Истории

Интервью: Пётр Прокошев и Андрей Рулин ("Политический отбор")

Из этого интервью вы узнаете, как ОРВИ может помочь стать автором интерактивной литературы, когда государство будет поддерживать РИЛ и как Пётр Прокошев и Андрей Рулин создавали "Политический отбор".


ВБ: Добрый день, Андрей, Пётр! Поздравляю вас с первой строчкой на КОНТИГР-2019. Мы обязательно поговорим об игре, об интерактивной литературе в целом, но для начала давайте традиционно дадим нашим читателям возможность узнать о вас самое главное: если одним предложением, кто вы?

Пётр: Я умный парень.

Андрей: Ох в остроумных ответах я не силён. Но ладно пусть будет "Мечтатель который не делится своими мечтами".

ВБ: Интересно! Как сформировался такой творческий дуэт? "Политический отбор" - это ваш первый совместный проект?

Пётр: Мир интерактивной литературы тесен, и с проектами Андрея сталкивался не раз на разных площадках: от центрового Квестбука до усопшего сторимейза и даже на тестах аетерны. Имя автора примелькалось, работы его понравились, и мы стали взаимодействовать через комментарии к играм и личные сообщения.

    Это не первый совместный проект, но первый ситуативный незапланированный дуэт. Т.е. сначала Андрей участвовал в форумной игре "Политический Отбор" как игрок, я был тогда ведущим. Затем для механики "Политического Отбора" Андрей создал бота (который чаще побеждал простых смертных, чем проигрывал). И вот так шаг за шагом всё шло к тому, что Андрей создаст программу для игры: цепь жизненных событий, а объявление конкурса Контигр-2019 стало финальным катализатором для выхода игры в том виде, который и был представлен на конкурсе (иначе ПО был бы представлен в Pdf-формате: классический стиль, мол распечатай и играй, бросай шестигранники вручную и сам производи расчет).

Андрей: Ну в общем Пётр очень подробно и точно всё сказал, мне добавить тут нечего. Ну единственное, что да, это не первый проект. В данном случае Пётр был автором, а я писал программу, но мы и как авторы взаимодействовали тоже в другом проекте. "Политический отбор" мне сначала очень понравился, как читателю. И механика с кубиками и сам сюжет. Кроме того у меня валялось в запасниках пару программных заготовок, которые было интересно применить.

ВБ: Здорово! Расскажите про форумную версию игры. Что это такое?

Андрей: На сайте quest-book периодически проводятся закрытые игры с ведущими, куда приглашают активных посетителей этого сайта. То есть самых активных игроков и авторов. Я играл только в "Политический отбор", но на сколько я знаю, у Петра это был не первый проект. Часть этих игр потом уже публикуется открыто в текстовом или интерактивном виде.

ВБ: Интересно. Получается что-то вроде закрытого тестирования игры? При этом, насколько я понимаю, игру-то саму видит только автор, выступающий в роли этакого "бота", который и на вопросы отвечает, и кубики бросает?

Пётр: Закрытое тестирование - ну можно и так сказать, хотя это скорее была "движуха" среди единомышленников, которая переросла затем в нечто новое. Под понятием "бота" подразумевалась программа, которая бросает кости, собирая вражеские комбинации. В игре этого бота можно встретить, например, на карте при выборе тяжёлого уровня сложности, и атаковав при этом регион под контролем чужой партии. В других случаях игрок сражается против статичной комбинации. В целом "Политический Отбор" построен на принципах классической книги-игры - боёвка и ветвистый сюжет.

ВБ: Получается, что, несмотря на механику классической книги-игры здесь есть настоящий искусственный интеллект, я вас понял?

Андрей: На закрытом тестировании друг против друга играли настоящие игроки. Это и породило идею бота, который бы имитировал человека-соперника. Отвечая на вопрос: да, бота на сложном уровне можно назвать "искусственным интеллектом".

ВБ: Очень интересно! Претерпела ли игра изменения по результатам форумной версии? Насколько это помогло её улучшить?

Андрей: Ну по мне игра человек против человека как на форуме во многом была как раз интереснее. Я перед собой видел задачу хоть немного приблизиться к форумной атмосфере. Единственное преимущество: в компьютерной версии всё намного быстрее происходить. В форумной мы бывало по полчаса и больше за один регион бились и это считалось нормально.

ВБ: Да, действительно, совсем разные впечатления. Что было самым сложным при "портировании" игры под компьютер?

Андрей: Самым сложным и длительным этапом было тестирование, т.к. ошибки постоянно возникали, а надо было много чего отследить. В игре даже есть чит коды, позволяющие быстро прыгать по локациям или всегда побеждать в битвах :)

ВБ: Что же, возможно, именно такая проработанная механика игры и привлекла внимание игроков на КОНТИГР-2019. Кстати, поздравляю с верхней строчкой! Как вы думаете, чем именно ваша игра выделилась на фоне остальных, с чем связываете свой успех?

