Ниже
я пишу своё мнение об играх: "Сказочный герой", "Испытание Марсом",
"Ради чашки супа", "Теория "Сказочного" градостроения", "Фуга. Чёрный
странник", "Star Wars: Турнир Юнлингов", "Северные берега". Чтобы
перейти к разделу о какой-то игре,
нажмите на её название в этом списке.
Наконец, я смог добраться ещё до нескольких игр. По-прежнему, это игры, запускающиеся онлайн или в виде PDF-документа.
Наконец, я смог добраться ещё до нескольких игр. По-прежнему, это игры, запускающиеся онлайн или в виде PDF-документа.
Первый
экран игры настраивает на РПГ-приключение в фентези-мире: тут и
инвентарь с множеством предметов, и карта... однако, рассмотрев предметы
в инвентаре и сразившись с первым монстром, я подумал, что игра либо не
доделана, либо является вовсе не тем, чем хочет казаться: в бою нельзя
применить ничего, кроме дубинки, движение по карте линейное, описания
скудные...
Я был рад, что игра действительно оказалась обманкой, этакой
мистификацией с разрушением четвёртой стены. Однако же, несмотря на
интересную идею в виде взаимодействия игровых предметов с самой игрой,
мне не хватило главного: интересного игрового процесса. Это скорее такой
интерактивный рассказ, а не игра -- и, в рамках этого жанра, на мой
взгляд, всё удалось. Другое дело, что такую интерактивность, как
кажется, можно было бы реализовать значительно более интересно -- но это
лишь догадки и предположения.
К
любой игре у меня примерно одни и те же требования: должно быть
интересно играть. В случае с историей про аварию на исследовательской
станции сама по себе ситуация очень интересна -- и, как мне кажется,
могла послужить хорошей почвой для использования в игре именно
парсерного интерфейса: здесь есть один неигровой персонаж с которым
можно разговаривать, предполагаются манипуляции с предметами.
Однако, применить находчивость в экстремальных условиях аварии на
станции и использования парсерного интерфейса мне помешали недостатки в
описании локаций:
например, я не обнаружил ни одного упоминания о наличии разъёма в
вездеходе, который (как я узнал позже из отзывов других игроков) был
необходим для продвижения по сюжету. Точно так же я пропустил
возможность войти в станцию с другой стороны (если не ошибаюсь, она
всё-таки есть). Вполне возможно, сыграла роль моя невнимательность или
неопытность в использовании парсерного интерфейса -- но так или иначе
результат один: это была игра, в которую у меня не получилось толком
поиграть. Кроме того, несколько разочаровал диалог с Мариной: я никак не
ожидал, что игра просто перейдёт в режим интерфейса меню...
Тут напрашивается логичный вопрос: зачем вообще здесь парсер? На
протяжении всей игры (той части, что была мне доступна) я не смог
ответить на этот вопрос: все действия в менюшном интерфейсе выглядели бы
намного проще и прозрачнее -- впрочем, тогда, возможно, игра вообще
потеряла бы смысл, во всяком случае тот, что закладывал в неё автор.
Я не являюсь противником парсерных игр или фанатом вообще хоть
какого-нибудь стиля взаимодействия с игроком, но, как я уже упоминал
выше, требования к игре простые -- должно быть интересно. На мой взгляд
выбор интерфейса в этой игре не самый удачный -- впрочем, это не
единственный такой пример с этого КРИЛа.
С
первых строк игра окунула меня в тёплую тарелку хорошего настроения.
Создалось впечатление, что автор писал текст, непосредственно употребляя
всё то, что он описывает в своём гастрономическом приключении -- и не
вкусы, конечно, но удовольствие от них передалось мне, отчего я даже
заулыбался.
Текст игры лёгкий, повествование, в общем, линейное и незамысловатое:
автор то и дело водит игрока за нос, предлагая ему какое-то приключение с
выбором, с открытым миром -- но всё время норовит раскрыть свои карты:
всё это ради вкуса!
