Истории

Интервью: Alex Versus [NickoAilus]

В поддержку конкурса QSP Compo 2019 на моём сайте были опубликованы интервью с жюри конкурса, в которых они рассказывают о себе, платформе QSP, интерактивной литературе в целом и конкретно об этом конкурсе. Интервьюировал членов жюри сам организатор конкурса -- NickoAilus.

NickoAilus: Расскажите немного о себе.

Alex Versus: С детства у меня были две страсти: литература и игры. Поскольку компьютеров у нас не было, мы с другом сами рисовали настолки, и сами же играли в них. Мне больше нравилось создавать игру. Есть какая-то магия в этом: вот ничего нет, а через какое-то время появляется целый мир с историей, собственными законами и правилами. Где это всё было до того, как появилось на свет?
    Параллельно с настолками, которые со временем всё усложнялись, я начал писать небольшие истории. Они были жутко наивные и состояли из диалогов разных супергероев, но со временем, кажется, я стал писать немного лучше.
    Игры и литература до сих пор остаются моей страстью. Собственно поэтому я и чувствую острую необходимость в текстовых играх, ведь они существуют на стыке двух миров.

NickoAilus: Как вы узнали про платформу QSP?

Alex Versus: Очень давно кто-то принёс пиратскую нарезку под названием "Игры для девочек", где наряду с первым "Думом" и вторым "LBA" была удивительная программа, предлагающая тебе самому написать свою собственную игру. "Тёмный замок" и разные демки были тот час переиграны, и вот так началось моё знакомство с QSP.

NickoAilus: Можете ли вы назвать две ваших самых любимых игры на QSP?

Alex Versus: Я большой поклонник творчества Mioirel'а. Две самые мои любимые игры на QSP это безусловно игра "I" и "Кричащий квадрат". Это потрясающие игры. Не всем придутся по вкусу, но лично я от них балдею. Особенно от "I". Её я без преувеличения могу назвать моей самой любимой компьютерной игрой вообще. Так она меня впечатлила.

NickoAilus: Где брать вдохновение?

Alex Versus: В работе. Я не о ежедневной рутине, а именно о работе над тем, для чего тебе нужно вдохновение. Нужно вдохновение для игры, садись и пиши. Оно придёт.

NickoAilus: Какие перспективы есть у интерактивной литературы?

Alex Versus: Перспективы такие, что мы даже не вполне способны осознать, насколько этот жанр ещё не освоен. Если мы, конечно, именно о интерактивной литературе, а не о текстовых играх вообще. Если о текстовых играх, тогда перспектив для развития ещё больше.
    Мне кажется, начинающие авторы во многом считают текстовые игры (и IF) низким жанром, первой и лёгонькой ступенькой к "серьёзным" видеоиграм с 3D-графикой и широкими спектрами восприятия. Дескать текстовые игры — это первый этап, второй — 2D-платформеры, а там... Поэтому мы имеем несерьёзное отношение к целому пласту игр и интерактивной литературы, и новичкам в большинстве своём не хочется здесь задерживаться, но. Когда в жанр придут серьёзные писатели, которым будет мало одной сюжетной структуры, которым для цельности произведения и погружения в произведение потребуется интерактив — как художественный метод, когда текстовые игры начнут восприниматься, как игры с особым спектром восприятия, а не как бродилки с обрезаной графикой, не как поделки из шишек вместо художественной резьбы по дереву, тогда мы чуть-чуть приоткроем перспективы.
    В принципе, это и сейчас происходит, но, мне кажется, очень мало, очень несерьёзно, и без должного внимания.

NickoAilus: Как заинтересовать людей текстовыми играми?

Alex Versus: Быть серьёзнее. Быть серьёзнее и доводить до конца все задумки. Да, можно сколько угодно выпускать демки, и не вполне доделанные игры, поставив себе какие-то сроки, но на этом нельзя останавливаться. Игра должна давать игроку то, что он от неё ожидает получить. "Цветохимия" так и не доведена до ума, хотя это игра с чертовски перспективной механикой. Я надеюсь, однажды сама Аджента, или автор, которому она отдаст полномочия, запилит нам вторую "Цветохимию" с широтой возможностей, как в "Doodle God", и с глубиной истории, как в "Гарри Поттере", и такой игрой заинтересуются тысячи, если не миллионы. Обидно за "Fata di Stella" с QSPCompo 2016, судьба которой вот уже почти три года остаётся неизвестной. Очень надеюсь, что автор закончит. Эта игра тоже бы привлекла множество игроков.

NickoAilus: Чего вы ждёте от конкурса? Какие игры хотели бы на нём видеть?

Alex Versus: Жду от конкурса многообещающих новичков, которые ставят перед собой интересные задачи. Не огромные задачи, не неподъёмные задачи, а именно интересные задачи. Хочу игр с интересным геймплеем и интересным сюжетом. Хочу "Portal" на Куспе.

NickoAilus: Совет начинающему автору.

Alex Versus: Три совета. Во-первых, быть серьёзнее, и доводить начатое до конца. Во-вторых, всегда думать об оправданности того или иного элемента в игре. Если вводишь в игру какую-то механику, она не должна работать только на одну загадку, или быть довеском для усложнения жизни игроку, она должна пронизывать весь геймплей и влиять во все стороны.
    Ну и третий совет: не бойся рисковать и выдумывать что-то выбивающееся за рамки жанра. Раздвигай границы, сколько можешь.

Комментариев нет:

Отправить комментарий