Пётр: Основные факторы успеха: сбалансированная и уникальная механика игры, необычный сеттинг, динамичный сюжет, нет гринда или банального перебора инвентаря. Второстепенный фактор: создание фан-базы через бета-тестинг aka форумная игра aka марафон на квестбуке.

ВБ: Вы знакомились с другими конкурсными работами? Можете выделить какие-то игры?

Пётр: "Не идите за бабочкой" - атмосферная игра с интригой. У "Пути Деспотов" неплохое оформление. Игру "Богам нужны герои" можно похвалить за экшен и внятный лейтмотив, отраженный в названии.

Андрей: Да, "Пути деспотов" имеют очень профессиональный дизайн и вообще в целом оформление такое, что можно завтра выпускать в продажу. Единственное, чуть коротковатая игра.

ВБ: Некоторые игроки не могли познакомиться с вашей игрой из-за отсутствия онлайн-версии и ограниченности оффлайна только ОС Windows. Учитывая успех игры, вы планируете портировать её онлайн, например? Вообще, есть ли у вас планы по развитию игры - - или это уже завершённый для вас проект?

Пётр: Месяц назад некий Гаяр вызвался портировать "Политический Отбор" на платформу QSP. Разрешение на интерактизацию он получил, других новостей у меня пока нет.

Андрей: Да, возможно игра будет портирована также на Android, тогда её можно будет легко скачать в виде приложения.

ВБ: Интересно! Портирование подразумевает простой перенос игры на другой движок, или будут какие-то изменения в игровом процессе?

Андрей: Я пока об этом не думал. Некоторые изменения придётся точно вносить, т.к. на телефонах и планшетах с мелкими текстовыми полями не очень удобно работать.

ВБ: А портирование на QSP подразумевает какие-то изменения? И когда вы планируете выпустить новые версии, уже задумывались над сроками?

Пётр: Насчет QSP - это к Гаяру с его другом, я только с текстом могу помочь, если ко мне обратятся с предложением внести изменения.

ВБ: Расскажите о своей жизни в рамках интерактивной литературы в целом. Как вы познакомились с жанром, как начали сами писать текстовые игры?

Пётр: Первой игрой было приключение "Стань Стальной Крысой", напечатанное в каком-то литературном сборнике... об этом плохо помню, играл со старшим братом – бросали монетку, рисовали карту лабиринта. Зацепило, но слабо. Потом гораздо позднее валялся дома в учебное время с диагнозом ОРВИ. Ранее тайком вышел на улицу, купил мороженого и пару комиксов.


    Итак, расслабляюсь один дома, став самым счастливым школьником на свете, про приём лекарств по расписанию, конечно же, забыл. И тут на глаза попадается жёлтый рекламный вкладыш внутри Утиных Историй. На вкладыше пафосно написано: "На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация – Майкл Фрост. Это круче компьютерных игр!" Вкладыш с оборотной стороны можно было заполнить и отправить по почте в издательство. Была там и строка "подпись взрослого лица", которая тут же была подделана! В общем, я отправил заявку на приобретение книг, поставив галочки напротив "Лабиринта Страха" и "Демонов Бездны".

    Сама посылка пришла спустя полгода. Я уже забыл тогда – спасибо почте России. Наступило лето, а болел-то в Феврале! Как помню, отдыхаю в летнем лагере, далеко от дома, когда мне удивлённые родители сообщили о странной посылке.
Ну, а когда вернулся домой и наконец-то поиграл в Бой-книги, то жизнь кардинально изменилась. Начались самодельные говорильные, тетрадные приключения, множество придуманных настольных игр и десятки тысяч бросков шестигранников - в школе, дома, на улице. Всё, что "впирало и торкало" в тот момент, обретало свою форму в иллюзорных мирах. Персонажи приставочных игр, монстры и роботы из фильмов, книг, комиксов попадали в выдуманные миры и обретали показатели Мастерства и Выносливости. В этой движухе принимали участие брат и лучший школьный друг (первый мой клуб любителей интерактивной литературы).

Андрей: У меня приобщение к книгам-играм прошло более стандартно. Родители в своё время купили легендарную книгу "Подземелья чёрного замка". С учётом того, что тогда компьютерных игр было не особо много, то она стала моей "настольной книгой" очень надолго, даже выиграв один раз, я перебирал разные варианты прохождения, в том числе и довольно "читерские" - типа использования зеркала не заходя на тот параграф, где об этом рассказывается.
    Потом сразу была "Верная шпага короля". Тоже отличная книга. Когда я сам начал писать книги игры, то первая из них, написанная про школу, содержат многочисленные отсылки к ним и структурно очень похоже на первую часть - сначала надо через "лабиринт" попасть в к самой школе, потом проникнуть внутрь, и т.д.
    Во вторую книгу "Тайну капитана Шелтона" я играл пару раз с другом. Потом сам, уже больше 20-ти лет спустя её первого издания, она показалась мне посложнее 1-3 частей. Четвёртая книга, "Повелитель безбрежной пустыни" , уже показалось сложной и без "читерства", по-моему, я так её и не прошёл. Так как в ней постоянно прокачивать "силу мысли", при этом ещё и победить подряд двух "боссов". Я после этого кстати взял за правило при ловкости меньше 11 игру не начинать. Ну для пробного рейда можно так уж и быть и 10 взять.
    Ну а потом была Голотвина, много других книг, потом долгий период я этим не занимался, потом нашёл ныне покойный сайт aeterna и начал писать мини игры туда. После того как тот сайт загнулся, то влился в дружную компанию quest-book.

