Истории

Интервью: Константин Китманов и Дарья Савчук ("Пути деспотов")

Из этого интервью вы узнаете о блестящих играх на Twine, какой вклад художник может внести в текстовую игру и каким образом Константин Китманов и Дарья Савчук создавали "Пути деспотов".



ВБ: Добрый день, Дарья, Константин! Сегодня обязательно поговорим о вашей игре, об играх и конкурсах в целом и о жанре как таковом -- но начать предлагаю традиционно: о вас. Начнём с Константина. В прошлый раз (кстати, это тоже было интервью с победителями конкурса...) ты говорил о себе так: "Днём я программист, а по ночам геймер:) кроме того, я заядлый чтец". Что-то изменилось?

Константин: Теперь, пожалуй, я могу назвать себя автором интерактивной литературы:)

ВБ: Очень интересно! Дарья, с тобой, должно быть, наши читатели вообще сталкиваются впервые: если одним предложением -- кто ты?

Дарья: В настоящий момент я -- художник-фрилансер (то бишь безработный художник :D).

ВБ: Вот как! Весьма творческий дуэт! Расскажите, как он сформировался?

Константин: Вообще мы знакомы уже очень давно, пытались что-то делать и раньше, но как-то не складывалось.

Дарья: Я тоже помню только разве что пару каких-то очень расплывчатых задумок, которые ни к чему не привели. :) А в этот раз Костя сказал, мол, тут будет конкурс, осталось времени всего ничего, не хочешь присоединиться и вместе сделать небольшую игру?

Константин: Я рад, что дуэт наконец сложился, мы хорошо знаем и понимаем друг друга.

ВБ: Здорово! А как вы распределили роли в работе над игрой?

Дарья: Я занималась артом (иллюстрациями и логотипом) и помогала придумывать сюжеты для энкаунтеров. Практически всё остальное было на Косте :)

Константин: Я да, писал текст и код:)

Дарья: Основная идея игры тоже была Костина, а я предложила ввести продвижение по карьерной лестнице :)

ВБ: Понятно. Константин, расскажи, как возникла идея сделать эту игру?

Константин: Все самые интересные идеи приходят ко мне рано утром, когда я еще толком не проснулся:) Мне хотелось сделать игру, в которой зло всегда возвращается на круги своя. Такое вот сильно упрощенное колесо Сансары.

ВБ: Хм, интересно. Почему ты при этом решил сделать главным героем именно "злодея"? Наверное, показать, что зло возвращается на круги своя, можно и от лица того, кто с ним борется...

Константин: Тогда получилось бы, что добру тоже приходится топтаться на одном месте, разве нет?

ВБ: Что ж, пожалуй, это то, что я хотел услышать :) почему была выбрана именно такая механика, и насколько случайны события, происходящие с героем?

Константин: Я давно хотел сделать игру, которая состояла бы из последовательности рандомных энкаунтеров. Эмерджентный нарратив, так сказать:) События не абсолютно случайны: в коде игры каждое промаркировано на каких ступенях "карьеры" оно может происходить. Скажем, крестьянку у ручья можно встретить будучи и бродягой, и солдатом.

ВБ: Дарья, ты сказала, что продвижение по карьерной лестнице -- твоя идея. Это действительно не только разнообразило повествование и сделало более логичными изменения в жизни главного героя, но и внесло элемент продвижения по игре. Как тебе пришла в голову такая мысль -- и рассчитывала ли ты получить именно такой эффект?

Дарья: Я не придумывала (и не продумывала :)) этот момент специально, просто когда Костя рассказывал мне о своей задумке, я почему-то именно так восприняла основную идею, что это будет путь нашего героя от самых низов обратно к самым верхам :) Оказалось, что Костя не совсем это имел в виду, но когда мы обсудили, как это можно реализовать, мысль ему понравилась. Мне хотелось, чтоб события в жизни героя становились более масштабными и глобальными, если у нас получилось отобразить эту разницу и развитие, то это здорово :) У меня еще были идеи некоторых энкаунтеров, связанных с междоусобной войной, благодаря которой наш герой и мог опять стать деспотом в конце, но время поджимало, и в игру они не попали (как и некоторые другие идеи). А возможно, я ошибаюсь, и они просто не понравились Косте :)

Константин: Нет, дело было именно в сроках. Мы начали делать игру всего за полтора месяца до дедлайна, поэтому контента меньше, чем хотелось бы. В идеале разных энкаунтеров должно было хватать на как минимум два прохождения.

