Истории

Интервью: Роман Власов [Provodnik Games] ("Серость", "Dull Grey")

Из этого интервью вы узнаете, какое отношение к текстовым играм имеет радиостанция "Культура", какая разница между нашей и зарубежной публикой ИЛ и какие этапы разработки преодолел Роман Власов и Provodnik Games при разработке "Серости" ("Dull Grey").

ВБ: Привет, Роман! В прошлый раз мы начинали интервью с командой Provodnik Games вопросом "кто вы?". И тогда вы вместе с Олегом рассказывали именно о команде. Теперь, насколько я понимаю, ситуация изменилась. Расскажи, кто ты -- и кто такие Provodnik Games?

Роман: Виталий, привет! Да, к сожалению, с Олегом нас жизнь развела по разным странам, и продолжать разработку вместе было тяжело. Но он по-прежнему нам здорово помогает добрым словом и советом. И, например, вёрстка мобильного интерфейса в новой «Серости» это его заслуга. Сейчас Provodnik Games это я, моя жена Аня и Паша Рубцов. Я занимаюсь текстом-программированием, Аня -художник, Паша - переводчик с русского на английский. Подозреваю, что к следующему проекту мы снова как-нибудь трансформируемся, но это жизнь. Всё течёт, всё меняется.

ВБ: Интересно! Так много событий прошло с нашего предыдущего разговора, очень о многом хочется расспросить. В прошлый раз вы только анонсировали "Серость", теперь же игра прошла несколько стадий и вышла на англоязычную публику. Расскажи, насколько изменилось твоё отношение к проекту с того момента, как вы задумали "Серость" и до сегодняшнего дня?

Роман: Очень сильно. Тогда это был эксперимент. Если механика "Вагонов" придумывалась и полировалась очень долго, то идея "Серости" родилась и сформировалась сразу, чуть ли не за одну неделю, а дальше менялись только детали. И мне интуитивно казалось, что это неправильно, что так игры не делают, что сначала должен быть прототип, потом фидбэк, потом долгие, мучительные поиски, потом снова фидбэк и т.д. и т.п... В итоге на том же КРИЛ я совершенно не знал, на что рассчитывать. А сейчас... Сейчас я считаю "Серость" своим главным творческим достижением в жизни.

ВБ: Вот так! Действительно, лично на меня "Серость" произвела впечатление чего-то менее продуманного, но при этом более художественного, что ли, больше искусство, если можно так выразиться. А как менялась со временем сама игра? Я помню ещё одну из первых версий, где был простой вертикальный блок на чёрном фоне. Насколько я понимаю, изменилась не только визуальная составляющая игры?

Роман: Да. Помимо множества мелких правок, добавилась новая особая концовка игры. Эта концовка для самых упорных игроков. А такие ведь были! Которые прошли игру по миллиону раз в поисках неуловимого счастливого финала, хотя текст рассчитан всего на одно-два прохождения. И мне очень хотелось этих игроков вознаградить. Так появился целый новый сюжетный слой.

ВБ: Очень интересно! И много ли игроков, добравшихся до секретной концовки?

Роман: Пойду, статистику посмотрю.
Такс, около 800 раз люди доходили до концовки "Серости" и 40 из них - это секретная концовка. 5%, вроде неплохо.

ВБ: Да, действительно неплохо, я бы сказал, это свидетельствует о наличии баланса сложности в игре. А насколько было сложно прорабатывать баланс игры, чтобы было одинаково интересно выбирать разное при различных прохождениях?

Роман: Начнём с того, что изначально "Серость" вообще не была рассчитана на повторное прохождение. Так что, наверное, несложно. Само как-то получилось. Были самые общие соображения, что в развилках должен быть примерно один и тот же объём текста, и раскрываться должна одна и та же тема, но с разных сторон.

ВБ: Интересно, ведь само построение игрового процесса наталкивает игрока посмотреть, на что же влияет его выбор -- и, казалось бы, повторное прохождение неминуемо... Кстати, такую статистику вы, случайно, не собирали? Сколько раз один и тот же игрок пытался пройти "Серость"?

