Истории

Игры фестиваля Инстедоз 6

 

Фестиваль Инстедоз 6, как мне показалось, удался на славу: несколько интересных и очень разных игр, объединённых незримым духом самого INSTEAD'а, да ещё и на метапарсере. Для меня этот фестиваль -- отличный пример того, как можно создавать сборники текстовых игр. Несмотря на некоторую критику, вызванную у меня как у игрока не самими играми, а, скорее, подходом в парсерном игростроении в целом, игры у меня вызвали самые положительные эмоции -- и я рад поделиться ими с вами в этой серии отзывов.


 Один день лета

Игра представляет собой классический квест, выполненный в парсерном интерфейсе. Выбор именно такой реализации дал автору возможность раскрыть атмосферу игры через необычные взаимодействия с предметами, вроде прыжков на кровати, копания в щелях между подушек дивана и прочих маленьких бытовых радостей из детства. С самого начала игры я почувствовал на себе тёплые лучи солнца, светящего откуда-то из-за занавесок, и тем символичнее лично для меня получились гардины, которые не стоит отодвигать, чтобы только не разрушить это воспоминание. Безмятежное детство со своими заботами и приключениями, со своим масштабом и фокусом внимания -- это большая ценность, которую автору удалось донести до игрока через строки текста игры.
Сам игровой процесс увлёк меня на несколько дней, предлагая череду загадок, которые хочется разгадать, и игровой мир, который хочется изучить. Здесь использованы самые разные механики парсерных игр: и взаимодействие между предметами, и перемещение предметов, и использование контейнеров, и формирование диалогов. Пожалуй, некоторые вещи не совсем продуманы: например, можно выкинуть пирожок, и забыть, куда -- но новый получить не удастся, а некоторые действия становятся доступными не совсем очевидным образом, как, например, возможность попросить коробок спичек.
В целом игра оставила тёплые впечатления, а сложность загадок лично мне пришлась по душе, отчего вдвойне было приятно, когда нашего персонажа назвали героем.




Короткая и динамичная игра, где в минималистичном мире нужно как-то развернуться, что-то сообразить, да ещё и вовремя. Пройти её удалось с первой попытки и очень гладко, как будто автор предусмотрел всё (ну или почти всё), что я сам попробую сделать. Очень порадовал игровой опыт, когда почти не приходится спотыкаться о невпопад брошенные ответы движка. Только радио-рация сбивало пару раз с толку, но и ему не удалось ввести меня в заблуждение. Также приятно, что в игре есть и некоторый моральный, что ли, выбор: ведь можно же ничего и никого не спасать.


Замечательная задумка, как мне показалось, реализована на скорую руку. Мне кажется, что парсерный интерфейс может блестяще сработать именно тогда, когда надо изучить самого себя, когда важно догадаться, какие действия вообще можно совершить -- и возможность играть от лица многоножки в этом смысле является великолепной идеей. К сожалению, игра очень короткая, и как раз особенности многоножки показаны весьма однобоко и не проработанно. Было бы очень интересно поиграть во что-то большее.



Минимальными средствами автору удалось передать атмосферу, я бы сказал, оптимистичного апокалипсиса, когда ничего, кроме обломков корабля, у тебя и не осталось. Пара игровых комнат, необратимое действие и разнообразные, хотя и не хитрые, взаимодействия с предметами -- все вместе сложили картину небольшой зарисовки, аккуратно сложенной, без лишнего, но и без глубокого.



Короткая история про выход из комнаты с прыгающим, я бы сказал, сюжетом, немного сумбурная, очень простая. Увы, основная сложность для меня была в том, чтобы понять, как правильно ввести команду, чтобы игра меня послушалась. Тем не менее радует попытка вплести сюжет в классический квест, добавить динамику происходящему. Я бы хотел поиграть во что-то такое же, но более проработанное и большего масштаба: всё-таки полноценный сюжет тяжело уместить в 2.5 сценах.



Настоящий интерактивный рассказ с замечательной, обаятельной книжной атмосферой. Игра автора с читателем мне очень по душе, а этот симулятор ходьбы начал играть с самой первой строки, и держал планку до самого конца. Текст погружает в атмосферу настоящей ностальгии по времени, когда всё было медленнее, когда всё было детальнее, когда всё было, хотя, может, было не так и много всего. Путешествие по Охтинску, переименование улиц и самого города, ориентиры, вплетённые в атмосферные диалоги, за которыми успеваешь уже и забыть самое, казалось, главное -- всё как будто как в жизни. В какой-то момент, когда уже всё явно подходило к концу, поймал себя на мысли, что хочу просто погулять по городу и поговорить с местными, но, увы, игра не про это -- и меня не пустили слоняться без дела. А было бы интересно поиграть во что-то такое, просто про город как таковой. Но это, конечно, совсем другая история.



Погружение в атмосферу игры пошло с первых строк, мне даже показалось, что я просто переместился во времени из меню Инстедоза, и просто продолжаю от своего, читательского, лица. Интерактивный рассказ, мини-детектив даже, сквозь строки передаёт атмосферу туманного чёрного Лондона, тусклых фонарей и неприветливой Темзы. Мистика абсолютно уместна и не кажется чем-то фантастическим: наоборот, именно там ей и место, именно там ей и быть. Выпив виски, раскурив трубку, я отправился за револьвером и очень хорошо знал, куда иду -- хотя и понятия об этом не имел на самом-то деле. Немного нарушилась эта бережно выстроенная атмосфера только на складе, когда игра начала вредничать и отбиваться от рук, но её быстро удалось приструнить.


Комментариев нет:

Отправить комментарий