Весной 2019 года проходил фестиваль Инстедоз 6, в котором участвовало 7 игр, написанных на движке метапарсера INSTEAD. У меня особые взаимоотношения с парсерными играми (а у кого не так?), поэтому я постарался максимально абстрагироваться от собственных ожиданий, когда начал знакомиться с играми. Моё это знакомство вылилось в небольшой очерк, который вы и читаете.Но сначала лирическое отступление.
Как мне кажется, любая игра приносит удовольствие тем, кто в неё играет, самим процессом даже в большей степени, чем достижением поставленной цели. Если игровой процесс увлекательный, правила игры понятные, а их выполнение легко контролировать, то игра вызывает положительные эмоции. На мой взгляд, вышеперечисленные три компонента -- это базовая составляющая для любой игры, минимальные требования к качеству, что ли. Если чего-то из этого нет, игра забывается, в неё не хотят играть, знакомство с ней быстро бросают. Если все эти требования выполнены, то игрок уже может обратить внимание на какие-то более высокие материи вроде авторского стиля, глубоких идей или игротехнических новинок.
На достижение этих трёх целей направлены три инструмента: написание сценария игры, проработка интерфейса и тестирование. Парсерные игры в этом смысле ничем не отличаются от игр менюшных, хотя особенности интерфейса влияют на игровой процесс и возможности, потенциально предлагаемые игроку, это бесспорно. Дальше я буду делиться своими впечатлениями от игр Инстедоза 6, и там будут периодически всплывать вопросы, которых я коснулся в этом небольшом вступлении.
Внимание: спойлеры, придирки, немного кислоты и чуть-чуть сахара. Нормальные отзывы об играх читайте в другом разделе.
Атмосфера игры как-то сразу же пробивается сквозь монитор, как солнце сквозь гардины, которые так и не удаётся подвинуть в процессе игры. Начало игры встретило меня особенностями проработки интерфейса, которые тут же выбили эту атмосферу куда подальше.
В соседней комнате меня встретили некоторые недоработки словаря синонимов:
В комнате дедушки же я уже во второй раз за игру споткнулся о верхушку айсберга, который плотно завяз в океане основ парсерных игр.
Детальная проработка действий персонажа должна быть оправдана игровым процессом, в данном же случае она как будто бы оправдывается выбором движка, пресловутой системой моделирования игрового мира, которой парсерные игры почему-то очень гордятся. Понятно же, что игрок подразумевает, что надо залезть на кровать, а потом на ней прыгать! Или, как в начале игры: ясно, что с кровати надо встать, чтобы подобрать одежду. Но зачем игроку отдельно это описывать? Почему игрок должен отдельно указывать, что нужно встать с кровати, чтобы поднять одежду? Почему и это действие не разобрано на более простые движения: перевернуться набок, выставить локоть, поднять верхнюю часть туловища, переместить центр тяжести вниз махами ног (я понимаю, что вы, возможно, встаёте с кровати несколько проще, но) и так далее? Я не вижу здесь игрового оправдания этому действию.
Попытка отпереть сарай тоже была встречена сопротивлением со стороны интерфейса игры, но тут уж я смирился: наверное, тупой автомат не может сообразить, что я хочу отпереть замок сарая там самым единственным ключом, который у меня есть -- а не пальцем, например.
Дальше я решил как-то взаимодействовать с указанными объектами и включил дурака, попытавшись следовать подсказкам игрового движка:
Это меня даже повеселило, я начал получать хоть какое-то, хотя и весьма извращённое, удовольствие от игры. Стал обращать внимание совершенно не на то, что было заложено автором, и находить радость совершенно не в том, в чём надо
Постепенно, однако, я стал замечать, что потихоньку “притираюсь” к игре, начинаю каким-то шестым чувством понимать, как она устроена, и мои тщетные попытки сделать что-либо становятся всё менее бесполезными.
Конечно, местами игра всё равно вводила меня в замешательство, но я довольно быстро приходил в себя.
В какой-то момент я даже подумал, что мне удалось эту самую игру побороть.
И в конце, ура, я добрался до заветной цели, которая тоже оказалась не такой простой и очевидной.