Роман: Нет, такую не собирали. Но по ощущениям тот, кому игра нравится, действительно, часто делает как минимум один повторный заход. Но я на это не рассчитывал. Честно. Я надеялся, что смогу удержать игрока последним вопросом, когда навигатор по сути напрямую спрашивает: "Согласны ли вы с тем, что Кир будет несчастен?" И при ответе "нет" человек потихоньку должен был добраться до счастливого финала в рамках своего первого же прохождения. А при ответе "да" он должен был закрыть игру и никогда к ней не возвращаться, разве на форуме написать что-нибудь неприятное... Но большинство людей играли совершенно по-другому.
А ещё интереснее то, что даже те, кому игра понравилась, восприняли её очень по-разному. Кто-то увидел классическую антиутопию, кто-то политическое высказывание, кто-то историю о взрослении или даже о подростковой любви. Вот это и есть, на мой взгляд, главная творческая удача. Получилось что-то живое.

ВБ: Совсем недавно англоязычная версия игры участвовала в IFComp. Есть ли существенная разница в том, как игру воспринимают англоязычные и русскоязычные игроки? Они вообще одинаково играют?

Роман: Гм. Это сложный вопрос. Я могу сказать, что на IFComp игру приняли намного теплее чем на КРИЛ и уж точно ни у кого не возникало вопроса, можно ли считать «Серость» игрой и интерактивной литературой на уровне определения. Да, сама атмосфера «Серости» для иностранцев скорее экзотична и потому, возможно, более притягательна, но у меня есть теория, что главное различие не в языке и менталитете, а в принципиальной разности социальных групп игроков у нас и у них.

ВБ: Интересно, и что это за разница?

Роман: Скажем Виктор Гийсберс, который занял с «Турандот» второе место на IFComp (замечательная игра, рекомендую), преподает философию в университете. Майк Спиви, автор Sugarlawn, профессор математики. Среди авторов и игроков много профессиональных состоявшихся писателей, сценаристов. И они глубже вглядываются в произведения, стараются читать между строк и находить хорошее.
А у нас всё, не знаю, серьёзней и страшнее что ли. Я говорю сейчас именно о сообществе любителей РИЛ, как я его вижу. Тут текстовые игры - это не способ интеллектуального досуга, а сама жизнь или, наоборот, попытка сбежать от жизни. И «Серость» сюда явно никаким боком не лезет.

ВБ: Понятно, да. Учитывая такую разницу в том, как игру встречают в русскоязычном и англоязычном сообществах, не появилось ли у вашей команды желания делать новые игры с расчётом сразу на англоязычную аудиторию?

Роман: Нет. Для меня же тоже наши проекты это жизнь, а не досуг) Скорее появилось желание расширять аудиторию здесь, искать или создавать свою нишу неигровой интерактивной литературы. Релиз в каталоге в ВКонтакте это один из таких шагов.

ВБ: Насколько интересной игра оказалась для аудитории пользователей ВКонтакте? Уже можно сделать какие-то выводы?

Роман: Ну, как минимум, уже два с половиной месяца каждый день хотя бы один новый человек проходит «Серость» от начала до конца. Это уже здорово. Плюс, игра понравилась модераторам, о чём они мне сами и написали. Но до показателей популярных игр на платформе, конечно, как до луны.

ВБ: Это понятно! Мне самому очень бы хотелось расширить нашу аудиторию. Если не ошибаюсь, на IFComp самая популярная с точки зрения оценок игра набрала около 80 голосов. У нас обычно голосующих ещё меньше. Даже, если допустить, что игроков на самом деле в несколько раз больше, это всё равно ничтожно мало. Как ты думаешь, это связано с узкой спецификой игрового процесса или с недостаточной информированностью потенциальной аудитории игроков? Насколько у жанра есть перспектива расширить аудиторию, как ты думаешь?

Роман: Сложный вопрос. Есть две игры с IFComp 2019, которые на мой взгляд, могут быть интересны широкой аудитории: Heretic’s Hope и The Good People. Их можно популяризовать через ту же рекламу, но конкретно эти игры, в не жанр в целом. В Zozzled или Turandot люди после этого массово играть не пойдут. Потому что для массового игрока это сложно. А у нас ситуация ещё хуже. У нас вообще нет таких игр, которые можно поставить на витрину жанра. В первую очередь по общему качеству, по графике, по интерфейсу, по вычитке текста. Алмазы есть (я бы тут назвал внезапно  «Остров Хйфич»), но огранки им не хватает.
    Но! Я не зря говорил тут про создание новой ниши. У меня есть некое виденье этой ниши. Если кратко, то текстовым играм надо попасть в новости на радиостанцию Культура.
    Сейчас поясню...

