Ниже
я пишу своё мнение об играх: "Домовой поможет", "Чаша гладиатора",
"Эльдорадо", "Серость", "Ты всё равно победишь", "Павший во мраке -- Иные", "Таверна на краю Рифов Хаоса", "Поселок Бухарино", "The Пять костей 2 -- Rebirth of Dices". Чтобы перейти к разделу о какой-то игре,
нажмите на её название в этом списке.
Я начал ознакомление с играми Конкурса Русскоязычной Интерактивной Литературы с того, что мне было доступнее всего -- а это онлайн-игры, не требующие установки плеера и запускающиеся как с компьютера, так и со смартфона.
Лично я являюсь поклонником авторского стиля drag'а, и поэтому с радостью взялся за эту работу. С первых строк ощущается лёгкость и в определённом смысле легковесность игры. Однако, за всей внешней простотой кроется система развития персонажа, система квестов, крафта. "Домовой поможет" -- квест по сути, но такая РПГ по реализации!
Мне очень понравилось то, как обыграны игровые системы: отметки о завершённых заданиях в виде полос на одеяле, крафт в виде волшебного коврика, прокачка здоровья в виде отращивания бороды, других параметров -- в виде улучшения одежды. Особенно понравилась идея использовать для этого зеркало -- которая сама по себе для меня была не нова, но очень хорошо вписывается в антураж игры.
Игровой процесс типично квестовый. Поначалу я ещё пытался как-то отыгрывать роль -- и не брал все предметы подряд, но потом понял, что именно в этом, кажется и суть -- и начал таскать в свои бездонные карманы все предметы, которые плохо лежали в доме. Потом, правда, оказалось, что большую часть из них так или иначе пришлось вернуть, но это уж потом. А так -- я бродил от персонажа к персонажу, выполнял их поручения, находил или мастерил предметы, приносил их квестодателям и был доволен.
Игра нелинейна: некоторые квесты можно выполнить разными способами, однако, здесь, кажется, закрались и несостыковки: в частности, из-за чудовищного обаяния, которым обладал мой домовой, кошка согласилась отстать от мышки и пойти со мной без угощения, и, возможно, из-за этого -- или из-за чего-то другого -- не захотела в итоге мне помогать, хотя и обещала. Пропажа девочки прошла мимо меня -- и разговор с Лешим был для меня непонятным, я торговался, не понимая, кого и почему я пытаюсь выручить.
Тем не менее игра произвела очень хорошее впечатление: атмосфера дачи, что ли, солнечного лета и лёгкий слог автора вместе с простым, но увлекательным геймплеем -- это то, что нужно.
Игра с первых строк заставила меня открыть соответствующие источники в интернете и почитать о гладиаторах. Всё-таки не каждый день мне предлагают выбирать между секутором и ретиарием! Однако, прочитав статью в википедии и прикинув, каким из гладиаторов я хочу играть, продумав тактики поведения на арене, вообразив, с каким противником мне будет легче сражаться, а с каким надо будет просто выстоять, я совершил ошибку: вообразил себе игру раньше, чем начать в неё играть.
На деле же оказалось, что выбранный мной стиль боя не соответствовал тому, что я себе там напридумывал, начитавшись умных статей -- а возможности вмешаться в ход поединка явно не соответствовали моей тактической подготовке. В итоге я понял, что игра совсем не об этом: не о сражениях на гладиаторской арене.
Геймплей построен таким образом, что каждый поединок может быть (и очень вероятно станет, о чём предупреждает автор в начале игры) последним, и это, по большому счёту, такой своеобразный таймер обратного отсчёта, приближающий игрока к неизбежной гибели.
Всё же, что происходит между поединками, и представляет основной игровой процесс: это и разговоры с братьями по несчастью, и работа, которая позволяет выходить в город и сталкиваться с персонажами за пределами арены -- и даже возможность обыграть одного из сокамерников в загадки или другие игры, и получить небольшую надбавку к золоту -- чтобы всё без остатка спустить на подготовку к бою -- и молиться, что повезёт, и удастся прожить ещё один день.