Следом я запустил ещё одну игру от того же автора, надеясь, что по крайней мере я буду иметь дело с тем же авторским стилем и стилем моделирования игрового мира, и какие-то вещи будут идти легче. Не знаю, сработало ли именно это, но играть было действительно просто, хотя и в этой небольшой игре мне вставляли пару раз палки в колёса. В основном этим занималось радио-рация, которое то молчало, то шипело, а то и вовсе притворялось выключенным.
В игре от другого автора я был готов встретить новые ощущения -- и их я получил с лихвой. Очень интересная задумка именно для парсерной игры -- поместить игрока в тело незнакомого существа -- реализована, на мой взгляд, весьма специфически и как будто на скорую руку.
Сама игра пару раз сбила с толку упоминанием возможных действий, которые ей же, как оказалось, и не знакомы:
Но это меня уже не удивило (я такого навидался ещё в двух предыдущих играх), а вот возможности существа, которые как будто бы вообще не продуманы, и реакции на которые, как кажется, просто являются шаблонными и взятыми из стандартной библиотеки, действительно расстроили:
Эта игра немедленно встретила меня всеми особенностями моделирования игрового мира сразу. Тут я и увидел объекты-контейнеры, которые очень кстати и довольно уместно были вписаны в сложившуюся в игре ситуацию:
Мне удалось воспользоваться отсутствием счётчика и своей фантазией, чтобы плавать в открытом космосе, увешанным баллонами с газом и хоть как-то развлекаться на руинах космического корабля:
И, наконец, в завершение, меня встретила гремучая смесь из реакции движка и прописанного автором текста, где настоящее время эффектно переплелось с прошедшим:
Эта игра меня уже ничем не удивила: как доморощенный эксперт в области парсерных игр, я сразу заметил, что тут налицо недоработки со стороны автора, а не движка. Как то -- страшная гермодверь, которую невозможно открыть, но в которую можно войти:
или дверь с надписью “выход”, в которую нельзя “выйти”:
или странная дрель, которую даже нельзя осмотреть…
Эта игра немедленно окутала своей атмосферой, и, признаться, мне показалось, что я попал в какое-то другое измерение, где нет торчащих угловатостей моделирования игрового мира. Но где-то на уровне затылка я чувствовал приближение оплеухи, и был готов пригнуться в нужный момент. Однако, она так и не прилетела: я всего-то навсего обнаружил поддельный смартфон в кармане, который нельзя ни включить, не выключить.
Потом отправился гулять по квартире, в которой, вроде бы, указано, что кухня на юге, но вот только кухне забыли сказать, что выход из неё на севере…
Но больше всего в смоделированном игровом мире мне запомнилась сама квартира таинственного дяди, которая, словно площадь Гримо, 12, спряталсь где-то прямо перед носом и делает вид, что её нет.
Эта игра, в принципе, оставила у меня схожие ощущения: атмосфера попыталась сгладить выступы игрового мира, но он тут и там давал о себе знать, как труп, локтями торчащий из-под занавески. Сначала я, было, расслабился, решил выпить виски, закурить трубку, рассевшись в кресле с гнутыми ножками, но мне предложили что-то купить вместо того, чтобы дать покурить. Такого подвоха я не ждал. Проклятые капиталисты добрались и досюда.
Когда же я под покровом ночи пробрался на склад, то обнаружил, что игра сама не понимает, о чём пишет: забыла, что у монстра есть тело, о котором она сама же только что написала:
Запамятовала о том, что только что рассказала мне о керосине в бочке:
Ну а потом и вовсе попыталась меня перехитрить с помощью главного героя, который включил дурака и делал вид, что он невинная овечка, но потом дал себе волю:
Можно подумать, что я не люблю парсерные игры. Или даже можно подумать, что я категорически не умею в них играть. На самом деле не так всё плохо, и меня ещё к середине “Одного дня лета” отпустило. И игры-то мне понравились, несмотря на недоработки и особенности движка. Просто хотелось бы, что ли, чтобы игровой процесс диктовался тем игровым опытом, который хочет автор донести до игрока, а не принципом моделирования мира, который заложен в движок, и который, как показывает практика, часто только разрушает атмосферу, сбивает с ритма и портит впечатление.
Можно сказать, что это такие правила игры: парсерный ввод, особенности команд и модель мира. Да, в этом нет сомнений. Вопрос лишь в том, нужны ли такие правила таким играм.