ВБ: Здорово! Разные истории, действительно. Расскажите про эту самую дружную компанию quest-book: не все наши читатели знакомы с сайтом и форумом. Означает ли это, что в основном для игр вы используете движок сторигеймов? И почему вы решили писать "Политический отбор" не на нём?

Пётр: Движок для написания сторигеймов появился весной 2018-го. А самому сайту уже 12 лет, т.е. сторигеймы - это лишь верхушка айсберга. До 2018-го Квестбук был профильным сайтом для книг-игр и являлся тем местом, где встречались авторы, переводчики, читатели. Сейчас Квестбук перерождается в сайт для развития текстовых игр в целом из-за роста популярности к сторигеймам. На одну новую загруженную книгу-игру приходится десять, а то и больше сторигеймов. Верховодит всем тут Дмитрий Репин, более известный как Джуманджи. Он собрал сильную команду активистов, которая ежедневно помогает развитию интерактивной литературы. Изначально Политический Отбор писался для аудитории Квестбука, но из-за нестандартных фишек в игре, типа карты и бота было принято решение представить работу в ином формате (а не в виде pdf-файла или сторигейма).

ВБ: Вы упомянули разницу в количестве загружаемых книг-игр и сторигеймов. А в качестве при этом разница есть? Или и в самом деле потихоньку сторигеймы замещают собой книги-игры, и скоро именно они станут лицом сайта?

Андрей: По качеству на мой взгляд оба формата примерно одинаковые. Но интерактивный конечно для многих поудобнее.

Пётр: Книги-игры исторически более объемные, имеют красочные иллюстрации, прошли через профессиональную редакцию. Это тот продукт, в который вкладывались деньги, и создатели старались получить прибыль.

ВБ: Так всегда, даже с современными книгами-играми? Все авторы книг-игр нацелены на коммерческий успех? Какие вы могли бы порекомендовать книги-игры и сторигеймы с сайта Квестбук? Скажем, по одной лучшей работе, на ваш взгляд?

Пётр: "Сердце Льда" - хорошее произведение, написанное языком Эзопа. Сюжет "Сердца Льда" глубже, чем кажется на первый взгляд. Перевод этой игры производился совместными усилиями активистов с Квестбука.
Думаю, что не все авторы нацеливались на коммерческий успех и раньше. Многие книги-игры прошлого были отклонены издательством и рукописи древних произведений нынче покоятся в столах авторов. Сейчас больше возможностей для самореализации (в творческом плане), дистанция между автором и потребителем уменьшается. Дух времени, это характерно и для геймдева, и для литературы. Наступила эпоха, когда интернет показывает глобальной коммерциализации с диктатурой издателей здоровенную фигу. ;)

Андрей: Из интерактивных игр я порекомендовал бы "Катарсис". Я лично его проходил, если не ошибаюсь в "текстовом" варианте. И проработанность сюжета и механика и исполнение на мой взгляд хорошо выделяется на остальном, весьма сильном фоне. Автору впоследствии даже немного монетизироваться удалось на последующих книгах. Но в целом сейчас подход к созданию книг-игр практически полностью некоммерческих. Даже у топ-авторов усилия намного перекроют возможную денежную отдачу. Так как конкуренция большая, а читателей не так уж много. Не уверен, что даже классики жанра Дмитрий Браславский и Ольга Голотвина от последних своих книг были в плюсе.

ВБ: Интересно. Какие тогда перспективы у текстовых игр вообще, как вы думаете?

Андрей: У текстовых тоже всё нормально будет, если жанр пойдёт в гору. Так как сторигеймы имеют свои ограничения. Как правило размер каждого параграфа у них небольшой. При больших параграфах, такая игра сразу имеет минус перед конкурентами. Также при любых нестандартных правилах нужно или отдельную программу писать или выпускать в текстовом виде. Например моя недавняя книга игра "Та самая игра" предполагает крафт предметов, что не заложено возможностями стандартных движков. Также многопользовательские игры тоже в виде сторигейма не очень хороши.

Пётр: Будущее у интерактивной литературы - это череда светлых и тёмных полос. За громкими скандалами, связанными в основном с нарушением авторских прав, наступит время, когда жанр признают в академических кругах. Далее будет поддержка на государственном уровне, внедрение интерактивной литературы в образовательную систему (в качестве учебных пособий и не только).

ВБ: Интересные прогнозы! Желаю всем нашим читателям заразиться от вас оптимизмом и верить в любимое увлечение не меньше. Спасибо за интервью!


06.12.2019

Комментариев нет:

Отправить комментарий