Игровой баланс для меня был несколько перекошен: играл я несколько раз, и всякий раз первое поражение для меня означало уже падение в воронку, из которой не выбраться, так как денег на подготовку к следующей битве уже не будет, и её я снова проиграю, и так далее, и так далее -- остаётся только надеяться на благосклонность толпы.
Взаимодействие же с персонажами вне боя задумано интересно -- но реализовано, на мой взгляд, недостаточно глубоко. Как-то, играя за самнита, я наткнулся на полк солдат-расистов, которые обожают избивать самнитов, три раза за одну прогулку -- и три раза это для меня означало ни что иное, как заработок трёх монет, так как по сути от побоев я ничего не терял... Вообще я не смог раскусить, есть ли какая-то логика в хождении по лабиринтам улочек в городе -- или все события происходят случайным образом.
Короче говоря, задумка у игры очень интересная -- и трюк с подменой основного геймплея, который, возможно, автор и не задумывал, удался -- но вот в реализации этой задумки чего-то не хватило.
Все игры Таро, которые я помню -- про приключения, и эта исключением не стала. На этот раз мы отправляемся с отрядом золотоискателей в Америку на поиски мифического города индейцев. Тематика выбрана в духе автора, однако, кое в чём он решил поэкспериментировать, а именно -- в механике: игра представляет собой совместное прохождение для двух игроков.
История рассказана таким образом, что мы наблюдаем за событиями поочерёдно и принимаем решения то за одного из двух героев -- то за другого. Причем последовательность выбора то и дело чередуется, что даёт некий баланс -- особенно в тех местах, где, по сути, выбирает только первый, а второй выполняет оставшуюся альтернативу.
В первый раз я внимательно прочитал характеристики двух персонажей и, ещё не зная завязки истории, но уже представляя, о чём может быть игра, прикинул, что они оба будут такими товарищами-солдатами, пускай и разного происхождения: один богаче, зато второй честнее, один красивее, зато второй благороднее -- но в целом, это два товарища.
Начиналось всё очень многообещающе: можно было попытаться привлечь внимание двух женщин, оказавшихся в отряде -- или же сосредоточиться на своей миссии, при этом выстраивая различные отношения с солдатами и офицерством. Однако, чем дальше уходила игра, тем больше история прижималась к рельсам, по которым шла -- временами подсовывая безальтернативные действия, которые совершали мои персонажи, но без моего ведома. И, если в случае с выстрелом из мушкета, чтобы напугать индейцев ещё можно всё свалить на начальство, по чьему приказу и был совершён этот выстрел, то уже притязания на лидерство в отряде и убийство этого самого капитана персонажем, которым я всячески выступал на его стороне, к сожалению, просто портит впечатление от замечательной задумки.
Как и в случае с "Чашей гладиатора" -- интересная задумка, но, увы, реализация не удалась.
Поиграв в прошлом году в "Вагон-вагон" и восхитившись минималистичностью, которой удалось добиться авторам, не потеряв, а, даже наоборот, приобретя интересный геймплей, я ожидал от "Серости" чего-то подобного -- и, во многом, получил.
Мне очень нравится, когда у автора есть свой почерк (а у кого его нет, с другой стороны?) -- и Provodnik Games им, безусловно, обладают. Необычный геймлей, игра, скрытая где-то глубоко -- вот это меня привлекает в их работах. Уже подходя ко второй развилке я почуял, что задумали авторы -- и был рад увидеть снова те же два варианта, и снова от лица матери. Так и шла история -- так и выплывали знакомые два варианта, пока, наконец, мне это не надоело -- и я не решил уже просто перестать отвечать. Оставил игру и уставился на экран: не хочу отвечать, и всё. Меня не устраивают эти два варианта. Похоже, авторам удалось попасть в настроение -- или, вернее, создать его у меня, и этот мой личный бунт, бунт игрока -- в точности совпал с бунтом персонажа, и на экране появился заветный третий вариант. Это было действительно здорово -- и это именно то, за что я ценю игры от этой команды.