Я
поиграл несколько раз, пытаясь понять, на что же влияет мой выбор -- но
то и дело натыкался на те же рельсы, на которые был поставлен локомотив
сюжета с самого начала. Но, так как я в этом поезде сидел в
вагоне-ресторане с личным поваром, ехать по рельсам меня вполне
устраивало. Игра запомнилась мне именно как гастрономическое впечатление
и прекрасный пирог хорошего настроения.
На
этом КРИЛе авторы предложили нам несколько разных вариантов реализации
текстовых РПГ, с разного рода квестами, сражениями и развитием
персонажа.
В
плане ролевой системы и развития персонажа "Теория..." напомнила мне
что-то из видеоигр двадцатилетней давности, когда у пресонажа было много
параметров (тогда по обыкновению выстроенных по системе AD&D), а
для выбора оптимального сочетания этих характеристик требовались многие и
многие попытки.
Что касается заданий, то тут у меня возникли чёткие ассоциации с более
поздними представителями жанра РПГ -- первый и основной квест, на
выполнении которого, как я понял, предлагалось сконцентрироваться -- это
сбор N брёвен и тому подобных предметов для строительства, что,
конечно, сразу же напомнило мне квесты из разряда "принеси мне 10 пучков
целебных трав", "найди 20 шкур волков" и "собери 25 адских грибов".
Боевая система выполнена в виде тактических пошаговых поединков, в
которых нужно поочерёдно выбирать одну из характеристик персонажа,
которые он должен применить в бою. Такие сражения, конечно, далеки от
понятия текстовых, но вполне себе традиционны (к сожалению).
В целом игра выполнена добротно: инвентарь, прокачка персонажа, боевая
система, перемещение по карте -- все технические элементы выполнены и
работают. Единственное, чего мне не хватило -- это собственно игры. Та
её часть, с которой мне удалось познакомиться -- это заимствование
элементов из видеоигр, причём самых, по-моему, неудачных -- для
исполнения в тексте. Квест "собери N брёвен" хотя и является оправданным
с точки зрения здравого смысла (для строительства действительно нужно
много брёвен), но, как по мне, скучный -- и вообще, подобных квестов
следует избегать в играх, если хочется сделать их интересными, а не
просто искусственно растянуть игровой процесс. Прокачка персонажа и
боевая система технически работают, но после нескольких сражений у меня
появилось много вопросов: как это Святослав сражался с монстрами
гармонией, и почему вместо интересного взаимодействия с игровым миром и
тактического текстового сражения в лесу, с использованием рельефа, света
и тени (или хотя бы без использования этого всего), мне предлагают
переход в режим карточной игры, как только я встречаю врага?
Короче
говоря, с технической точки зрения игра очень интересна -- и в этом
смысле она мне очень напомнила "Посёлок Бухарино". Но в плане игры как
таковой -- мне не хватило самого главного.
Игра
встретила меня длинным вступлением и подробными правилами. Сразу
напомнило приключения колобка, отправленные на КРИЛ пару лет назад -- по
крайней мере своей заявкой на игру в камень-ножницы-бумагу. Однако же
на деле оказалось, что от известной игры здесь осталась только
циклическая связь между тремя основными тактиками -- а такая важная
часть игры, как одновременность хода, осталась за бортом.
На самом деле "Фуга..." -- это игра про сражения и только про них.
Сражения текстовые, выполнены в виде случайной последовательности сцен,
на которые нужно реагировать, выбирая одну из четырёх тактик. Игра не
даёт права на ошибку -- и я переигрывал одну и ту же битву несколько
раз. Тонкость такой системы боя состоит в том, что, сделай её слишком
лёгкой, играть будет не интересно -- а, сделай слишком сложной, игра
превратится в заучивание пар "текст параграфа -- верное действие".
На мой взгляд баланс в игре удался: хотя я и не прошёл её до конца,
чувствовалось, что "сражаться" интересно. Конечно, в какой-то момент моя
вовлечённость упала, так как мне всё-таки важно понимать, зачем всё это
-- а игра толкового ответа не дала. Тем не менее, сама боевая система
мне показалась интересной и примечательной -- особенно на фоне совсем не
текстовых сражений, представленных на этом КРИЛе.