ВБ: Да. Лично мне увеличение масштаба истории кажется одной из самых ярких черт игры! Очень интересно, какой могла бы стать игра, будь у вас больше времени. Волей-неволей я сравниваю эту игру с "Многоколонным" прошлого года. Тогда ставка была сделана именно на атмосферу -- теперь же чувствуется большой уклон в сторону чисто игровой механики, хотя и тексты многими игроками отмечены. Сравните свои собственные впечатления от этих двух игр.

Дарья: Если честно, я так и не поиграла нормально в "Многоколонный" из-за технических проблем :)  Но я обязательно постараюсь пройти его! :)

Константин: "Деспоты" более разнообразны и более динамичны, а иллюстрации интереснее, чем просто фоны к тексту. Но в "Многоколонном" музыка интереснее, и он куда лучше проработан. Поскольку игру приняли хорошо, не исключено что мы выпустим после-конкурсную версию, с бОльшим количеством контента:)

ВБ: Думали ли вы о том, какой игровой опыт будет у ваших игроков? Что для вас было главным впечатлением, которое вы хотели оставить этой игрой?

Константин: Я хотел показать более-менее классическое dark fantasy, где всё плохо, но всегда есть место искуплению.

Дарья: Так как геймдизайнер игры был всё-таки Костя, а моя роль была скорее поддерживающая, то для меня было главное, чтоб мои иллюстрации подходили к атмосфере игры :))

ВБ: Кстати говоря, интересно, как вы готовили иллюстрации? Они были сделаны ещё до того, как был готов основной текст -- или это был завершающий этап подготовки игры?

Дарья: Мы продумали заранее примерно сколько и какого плана иллюстрации нам нужны (обязательные для карьерной лестницы и концовок + дополнительные для энкаунтеров), а вот дорисовывалось всё уже почти впритык к дедлайну :)

Константин: Ну я по всем правилам геймдизайна подобрал несколько референсных изображений, но в целом художественную часть доверил Дашиному вкусу, и не ошибся:)

ВБ: Насколько я помню, игроки конкурса оценили визуальное оформление игры. Если говорить о вашем участии в КОНТИГР-2019, что вы вынесли из этого конкурса? Соответствует ли вашим ожиданиям то, как была встречена и оценена игра?

Дарья: Мы очень удивились :) Мы присутствовали на награждении, и обсуждали в духе "Мы не на последнем месте, уже хорошо! Ого, мы в пятерке! ОГО, мы в тройке!"

Константин: Буду откровенен, я не рассчитывал на многое и делал игру в основном чтобы поддержать конкурс. Это не значит, что она делалась на "отцепись", я вложил в неё всё что мог:) Так что результат превзошел мои ожидания. И да, церемония объявления была очень волнительной:)

Дарья: Мне очень приятно, что игра понравилась. И особенно, конечно, что понравилась моя работа как художника (хотя лично я не всеми иллюстрациями довольна). Я согласна с Костей, мы старались, но понимали, что из-за нехватки времени не сможем показать максимально, на что способны.

ВБ: Здорово! Ещё раз поздравляю вас с верхней строчкой! Если говорить о дальнейшей судьбе игры: такая механика позволяет расширять и дополнять игру как угодно, верно? Планируете ли вы дописывать игру и доводить до того вида, который был задуман изначально -- или, с учётом реакции публики, её можно уже назвать сложившимся проектом и поставить на полку?

Константин: У нас еще осталось достаточно заметок чтобы расширить игру раза в полтора. Но пока что мы отдыхаем и присматриваемся к грядущим проектам:)

Дарья: Мне кажется, это больной вопрос такого рода проектов :) Я участвовала пару раз в геймджемах, и каждый раз после окончания были постоянные терзания, стоит ли доделывать игру или же оставить, как есть, и двигаться дальше. У Контигра, конечно, немного другой формат, но мне кажется, главный вопрос тут, в чем была цель и достигнута ли она. Так как цель была "сделать игру на конкурс", я думаю, мы ее достигли. Но конечно, если Костя захочет игру как-то улучшить и доработать, я помогу чем смогу :)

ВБ: Да, вопрос действительно непростой! Если говорить о грядущих проектах: чего нам ждать дальше, и планируете ли вы работать и дальше в соавторстве?

Дарья: Мы планируем и обдумываем сейчас варианты возможных проектов, но все наши идеи пока что довольно трудоёмкие, особенно для команды из всего двух человек, один из которых еще и работает фуллтайм.

ВБ: Проекты в области текстовых игр?