Однако, в сравнении, например, с теми же "Вагонами" в этой игре есть ряд недостатков, главный из которых -- отсутствие той минималистичности и лаконичности, что была отличительной чертой первой игры. Здесь временами текст кажется затянутым, и складывается ощущение, что игра превращается в рассказ. Есть и технические... неудобства, что ли. Играл я с компьютера, а интерфейс, похоже, рассчитан на сенсорный экран -- поэтому любые движения мышью в определённой области экрана "перелистывали страницу", показывая текст из предыдущего или следующего фрагмента истории.
Тем не менее, игра хороша именно тем, что она цельная и особенная, и недостаточно одного простого взгляда, чтобы понять, в чём же её прелесть.
Эта игра задумана как некий интерактивный опыт, как я полагаю -- и удовольствие, которое я получил от игры, именно в этом опыте и состоит. Начинается всё довольно типично для игр-приключений, однако уже с первых слов автора понимаешь, что здесь всё не так просто -- и постоянное отсутствие четвёртой стены есть норма, и игра -- совсем не про то, как ты выбираешься из пещеры, а про то, как ты себя в ней ведёшь, как взаимодействуешь с другими игроками (да, игра в определённом смысле многопользовательская) -- в общем, про самого игрока, что ли.
Написанная лёгким языком, то и дело предлагающая похулиганить -- игра немедленно настраивает на шутливый и несерьёзный тон, просто выдав стену сообщений, оставленных другими игроками. Что примечательно -- настроение в игре создаёт не только и не столько автор, сколько сами же игроки, общаясь с помощью иероглифов на стенах.
Сама по себе эта задумка, на мой взгляд, очень и очень хороша -- не просто выставлять таблицу рейтинга игроков (как уже бывало, например в игре "Остров Хъфич"), но именно предложить игрокам самим построить игру, в данном случае -- создать настроение и атмосферу игры, это отличный пример интерактивности.
Я думаю, что кто-то из авторов обязательно использует эту фишку в своих проектах, я и сам был восхищён этой идеей, если честно. Что же касается данной работы -- просто повторюсь: это интерактивный опыт, который удался.
С самого начала автор не пытается погрузить читателя в какую-то необычную атмосферу, декорации -- напротив, всё обыкновенно: поезд, купе, попутчица, пьяные соседи... И это отличный ход -- ведь обыденность, к которой все привыкли, можно с лёгкостью перевернуть, заставив игрока оказаться вне зоны комфорта, что ли -- вне привычного мира, погрузив его под воду, в коридор и заставив жить по незнакомым законам.
Ход прекрасный -- но одного этого хода мало, хотелось продолжения, вся история смотрится только как завязка приключения -- в итоге впечатление получилось довольно скомканным. Игра меняется от выбора игрока, но всё обрывается довольно быстро -- и это, пожалуй, самый главный недостаток игры. Я уверен, что автор может написать полноценную игру с завершённым сюжетом, где представленная работа является фрагментом, завязкой -- и персонажи тогда могут полнее раскрываться, и атмосфера сильнее будет чувствоваться.
С самого начала нас встречает обширное меню, в котором, как кажется, есть почти все типичные элементы РПГ: возможность менять экипировку, обучать персонажа, создавать или улучшать предметы, получать задания и идти сражаться. Я решил подготовиться -- и не выходить к Рифам до тех пор, пока не разработаю какой-то план, как же стоит вести себя с местной живностью, что стоит взять с собой в поход, какие бывают особенности у монстров, какие приёмы стоит изучить.
Однако, когда я как следует подготовился, то понял, что это всё, по большому счёту, не имеет значения: единственное, что мне предлагается делать -- это выбирать, сражаться с монстром или убегать обратно в таверну. Собранные бутылочки с зельями почему-то не всегда предлагалось выпить -- но это, по большому счёту, такая мелочь, когда остального геймплея, в общем-то нет.
