера, и менюшки. И немного РПГ, где надо прокачивать героя, исходя из накопленных ассов (деньги в Древнем Риме)... Особо мне по душе "заколдованный круг", в который помещен игрок. Он вынужден зарабатывать и тратить, чтобы выжить и снова и снова зарабатывать, для того лишь, чтобы вновь все расточать в драке. Ведь на кону жизнь...
ВБ: Получается, это игра с целой экономической системой! Противники игрока -- по сути такие же люди, только управляемые искусственным интеллектом? То есть, иными словами, будь такая техническая возможность, можно было бы играть вдвоём по тем же правилам? Или сражения -- скорее паззл для игрока, головоломка, которую надо решить одному?
Пашка: Я владею инструментарием написания текстовых игр на самом что ни на есть начальном уровне и боюсь, что познания мои пока не позволяют написать мультиплеер средствами программирования. В любом случае сделать мою игрушку чем-то, что предназначалось бы для веселой и доброй компании - было бы очень здорово. Когда-нибудь знания мои расширятся и я, возможно, сделаю многопользовательскую историю. Это замечательная идея. Спасибо.
ВБ: Я рад обмениваться идеями! Очень интригует такой симулятор жизни гладиатора. Кстати, насчёт технической реализации самой игры: ты использовал уже существующие движки и платформы -- или писал что-то новое?
Пашка: Я пишу на движке Аперо.
ВБ: Насколько мне известно -- это отличный выбор движка для мультиплеера! Что тебе понравилось в платформе Аперо? Почему выбрал именно её?
Пашка: Когда-то, когда я был совсем маленьким, у нас с братом был компьютер - "Спектрум". И вот на нём нам больше всего нравились текстовые игры почему-то. Интерес с годами к этому формату игрушек не иссяк. Несмотря на бедный, казалось бы, функционал "текстовушек", они какие-то "живые" тем не менее - иногда даже более, чем двух- и трехмерные - по крайней мере такое бывает нередко - до сих пор.
Выходит, что во что больше нравится резаться самому, то и кодировать приятнее. Видимо, так. Трехмерные движки мы тоже видели и пробовали, однако с ними пока невообразимое количество проблем у нас: то мышка "прыгает"-заедает, то головушки наши... Так что пока - не про нас трехмерные программные платформы. Вот.).
Конечно, всяк кулик хвалит своё болото. Но я фанат Аперо... :) Это простой для понимания и благосклонный в освоении онлайн-ресурс. У меня теплые чувства к людям, кто работает на этой платформе.).
ВБ: Здорово! А пробовал ли ты познакомиться с другими платформами для разработки текстовых игр -- или Аперо был первой, и этого знакомства было достаточно, чтобы сразу определиться с движком?
Пашка: Пишу я только на Аперо. Так получилось, что совершенно случайно в сети набрел на этот сайт. Поэтому, увидев, что платформа, что называется годится, выбор я уже не менял.
ВБ: А как ты узнал о КРИЛе? Что значит для тебя этот конкурс?
Пашка: КРИЛ для меня удобная возможность познакомить с игрой как можно большее количество людей. Не столько со своей собственной игрой, сколько с играми в текстовом варианте реализации - пусть и на примере своей собственной, пока очень простенькой.
Если говорить открыто, то мое отношение к конкурсам вообще не очень положительное. С одной стороны, любой конкурс нарушает один очень важный закон: "О вкусах не спорят". А наш конкурс - это по сути спор о вкусах. Но с другой стороны - это золотой проект для заявки своих игр, в информационном поле. КРИЛ хорош собой именно в этом отношении, а не просто как некое соревнование: кто лучше... Узнал о нем из сети. Кажется впервые прочел в Википедии...
ВБ: Планируешь ли ты свою следующую игру -- или эта часть зависит от результатов КРИЛа? Вообще, важны ли тебе результаты этого конкурса?
Пашка: Игры обязательно еще буду пробовать писать. Хочется создать что-нибудь с полностью, абсолютно открытым миром: чтобы в случайном порядке "самособирались" планеты, локации, задания, судьбы... Нет, результаты конкурса мне не важны: в том смысле, что мне не интересно, займу ли я какое-то призовое место. Просто поучаствовать - вот это здорово.
ВБ: Интересно! Надеюсь, эта первая игра будет хорошим стартом в РИЛ. Напоследок я хотел бы дать тебе слово -- традиционный "голос с трибуны". Что бы ты хотел пожелать участникам нашего сообщества: авторам и игрокам -- в связи с КРИЛом или нет?