Я
познакомился с PDF-версией игры, поэтому все сложности книго-игровых
механик, использованных в работе, были возложены на мои плечи. На мой
взгляд обилие подсчётов, которые, как предполагалось, должны быть
выполнены на стороне игрока, вполне можно переложить на процессор
компьютера: не то, чтобы я плохо считал в уме, но все эти калькуляции
несколько отвлекают от самого главного -- интересного сюжета.
Предполагая это, я схитрил и лишь выписывал ключевые слова, а все
проверки проходил автоматически, считая, что на кубиках у меня выпало
максимально хорошее значение (в первом прохождении, дальше я вообще
экспериментировал с вариантами).
Сама игра ведёт игрока-читателя по сюжету, состоящему из девяти глав, и
наполненному диалогами, сражениями, интригами и, традиционно для серии
Star Wars, колебаниями между тёмной и светлой стороной Силы. Собственно,
основной сюжет линейный -- игроку лишь предлагают выбрать свою реакцию
на происходящие события -- я не встретил ни одного существенного
изменения сюжета, вызванного моими действиями. Хотя, пожалуй, для игры
такого масштаба (около 700 параграфов, примерно 200 из которых описывают
всевозможные боевые ситуации) это и не критично.
Самое же интересное в игре -- это локальный выбор, который позволяет
по-своему взглянуть на ту или иную ситуацию, примерить на себя шкуру
героя-любовника, злодея-предателя, тупого блюстителя порядка и
справедливости -- или кого-то ещё. И это автору удалось: я с интересом
прошёл игру в первый раз, игра отвечала на мой выбор очень адекватно -- и
приятно, что в рамках линейного сюжета я смог выстроить отношения с
персонажами именно такими, какими я их выстраивал. Это очень здорово --
и, безусловно, радует.
Однако, в игре были и моменты, неприятно бросающиеся в глаза. Помимо
общей линейности сюжета (которая, повторюсь, не является, на мой взгляд,
большим минусом, а просто устанавливает некую планку) есть
стилистические моменты, на, мой взгляд, выбивающие читателя из
повествования. Пожалуй, самой большой проблемой для меня были образы
джедаев. Я, конечно, понимаю, что это такие своеобразные монахи, а
монахи бывают весьма и весьма разными... но все эти перепалки между ними
тянули скорее на подростковые разборки, а уровень диалога и
взаимодействия друг с другом и с наставником храма никак не
соответствовал многим годам обучения, медитации и мудрости, которая, как
предполагается, должна у джедаев быть.
Тем не менее, играть было очень интересно -- а форма в виде
PDF-документа, хотя и доставляла неоправданные трудности в виде
подсчётов на стороне игрока, но и позволила весьма просто оценить
масштаб, ширину игры -- возможности альтернативных прохождений и
ветвлений сюжета.
В
силу того, что я и сам задумывался над написанием игры про северные
острова, такое название привлекло моё внимание: что автор предложит
игроку и читателю? Оказалось, ровным счётом ничего, за исключением
приятного и лёгкого в чтении текста.
Во вступлении игра позиционируется как набор баек про приключения
корабля в северных морях, а на деле -- это набор случайно выпадающих
событий про блуждания корабля в довольно спокойных северных водах...
Самое главное, что в игре вообще не нужен игрок: всё строится на
результатах выпадения случайных чисел на игральных костях. Выбора нет
вообще -- во всяком случае, за несколько прохождений я не наткнулся ни
на один параграф с выбором. Может, я делал что-то не так?
Сама по себе идея случайных событий в подобном приключении интересна,
однако же именно связь этих событий с сюжетом и построение нелинейного
дерева выборов, связывающих события между собой -- основная трудность,
стоящая перед автором подобной игры. Во всяком случае, именно так мне и
представляется разработка такой истории. Здесь же автор исключил все
описанные мной трудности, не оставив от игры ровным счётом ничего.
Комментариев нет:
Отправить комментарий