Игра напомнила "Чашу гладиатора" отсутствием какой-либо тактики в бою, но, в отличие от игры Пашки здесь ничего нет и вне боя. Вернее, есть много чего -- но это всё вспомогательные системы, которые должны сделать игровой процесс интереснее, а когда самого процесса нет, нет толку и в этих системах.
Игры от Агента 007 -- это всегда какие-то фишки, выходящие за рамки привычного на движке Аперо. В этот раз нам предложили побродить по смоделированному живому миру, меняющемуся в режиме реального времени.
Перемещение по карте сделано довольно удобно, равно как и вообще все интерфейсы игры: с персонажами можно поговорить, поторговать, подраться, и всё это действительно удобно организовано.
Мне удалось продвинуться по сюжету не слишком далеко -- и виной тому не подгрузка игры, которая у меня занимала меньше двух секунд, и не карта со свободным перемещением, где можно было бы и запутаться -- а система сражения, в которой, как уже в нескольких вышеупомянутых игр, я толком ни на что не влиял. Попытался сразиться с волком -- не вышло, от отчаяния пошёл к жителю деревни, которому поручили на этих волков охотиться, а он помочь не желает. И учить меня не хочет. Ударил его -- остался без палки, которой его бил, без запасной палки, которую припрятал в бездонных карманах, без сил. А он только добавил едкий комментарий.
Вообще по ощущениям игра напомнила старую добрую "Готику" -- компьютерную РПГ, в которой все персонажи крайне негативно относятся к новичку-игроку. Но, в отличии от неё, здесь не удаётся найти ту лазейку, по которой можно самому выбраться чуть повыше по социальной лестнице, стать чуть сильнее, получить чуть больше -- этого "чуть-чуть" везде не хватает, в результате чего лежишь в грязи, пока остальные свободно перемещаются по живому открытому миру.
Также эта игра напомнила мне мои же эксперименты с написанием текстовой РПГ в открытом мире. Как и у меня тогда, здесь, на мой взгляд, не хватило тестирования, чтобы выявить слабые места и доработать их, сменить где-то акценты, поменять баланс. Я бы с большим интересом наблюдал за этим проектом дальше, если он будет расти и улучшаться -- я уверен, что таким образом автору удастся сделать настоящую интересную текстовую РПГ с моделированием мира.
Несмотря на то, что игра идёт вне конкурсной номинации, я очень рад, что она оказалась в списке игр-участниц. Она была одной из первых игр этого КРИЛа, с которыми я познакомился -- и, как ни странно, она является едва ли самым типичным представителем этого конкурса.
Сам игровой процесс -- это, собственно, игра в кости. Такая, похожая на покер: где надо бросать кости и выбирать комбинации, получать за это очки и побеждать других игроков. Оформлена игра отлично: в какой-то момент даже забываешь, что игровое поле сформировано текстом. Мне, как человеку, никогда до этого не игравшему в кости, правила показались немного путаными -- но разобраться, кажется, удалось -- во многом благодаря подсказкам, заложенным в сам интерфейс игры.
Я, конечно, понял, почему игра попала в категорию "вне конкурса" -- по большому счёту, ничего, кроме собственно игры в кости, здесь и нет. Но на самом-то деле она не сильно отличается от многих игр КРИЛа.
Для меня в текстовой игре ценно именно то, что делает её текстовой: авторский стиль, возможности геймплея, уникально переданные текстом, игра слов и прочие элементы взаимодействия с языком и с текстом -- всё остальное является общим как для текстовых игр, так и, например, видеоигр -- или настольных в случае с костями.
Если присмотреться, то у целого ряда игр с этого КРИЛа можно заменить текст на визуальные элементы, и при этом ничего толком не поменяется -- как говорил мне в интервью Таро, это такие дизайн-документы к видеоиграм. Утверждение, конечно, спорное, однако же этот КРИЛ -- хороший пример того, что во многом Таро прав, но, к счастью, не во всём. Есть и такие игры, которые ценны именно в текстовом представлении и именно текстом.