Пашка: Я считаю, жанр в целом ожидает блестящее будущее. Объясню, почему... Сейчас в мире большой запрос на ресурсы, где общение идет через ветки выбора, где есть элемент игры. К сожалению, ничем кроме статичной информации и диалогов сегодняшние сайты похвастаться не могут. И в будущем, тот, кто первый реализует на своей платформе (на сайте) идею ИЛ, где само нахождение подается в виде игры, тот, мне кажется, получит в руки серьезный козырь и широкую аудиторию.
КРИЛ показывает преимущество свободного личного творчества. Ты сам сделал игру как задумал. Над тобой нет людей, компаний и тех, кто будет править твою игру под себя. Ты не бегаешь по дядям в поисках финансирования, не упрашиваешь. Тебя никто не может заставить горбатить всегда через силу, работать чтобы успеть к сроку, творить не из радости, а по расчету. Ты сам генератор идей.
Друзья, хочется пожелать горбатить всегда через силу, работать чтобы успеть к сроку, творить не из радости , а по расчету. :) А если серьезно - свежих, чистых, интересных, добрых идей и непременной легкости и радости в их реализации. Чаще улыбайтесь и пусть к улыбкам этим будут глубокие и добрые поводы. И помните: Сейчас - время любителей.
28.11.2018
ВБ: Привет, Пашка! КРИЛ-2018 уже на носу -- и это отличное время поговорить о твоей игре. Но начать предлагаю по сложившейся уже традиции: если одним предложением -- кто ты?
Пашка: Самый трудный вопрос). Так с ходу и не ответишь... Если коротко, я человек 36 лет от роду, у которого выдаются свободные от дум вечера.)...
ВБ: Интригует :) Этими свободными от дум вечерами ты и писал игру, верно?
Пашка: Да. Это своего рода недавно приглянувшееся занятие, идеально, на мой взгляд, для вечера подходящее.
ВБ: Расскажи, как тебе пришла идея писать текстовую игру?
Пашка: Еще в школе написал настолку с боями без правил. Она имела большой успех в моем классе. Мы "резались" в нее на уроках, на переменах. Устраивали турниры между победителями. Благо из инвентаря для игры нужен был лишь кубик и квадрат игрового поля.)
ВБ: И эта игра -- естественное продолжение той настолки?
Пашка: Верно. Вся боевая механика взята из нее. Своего рода обкатку игра прошла еще в 90е.)
ВБ: Интересно! Попробую придержать своё любопытство насчёт боевой механики -- сначала расскажи об игре в целом, чего ждать игроку?
Пашка: В игре смесь жанров. Это и бродилка, и головоломка, и файтинг. В игре много локаций где правит его Величество - Случай. Как и в жизни, вы можете своими усилиями встать над случайностью. Умение рискнуть,просчитать свои ресурсы и ходы. Все это придется задействовать в игре.
ВБ: А в каких декорациях происходит действие?
Пашка: В этой игре вы попадаете на арену смерти, где вынуждены оттачивать своё искусство воина, дабы стать любимцем толпы. В общем, Древний Рим. Школа гладиаторов.
ВБ: Ого, интересно! Я так понимаю, основная часть игрового процесса -- это сражения на арене, верно? Как они реализованы?
Пашка: Так и есть. А насчет реализации, потерпите неделю, сами всё увидите.)
ВБ: Интересно -- что ж, сохраним интригу: конкретную реализацию обсуждать не будем. Но, хотя бы, чтобы сложить общее представление у игроков: это игра с выбором вариантов (меню) -- или, например, со вводом текстовых команд (парсер)?
Пашка: В ней элементы и парсера, и менюшки. И немного РПГ, где надо прокачивать героя, исходя из накопленных ассов (деньги в Древнем Риме)... Особо мне по душе "заколдованный круг", в который помещен игрок. Он вынужден зарабатывать и тратить, чтобы выжить и снова и снова зарабатывать, для того лишь, чтобы вновь все расточать в драке. Ведь на кону жизнь...
ВБ: Получается, это игра с целой экономической системой! Противники игрока -- по сути такие же люди, только управляемые искусственным интеллектом? То есть, иными словами, будь такая техническая возможность, можно было бы играть вдвоём по тем же правилам? Или сражения -- скорее паззл для игрока, головоломка, которую надо решить одному?
Пашка: Я владею инструментарием написания текстовых игр на самом что ни на есть начальном уровне и боюсь, что познания мои пока не позволяют написать мультиплеер средствами программирования. В любом случае сделать мою игрушку чем-то, что предназначалось бы для веселой и доброй компании - было бы очень здорово. Когда-нибудь знания мои расширятся и я, возможно, сделаю многопользовательскую историю. Это замечательная идея. Спасибо.
ВБ: Я рад обмениваться идеями! Очень интригует такой симулятор жизни гладиатора. Кстати, насчёт технической реализации самой игры: ты использовал уже существующие движки и платформы -- или писал что-то новое?