Почитайте отзывы об играх на соответствующих страничках, если хотите увидеть моё мнение и впечатление от игр в целом, а не только от особенностей движка. Всё-таки здесь был серьёзный акцент на одну ногу.
Как мне кажется, любая игра приносит удовольствие тем, кто в неё играет, самим процессом даже в большей степени, чем достижением поставленной цели. Если игровой процесс увлекательный, правила игры понятные, а их выполнение легко контролировать, то игра вызывает положительные эмоции. На мой взгляд, вышеперечисленные три компонента -- это базовая составляющая для любой игры, минимальные требования к качеству, что ли. Если чего-то из этого нет, игра забывается, в неё не хотят играть, знакомство с ней быстро бросают. Если все эти требования выполнены, то игрок уже может обратить внимание на какие-то более высокие материи вроде авторского стиля, глубоких идей или игротехнических новинок.
На достижение этих трёх целей направлены три инструмента: написание сценария игры, проработка интерфейса и тестирование. Парсерные игры в этом смысле ничем не отличаются от игр менюшных, хотя особенности интерфейса влияют на игровой процесс и возможности, потенциально предлагаемые игроку, это бесспорно. Дальше я буду делиться своими впечатлениями от игр Инстедоза 6, и там будут периодически всплывать вопросы, которых я коснулся в этом небольшом вступлении.
Внимание: спойлеры, придирки, немного кислоты и чуть-чуть сахара. Нормальные отзывы об играх читайте в другом разделе.
Атмосфера игры как-то сразу же пробивается сквозь монитор, как солнце сквозь гардины, которые так и не удаётся подвинуть в процессе игры. Начало игры встретило меня особенностями проработки интерфейса, которые тут же выбили эту атмосферу куда подальше.
В соседней комнате меня встретили некоторые недоработки словаря синонимов:
В комнате дедушки же я уже во второй раз за игру споткнулся о верхушку айсберга, который плотно завяз в океане основ парсерных игр.
Детальная проработка действий персонажа должна быть оправдана игровым процессом, в данном же случае она как будто бы оправдывается выбором движка, пресловутой системой моделирования игрового мира, которой парсерные игры почему-то очень гордятся. Понятно же, что игрок подразумевает, что надо залезть на кровать, а потом на ней прыгать! Или, как в начале игры: ясно, что с кровати надо встать, чтобы подобрать одежду. Но зачем игроку отдельно это описывать? Почему игрок должен отдельно указывать, что нужно встать с кровати, чтобы поднять одежду? Почему и это действие не разобрано на более простые движения: перевернуться набок, выставить локоть, поднять верхнюю часть туловища, переместить центр тяжести вниз махами ног (я понимаю, что вы, возможно, встаёте с кровати несколько проще, но) и так далее? Я не вижу здесь игрового оправдания этому действию.
Попытка отпереть сарай тоже была встречена сопротивлением со стороны интерфейса игры, но тут уж я смирился: наверное, тупой автомат не может сообразить, что я хочу отпереть замок сарая там самым единственным ключом, который у меня есть -- а не пальцем, например.
Дальше я решил как-то взаимодействовать с указанными объектами и включил дурака, попытавшись следовать подсказкам игрового движка:
Постепенно, однако, я стал замечать, что потихоньку “притираюсь” к игре, начинаю каким-то шестым чувством понимать, как она устроена, и мои тщетные попытки сделать что-либо становятся всё менее бесполезными.
Конечно, местами игра всё равно вводила меня в замешательство, но я довольно быстро приходил в себя.
В какой-то момент я даже подумал, что мне удалось эту самую игру побороть.
И в конце, ура, я добрался до заветной цели, которая тоже оказалась не такой простой и очевидной.
Следом я запустил ещё одну игру от того же автора, надеясь, что по крайней мере я буду иметь дело с тем же авторским стилем и стилем моделирования игрового мира, и какие-то вещи будут идти легче. Не знаю, сработало ли именно это, но играть было действительно просто, хотя и в этой небольшой игре мне вставляли пару раз палки в колёса. В основном этим занималось радио-рация, которое то молчало, то шипело, а то и вовсе притворялось выключенным.