Я начал ознакомление с играми Конкурса Русскоязычной Интерактивной Литературы с того, что мне было доступнее всего -- а это онлайн-игры, не требующие установки плеера и запускающиеся как с компьютера, так и со смартфона.
Лично я являюсь поклонником авторского стиля drag'а, и поэтому с радостью взялся за эту работу. С первых строк ощущается лёгкость и в определённом смысле легковесность игры. Однако, за всей внешней простотой кроется система развития персонажа, система квестов, крафта. "Домовой поможет" -- квест по сути, но такая РПГ по реализации!
Мне очень понравилось то, как обыграны игровые системы: отметки о завершённых заданиях в виде полос на одеяле, крафт в виде волшебного коврика, прокачка здоровья в виде отращивания бороды, других параметров -- в виде улучшения одежды. Особенно понравилась идея использовать для этого зеркало -- которая сама по себе для меня была не нова, но очень хорошо вписывается в антураж игры.
Игровой процесс типично квестовый. Поначалу я ещё пытался как-то отыгрывать роль -- и не брал все предметы подряд, но потом понял, что именно в этом, кажется и суть -- и начал таскать в свои бездонные карманы все предметы, которые плохо лежали в доме. Потом, правда, оказалось, что большую часть из них так или иначе пришлось вернуть, но это уж потом. А так -- я бродил от персонажа к персонажу, выполнял их поручения, находил или мастерил предметы, приносил их квестодателям и был доволен.
Игра нелинейна: некоторые квесты можно выполнить разными способами, однако, здесь, кажется, закрались и несостыковки: в частности, из-за чудовищного обаяния, которым обладал мой домовой, кошка согласилась отстать от мышки и пойти со мной без угощения, и, возможно, из-за этого -- или из-за чего-то другого -- не захотела в итоге мне помогать, хотя и обещала. Пропажа девочки прошла мимо меня -- и разговор с Лешим был для меня непонятным, я торговался, не понимая, кого и почему я пытаюсь выручить.
Тем не менее игра произвела очень хорошее впечатление: атмосфера дачи, что ли, солнечного лета и лёгкий слог автора вместе с простым, но увлекательным геймплеем -- это то, что нужно.
Игра с первых строк заставила меня открыть соответствующие источники в интернете и почитать о гладиаторах. Всё-таки не каждый день мне предлагают выбирать между секутором и ретиарием! Однако, прочитав статью в википедии и прикинув, каким из гладиаторов я хочу играть, продумав тактики поведения на арене, вообразив, с каким противником мне будет легче сражаться, а с каким надо будет просто выстоять, я совершил ошибку: вообразил себе игру раньше, чем начать в неё играть.
На деле же оказалось, что выбранный мной стиль боя не соответствовал тому, что я себе там напридумывал, начитавшись умных статей -- а возможности вмешаться в ход поединка явно не соответствовали моей тактической подготовке. В итоге я понял, что игра совсем не об этом: не о сражениях на гладиаторской арене.
Геймплей построен таким образом, что каждый поединок может быть (и очень вероятно станет, о чём предупреждает автор в начале игры) последним, и это, по большому счёту, такой своеобразный таймер обратного отсчёта, приближающий игрока к неизбежной гибели.
Всё же, что происходит между поединками, и представляет основной игровой процесс: это и разговоры с братьями по несчастью, и работа, которая позволяет выходить в город и сталкиваться с персонажами за пределами арены -- и даже возможность обыграть одного из сокамерников в загадки или другие игры, и получить небольшую надбавку к золоту -- чтобы всё без остатка спустить на подготовку к бою -- и молиться, что повезёт, и удастся прожить ещё один день.