Пашка: Я пишу на движке Аперо.
ВБ: Насколько мне известно -- это отличный выбор движка для мультиплеера! Что тебе понравилось в платформе Аперо? Почему выбрал именно её?
Пашка: Когда-то, когда я был совсем маленьким, у нас с братом был компьютер - "Спектрум". И вот на нём нам больше всего нравились текстовые игры почему-то. Интерес с годами к этому формату игрушек не иссяк. Несмотря на бедный, казалось бы, функционал "текстовушек", они какие-то "живые" тем не менее - иногда даже более, чем двух- и трехмерные - по крайней мере такое бывает нередко - до сих пор.
Выходит, что во что больше нравится резаться самому, то и кодировать приятнее. Видимо, так. Трехмерные движки мы тоже видели и пробовали, однако с ними пока невообразимое количество проблем у нас: то мышка "прыгает"-заедает, то головушки наши... Так что пока - не про нас трехмерные программные платформы. Вот.).
Конечно, всяк кулик хвалит своё болото. Но я фанат Аперо... :) Это простой для понимания и благосклонный в освоении онлайн-ресурс. У меня теплые чувства к людям, кто работает на этой платформе.).
ВБ: Здорово! А пробовал ли ты познакомиться с другими платформами для разработки текстовых игр -- или Аперо был первой, и этого знакомства было достаточно, чтобы сразу определиться с движком?
Пашка: Пишу я только на Аперо. Так получилось, что совершенно случайно в сети набрел на этот сайт. Поэтому, увидев, что платформа, что называется годится, выбор я уже не менял.
ВБ: А как ты узнал о КРИЛе? Что значит для тебя этот конкурс?
Пашка: КРИЛ для меня удобная возможность познакомить с игрой как можно большее количество людей. Не столько со своей собственной игрой, сколько с играми в текстовом варианте реализации - пусть и на примере своей собственной, пока очень простенькой.
Если говорить открыто, то мое отношение к конкурсам вообще не очень положительное. С одной стороны, любой конкурс нарушает один очень важный закон: "О вкусах не спорят". А наш конкурс - это по сути спор о вкусах. Но с другой стороны - это золотой проект для заявки своих игр, в информационном поле. КРИЛ хорош собой именно в этом отношении, а не просто как некое соревнование: кто лучше... Узнал о нем из сети. Кажется впервые прочел в Википедии...
ВБ: Планируешь ли ты свою следующую игру -- или эта часть зависит от результатов КРИЛа? Вообще, важны ли тебе результаты этого конкурса?
Пашка: Игры обязательно еще буду пробовать писать. Хочется создать что-нибудь с полностью, абсолютно открытым миром: чтобы в случайном порядке "самособирались" планеты, локации, задания, судьбы... Нет, результаты конкурса мне не важны: в том смысле, что мне не интересно, займу ли я какое-то призовое место. Просто поучаствовать - вот это здорово.
ВБ: Интересно! Надеюсь, эта первая игра будет хорошим стартом в РИЛ. Напоследок я хотел бы дать тебе слово -- традиционный "голос с трибуны". Что бы ты хотел пожелать участникам нашего сообщества: авторам и игрокам -- в связи с КРИЛом или нет?
Пашка: Я считаю, жанр в целом ожидает блестящее будущее. Объясню, почему... Сейчас в мире большой запрос на ресурсы, где общение идет через ветки выбора, где есть элемент игры. К сожалению, ничем кроме статичной информации и диалогов сегодняшние сайты похвастаться не могут. И в будущем, тот, кто первый реализует на своей платформе (на сайте) идею ИЛ, где само нахождение подается в виде игры, тот, мне кажется, получит в руки серьезный козырь и широкую аудиторию.
КРИЛ показывает преимущество свободного личного творчества. Ты сам сделал игру как задумал. Над тобой нет людей, компаний и тех, кто будет править твою игру под себя. Ты не бегаешь по дядям в поисках финансирования, не упрашиваешь. Тебя никто не может заставить горбатить всегда через силу, работать чтобы успеть к сроку, творить не из радости, а по расчету. Ты сам генератор идей.
Друзья, хочется пожелать горбатить всегда через силу, работать чтобы успеть к сроку, творить не из радости , а по расчету. :) А если серьезно - свежих, чистых, интересных, добрых идей и непременной легкости и радости в их реализации. Чаще улыбайтесь и пусть к улыбкам этим будут глубокие и добрые поводы. И помните: Сейчас - время любителей.
28.11.2018
Красава, Паша!
ОтветитьУдалитьТворческих успехов тебе Паша!
ОтветитьУдалить