В игре от другого автора я был готов встретить новые ощущения -- и их я получил с лихвой. Очень интересная задумка именно для парсерной игры -- поместить игрока в тело незнакомого существа -- реализована, на мой взгляд, весьма специфически и как будто на скорую руку.
Сама игра пару раз сбила с толку упоминанием возможных действий, которые ей же, как оказалось, и не знакомы:
Но это меня уже не удивило (я такого навидался ещё в двух предыдущих играх), а вот возможности существа, которые как будто бы вообще не продуманы, и реакции на которые, как кажется, просто являются шаблонными и взятыми из стандартной библиотеки, действительно расстроили:
Эта игра немедленно встретила меня всеми особенностями моделирования игрового мира сразу. Тут я и увидел объекты-контейнеры, которые очень кстати и довольно уместно были вписаны в сложившуюся в игре ситуацию:
Мне удалось воспользоваться отсутствием счётчика и своей фантазией, чтобы плавать в открытом космосе, увешанным баллонами с газом и хоть как-то развлекаться на руинах космического корабля:
И, наконец, в завершение, меня встретила гремучая смесь из реакции движка и прописанного автором текста, где настоящее время эффектно переплелось с прошедшим:
Эта игра меня уже ничем не удивила: как доморощенный эксперт в области парсерных игр, я сразу заметил, что тут налицо недоработки со стороны автора, а не движка. Как то -- страшная гермодверь, которую невозможно открыть, но в которую можно войти:
или дверь с надписью “выход”, в которую нельзя “выйти”:
или странная дрель, которую даже нельзя осмотреть…
Эта игра немедленно окутала своей атмосферой, и, признаться, мне показалось, что я попал в какое-то другое измерение, где нет торчащих угловатостей моделирования игрового мира. Но где-то на уровне затылка я чувствовал приближение оплеухи, и был готов пригнуться в нужный момент. Однако, она так и не прилетела: я всего-то навсего обнаружил поддельный смартфон в кармане, который нельзя ни включить, не выключить.
Потом отправился гулять по квартире, в которой, вроде бы, указано, что кухня на юге, но вот только кухне забыли сказать, что выход из неё на севере…
Но больше всего в смоделированном игровом мире мне запомнилась сама квартира таинственного дяди, которая, словно площадь Гримо, 12, спряталсь где-то прямо перед носом и делает вид, что её нет.
Эта игра, в принципе, оставила у меня схожие ощущения: атмосфера попыталась сгладить выступы игрового мира, но он тут и там давал о себе знать, как труп, локтями торчащий из-под занавески. Сначала я, было, расслабился, решил выпить виски, закурить трубку, рассевшись в кресле с гнутыми ножками, но мне предложили что-то купить вместо того, чтобы дать покурить. Такого подвоха я не ждал. Проклятые капиталисты добрались и досюда.
Когда же я под покровом ночи пробрался на склад, то обнаружил, что игра сама не понимает, о чём пишет: забыла, что у монстра есть тело, о котором она сама же только что написала:
Запамятовала о том, что только что рассказала мне о керосине в бочке:
Ну а потом и вовсе попыталась меня перехитрить с помощью главного героя, который включил дурака и делал вид, что он невинная овечка, но потом дал себе волю:
Итого
Можно подумать, что я не люблю парсерные игры. Или даже можно подумать, что я категорически не умею в них играть. На самом деле не так всё плохо, и меня ещё к середине “Одного дня лета” отпустило. И игры-то мне понравились, несмотря на недоработки и особенности движка. Просто хотелось бы, что ли, чтобы игровой процесс диктовался тем игровым опытом, который хочет автор донести до игрока, а не принципом моделирования мира, который заложен в движок, и который, как показывает практика, часто только разрушает атмосферу, сбивает с ритма и портит впечатление.
Можно сказать, что это такие правила игры: парсерный ввод, особенности команд и модель мира. Да, в этом нет сомнений. Вопрос лишь в том, нужны ли такие правила таким играм.
Почитайте отзывы об играх на соответствующих страничках, если хотите увидеть моё мнение и впечатление от игр в целом, а не только от особенностей движка. Всё-таки здесь был серьёзный акцент на одну ногу.
nab
ОтветитьУдалить