Игровой баланс для меня был несколько перекошен: играл я несколько раз, и всякий раз первое поражение для меня означало уже падение в воронку, из которой не выбраться, так как денег на подготовку к следующей битве уже не будет, и её я снова проиграю, и так далее, и так далее -- остаётся только надеяться на благосклонность толпы.
Взаимодействие же с персонажами вне боя задумано интересно -- но реализовано, на мой взгляд, недостаточно глубоко. Как-то, играя за самнита, я наткнулся на полк солдат-расистов, которые обожают избивать самнитов, три раза за одну прогулку -- и три раза это для меня означало ни что иное, как заработок трёх монет, так как по сути от побоев я ничего не терял... Вообще я не смог раскусить, есть ли какая-то логика в хождении по лабиринтам улочек в городе -- или все события происходят случайным образом.
Короче говоря, задумка у игры очень интересная -- и трюк с подменой основного геймплея, который, возможно, автор и не задумывал, удался -- но вот в реализации этой задумки чего-то не хватило.
Все игры Таро, которые я помню -- про приключения, и эта исключением не стала. На этот раз мы отправляемся с отрядом золотоискателей в Америку на поиски мифического города индейцев. Тематика выбрана в духе автора, однако, кое в чём он решил поэкспериментировать, а именно -- в механике: игра представляет собой совместное прохождение для двух игроков.
История рассказана таким образом, что мы наблюдаем за событиями поочерёдно и принимаем решения то за одного из двух героев -- то за другого. Причем последовательность выбора то и дело чередуется, что даёт некий баланс -- особенно в тех местах, где, по сути, выбирает только первый, а второй выполняет оставшуюся альтернативу.
В первый раз я внимательно прочитал характеристики двух персонажей и, ещё не зная завязки истории, но уже представляя, о чём может быть игра, прикинул, что они оба будут такими товарищами-солдатами, пускай и разного происхождения: один богаче, зато второй честнее, один красивее, зато второй благороднее -- но в целом, это два товарища.
Начиналось всё очень многообещающе: можно было попытаться привлечь внимание двух женщин, оказавшихся в отряде -- или же сосредоточиться на своей миссии, при этом выстраивая различные отношения с солдатами и офицерством. Однако, чем дальше уходила игра, тем больше история прижималась к рельсам, по которым шла -- временами подсовывая безальтернативные действия, которые совершали мои персонажи, но без моего ведома. И, если в случае с выстрелом из мушкета, чтобы напугать индейцев ещё можно всё свалить на начальство, по чьему приказу и был совершён этот выстрел, то уже притязания на лидерство в отряде и убийство этого самого капитана персонажем, которым я всячески выступал на его стороне, к сожалению, просто портит впечатление от замечательной задумки.
Как и в случае с "Чашей гладиатора" -- интересная задумка, но, увы, реализация не удалась.
Поиграв в прошлом году в "Вагон-вагон" и восхитившись минималистичностью, которой удалось добиться авторам, не потеряв, а, даже наоборот, приобретя интересный геймплей, я ожидал от "Серости" чего-то подобного -- и, во многом, получил.
Мне очень нравится, когда у автора есть свой почерк (а у кого его нет, с другой стороны?) -- и Provodnik Games им, безусловно, обладают. Необычный геймлей, игра, скрытая где-то глубоко -- вот это меня привлекает в их работах. Уже подходя ко второй развилке я почуял, что задумали авторы -- и был рад увидеть снова те же два варианта, и снова от лица матери. Так и шла история -- так и выплывали знакомые два варианта, пока, наконец, мне это не надоело -- и я не решил уже просто перестать отвечать. Оставил игру и уставился на экран: не хочу отвечать, и всё. Меня не устраивают эти два варианта. Похоже, авторам удалось попасть в настроение -- или, вернее, создать его у меня, и этот мой личный бунт, бунт игрока -- в точности совпал с бунтом персонажа, и на экране появился заветный третий вариант. Это было действительно здорово -- и это именно то, за что я ценю игры от этой команды.