ВБ: Очень интересно...

Роман: На Культуре рассказывают про всё: про литературу, кино, театр, фотовыставки, даже аниме, но никогда про игры. Я долго думал, что это временное явление, понятный снобизм по отношению к новому явлению культуры, но сейчас прихожу к выводу, что рассказывать скорее не о чем. Массовые игры не создают новых смыслов. А те которые пытаются создавать, как Мор. Утопия, скованы тяжёлыми (читай, долгими) геймплейными механиками.

    Ты не устроишь шоу «Закрытый показ» по Мору просто потому, что умным дядькам-участникам придётся перед этим потрать 20 часов жизни на одно прохождение игры. Это тяжело. Плюс плохая репутация игр вообще. Во многом надуманная, но она есть. И в этой ситуации наши текстовые игры, короткие и насыщенные смыслом, интуитивно понятные далеким от игр человека, могут стать настоящим культурным мостиком, проводником нового искусства в большой мир.

ВБ: Это очень заманчивый подход... Ты говорил, что у нас нет, по большому счёту, таких игр, которые можно было бы поставить на витрину жанра. Как ты думаешь, чего нам не хватает? Ведь без этого и твоя идея с Культурой сработает в обратную сторону: может так случиться, что эти самые "умные дядьки", поиграв в наши текстовые игры, только упрочат своё мнение об играх... что делать с качеством игр? Или, может, нужен какой-то иной подход к созданию текстовых игр вообще?

Роман: Ох, спроси чего полегче. Я бы начал с ориентиров, с анализа истории и выборки лучших игр за всю историю РИЛ. Но тут всё сразу упирается в личность того, кто за эту работу возьмётся. Например, если смотреть игры  КРИЛ 2018 на ifwiki, то для игры «Домовой поможет» висит плашка «рекомендовано», а для «Многоколонного» и твоего «Домового» - нет. Для меня это просто не укладывается в голове. Соответственно, для кого-то другого уже мой вкус покажется странным. Я не знаю, как тут договариваться. По-настоящему сильных авторитетов у нас сейчас нет. Поэтому я надеюсь на прецедент в духе «Бесконечного лета», на одну особенную игру, которая даст начало новой истории. Я думал, что такой игрой мог бы стать «Палач», но пока есть ощущение, что он не взлетел. Теперь внимательно слежу за «Жизнью и страданиями господина Бранте».

ВБ: Да, вопрос действительно сложный, поэтому и задаю! Давай вернёмся к конкретике и к студии Provodnik Games. Какие планы?

Роман: На ближайший год серость-серость-серость. Много всего хочется докрутить по мелочи, и будем выходить в App Store, Google Play, «Одноклассники», Steam.

ВБ: Ого, хорошие планы! Планируете только на двух языках?

Роман: Пока да. Перевод дело тяжелое и дорогое. Если будем дополнительно переводить, то на испанский и португальский в первую очередь.

ВБ: Понятно. В команде уже ходят какие-то разговоры по расширению мира Прогресс-программы ещё какой-то игрой? Может, и через год, но какие-то идеи или наработки уже есть?

Роман: Идеи есть, да. Думаю, что ещё одна игра в этом мире должна появиться, а потом будем пробовать что-то новое.

ВБ: Что ж, не буду торопить события. Я буду с большим интересом ждать ваши новые игры и обязательно познакомлюсь с новыми версиями "Серости". Поздравляю с высокой строчкой на IFComp и благодарю за интересный разговор.
Очень рад узнать, что некоторые важные для меня аспекты интерактивной литературы интересны не мне одному!

Роман: Спасибо и тебе! Надеюсь, что будут ещё повод продолжить этот разговор. И удачи с Контигром! Мне кажется, это очень важное и нужное начинание.

ВБ: Спасибо!


22.11.2019

Комментариев нет:

Отправка комментария