Дарья: Так как я художник, то мне бы хотелось больше уйти в сторону визуальных новелл, мне кажется, разница с текстовой игрой здесь была бы в основном в количестве арта :) А вот у Кости, кажется, есть другие идеи :)

Константин: Я бы не прочь попробовать себя в визуальных новеллах. И не только:)

ВБ: Что ж, интрига! Я желаю вам успехов в совместном творчестве: когда дуэт авторов сработанный, игры получаются тоже очень цельными. Константин переходит от одной игровой механике к другой, вы говорите о визуальных новеллах после тестовой игры с энкаунтерами. Какие, по-вашему, текстовые игры сейчас востребованы? Есть ли у вас ощущение, во что хотят играть сейчас? Какие предпочтения у вас самих?

Дарья: Я на самом деле не очень хорошо знакома с текстовыми играми, ни как разработчик, ни как игрок, это в общем-то моё первое столкновение с жанром :) Лично для меня в играх любого жанра один из главнейших аспектов это сюжет.

ВБ: Дарья, очень интересно! Ты пробовала играть в другие игры с конкурса? Интересно мнение человека, впервые столкнувшегося с жанром!

Дарья: Кое-что попробовала. На самом деле, для меня как для человека, обожавшего "Космических рейнджеров" с их текстовыми квестами, такой геймплей не является чем-то принципиально новым. :) Я скорее имела в виду, что не очень в курсе современных тенденций в этом отдельно взятом жанре :)

Константин: Мне кажется, всегда востребованы игры, где создатели вложили душу и скилл, независимо от жанра:) У меня нет ощущения, что именно сейчас востребовано, но я знаю, что какие игры хочу делать я.

ВБ: Константин, какие игры?

Константин: Атмосферные игры, в которых все аспекты — офомление, текст, геймплей и музыка — работают на одну идею.

ВБ: Были ли какие-то игры на КОНТИГР-2019, которые произвели на тебя впечатление?

Константин: Мне понравилась однобитная LCD-графика в "Осколке истории" и "Не идите за бабочкой" в целом.

ВБ: Я почему-то знал, что ты назовёшь "Не идите за бабочкой". Для КОНТИГР-2019 ты написал статью про игры для браузера, и там подробно рассматривал разработку игр на Twine (за что тебе, кстати, отдельное спасибо!). На конкурсе почти треть работ была представлена этим движком: "Пути деспотов", "Чай, Кот и Старые сказки", "Не идите за бабочкой" -- и все эти работы, как мне кажется, объединены не только движком, но и каким-то общим подходом: я имею в виду текст, атмосферу. Как ты думаешь, это совпадение -- или движок действительно располагает к определённому стилю написания игры?

Константин: Да, "Не идите за бабочкой" это как раз тот подход к текстовым играм, который я сам исповедую:) Я думаю, дело скорее в том, что когда работаешь с определенным движком, то за образцами того, "как надо" и "как еще можно", обращаешься в первую очередь к играм на том же движке. Речь, конечно, не о плагиате, а о более тонком влиянии, об источнике вдохновения.

ВБ: Интересно. А что служит таким источником вдохновения для тебя?

Константин: Есть много блестящих игр, например, Secret Agent Cinder, seedship, Domovoi и Mama Possum, Open Sorcery. Я так же подозреваю, что Voyageur сделан на Twine, но доказательств у меня нет:)

ВБ: Здорово! Я думаю, читателям будет интересно познакомиться с этими играми. Дарья, а у тебя, как у художника, наверняка есть свои источники вдохновения. На что ты ориентировалась -- или чем вдохновлялась, когда готовила иллюстрации к игре?

Дарья: Вопрос интересный, но вот ответ на него довольно скучный :) Стиль иллюстраций по большей части обусловлен опять же нехваткой времени, именно поэтому они в ч/б и довольно скетчевые, хотя я в целом такой стиль тоже люблю. Ну и в целом мне показалось, что для атмосферы игры такой стиль как раз вполне подходит, такие смурные черно-белые картинки. Так что вдохновлялась в основном артами в подобной стилистике :)

ВБ: Интересно, довольно прагматичный подход :) В последнее время у меня складывается впечатление, что всё больше текстовых игр, в том числе и на наших конкурсах, создаются командой разработчиков. Как вы думаете, с чем это связано? И каким опытом работы в команде вы можете поделиться с другими авторами?

Константин: В целом играми и их разработкой стало интересоваться больше людей и проще найти единомышленника. Ну а две головы лучше, чем одна:)

Дарья: А я наоборот, позавидовала авторам, которые в одиночку могут сделать игру :) Мне кажется, это здорово, я бы хотела так уметь :) Хотя, конечно, командой проще и быстрее.

Константин: Мне куда интереснее в команде: лучше мотивация, всегда есть с кем обсудить идею, да и самих идей рождается куда больше. Что касается опыта... Ну, делайте бэкапы, общайтесь и обменивайтесь результатами как можно чаще:)


19.11.2019

Комментариев нет:

Отправить комментарий