Однако, в сравнении, например, с теми же "Вагонами" в этой игре есть ряд недостатков, главный из которых -- отсутствие той минималистичности и лаконичности, что была отличительной чертой первой игры. Здесь временами текст кажется затянутым, и складывается ощущение, что игра превращается в рассказ. Есть и технические... неудобства, что ли. Играл я с компьютера, а интерфейс, похоже, рассчитан на сенсорный экран -- поэтому любые движения мышью в определённой области экрана "перелистывали страницу", показывая текст из предыдущего или следующего фрагмента истории.
Тем не менее, игра хороша именно тем, что она цельная и особенная, и недостаточно одного простого взгляда, чтобы понять, в чём же её прелесть.
Эта игра задумана как некий интерактивный опыт, как я полагаю -- и удовольствие, которое я получил от игры, именно в этом опыте и состоит. Начинается всё довольно типично для игр-приключений, однако уже с первых слов автора понимаешь, что здесь всё не так просто -- и постоянное отсутствие четвёртой стены есть норма, и игра -- совсем не про то, как ты выбираешься из пещеры, а про то, как ты себя в ней ведёшь, как взаимодействуешь с другими игроками (да, игра в определённом смысле многопользовательская) -- в общем, про самого игрока, что ли.
Написанная лёгким языком, то и дело предлагающая похулиганить -- игра немедленно настраивает на шутливый и несерьёзный тон, просто выдав стену сообщений, оставленных другими игроками. Что примечательно -- настроение в игре создаёт не только и не столько автор, сколько сами же игроки, общаясь с помощью иероглифов на стенах.
Сама по себе эта задумка, на мой взгляд, очень и очень хороша -- не просто выставлять таблицу рейтинга игроков (как уже бывало, например в игре "Остров Хъфич"), но именно предложить игрокам самим построить игру, в данном случае -- создать настроение и атмосферу игры, это отличный пример интерактивности.
Я думаю, что кто-то из авторов обязательно использует эту фишку в своих проектах, я и сам был восхищён этой идеей, если честно. Что же касается данной работы -- просто повторюсь: это интерактивный опыт, который удался.
С самого начала автор не пытается погрузить читателя в какую-то необычную атмосферу, декорации -- напротив, всё обыкновенно: поезд, купе, попутчица, пьяные соседи... И это отличный ход -- ведь обыденность, к которой все привыкли, можно с лёгкостью перевернуть, заставив игрока оказаться вне зоны комфорта, что ли -- вне привычного мира, погрузив его под воду, в коридор и заставив жить по незнакомым законам.
Ход прекрасный -- но одного этого хода мало, хотелось продолжения, вся история смотрится только как завязка приключения -- в итоге впечатление получилось довольно скомканным. Игра меняется от выбора игрока, но всё обрывается довольно быстро -- и это, пожалуй, самый главный недостаток игры. Я уверен, что автор может написать полноценную игру с завершённым сюжетом, где представленная работа является фрагментом, завязкой -- и персонажи тогда могут полнее раскрываться, и атмосфера сильнее будет чувствоваться.
С самого начала нас встречает обширное меню, в котором, как кажется, есть почти все типичные элементы РПГ: возможность менять экипировку, обучать персонажа, создавать или улучшать предметы, получать задания и идти сражаться. Я решил подготовиться -- и не выходить к Рифам до тех пор, пока не разработаю какой-то план, как же стоит вести себя с местной живностью, что стоит взять с собой в поход, какие бывают особенности у монстров, какие приёмы стоит изучить.
Однако, когда я как следует подготовился, то понял, что это всё, по большому счёту, не имеет значения: единственное, что мне предлагается делать -- это выбирать, сражаться с монстром или убегать обратно в таверну. Собранные бутылочки с зельями почему-то не всегда предлагалось выпить -- но это, по большому счёту, такая мелочь, когда остального геймплея, в общем-то нет.
Игра напомнила "Чашу гладиатора" отсутствием какой-либо тактики в бою, но, в отличие от игры Пашки здесь ничего нет и вне боя. Вернее, есть много чего -- но это всё вспомогательные системы, которые должны сделать игровой процесс интереснее, а когда самого процесса нет, нет толку и в этих системах.
Игры от Агента 007 -- это всегда какие-то фишки, выходящие за рамки привычного на движке Аперо. В этот раз нам предложили побродить по смоделированному живому миру, меняющемуся в режиме реального времени.
Перемещение по карте сделано довольно удобно, равно как и вообще все интерфейсы игры: с персонажами можно поговорить, поторговать, подраться, и всё это действительно удобно организовано.
Мне удалось продвинуться по сюжету не слишком далеко -- и виной тому не подгрузка игры, которая у меня занимала меньше двух секунд, и не карта со свободным перемещением, где можно было бы и запутаться -- а система сражения, в которой, как уже в нескольких вышеупомянутых игр, я толком ни на что не влиял. Попытался сразиться с волком -- не вышло, от отчаяния пошёл к жителю деревни, которому поручили на этих волков охотиться, а он помочь не желает. И учить меня не хочет. Ударил его -- остался без палки, которой его бил, без запасной палки, которую припрятал в бездонных карманах, без сил. А он только добавил едкий комментарий.
Вообще по ощущениям игра напомнила старую добрую "Готику" -- компьютерную РПГ, в которой все персонажи крайне негативно относятся к новичку-игроку. Но, в отличии от неё, здесь не удаётся найти ту лазейку, по которой можно самому выбраться чуть повыше по социальной лестнице, стать чуть сильнее, получить чуть больше -- этого "чуть-чуть" везде не хватает, в результате чего лежишь в грязи, пока остальные свободно перемещаются по живому открытому миру.
Также эта игра напомнила мне мои же эксперименты с написанием текстовой РПГ в открытом мире. Как и у меня тогда, здесь, на мой взгляд, не хватило тестирования, чтобы выявить слабые места и доработать их, сменить где-то акценты, поменять баланс. Я бы с большим интересом наблюдал за этим проектом дальше, если он будет расти и улучшаться -- я уверен, что таким образом автору удастся сделать настоящую интересную текстовую РПГ с моделированием мира.
Несмотря на то, что игра идёт вне конкурсной номинации, я очень рад, что она оказалась в списке игр-участниц. Она была одной из первых игр этого КРИЛа, с которыми я познакомился -- и, как ни странно, она является едва ли самым типичным представителем этого конкурса.
Сам игровой процесс -- это, собственно, игра в кости. Такая, похожая на покер: где надо бросать кости и выбирать комбинации, получать за это очки и побеждать других игроков. Оформлена игра отлично: в какой-то момент даже забываешь, что игровое поле сформировано текстом. Мне, как человеку, никогда до этого не игравшему в кости, правила показались немного путаными -- но разобраться, кажется, удалось -- во многом благодаря подсказкам, заложенным в сам интерфейс игры.
Я, конечно, понял, почему игра попала в категорию "вне конкурса" -- по большому счёту, ничего, кроме собственно игры в кости, здесь и нет. Но на самом-то деле она не сильно отличается от многих игр КРИЛа.
Для меня в текстовой игре ценно именно то, что делает её текстовой: авторский стиль, возможности геймплея, уникально переданные текстом, игра слов и прочие элементы взаимодействия с языком и с текстом -- всё остальное является общим как для текстовых игр, так и, например, видеоигр -- или настольных в случае с костями.
Если присмотреться, то у целого ряда игр с этого КРИЛа можно заменить текст на визуальные элементы, и при этом ничего толком не поменяется -- как говорил мне в интервью Таро, это такие дизайн-документы к видеоиграм. Утверждение, конечно, спорное, однако же этот КРИЛ -- хороший пример того, что во многом Таро прав, но, к счастью, не во всём. Есть и такие игры, которые ценны именно в текстовом представлении и именно текстом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий