Истории

среда, 18 апреля 2018 г.

Интервью с Ветой и Гару после КРИЛ 2016. Часть 1

Из этой части интервью вы узнаете: чем отличается ролевик от околоролевика, как совмещать дочь и интерактивную литературу, с чего начались творческие пути наших героинь -- и, главное, как они пересеклись.
Сразу после КРИЛ-2016, победного для авторов "Однажды в Аркхеме", я взял у них небольшое интервью. Однако, времени на обработку объёмного аудиофайла тогда не нашлось -- и только теперь текст готов к прочтению. Спасибо за расшифровку аудиофайла Татьяне Дрожжовой, которая сумела разложить по полочкам все наши фразы -- и, после небольшой редактуры, текст готов!
В связи с тем, что времени с момента взятия интервью прошло много, местами пришлось текст поправить -- там, где это необходимо, я оставил свои пометки. Интервью оказалось не большим -- но и не маленьким, поэтому я решил разбить его и публиковать по частям.
Итак, представьте, начало 2017 года, я созваниваюсь по скайпу с двумя незнакомыми девушками... не буду утомлять вас вступлениями -- к делу.

 - Кто же вы, Вета и Гару?
Вета: Мы авторы, игроки, наблюдатели, участники, ролевики.
Гару: Точнее Вета ролевик, а я околоролевик.

 - Вот это уже интересно, а чем околоролевик отличается от ролевика?
Г.: Ролевик - фанатик, не в обиду, - он везде ездит, старается попасть на все фестивали. У него много костюмов. Антураж, много всего.  Вот я - околоролевик, у меня есть так называемые шаманские тряпки, я их на каждую игру надеваю, немножко модернизирую. Ролевики шьют себе костюмы. Делают себе оружие из текстолита, из линолеума доспехи делают. Так раньше было, по крайней мере.
В.: Это все было начало двухтысячных годов, сейчас все уже по-другому. На Aliexpress уже можно костюм заказать.

- Сейчас у тебя уже оружие не из пластика, да?
В.: Конечно! У меня отличные мечи, луки…
Г.: Вот видишь, Виталий, а у меня ничего нет. Я прихожу в своих тряпках, там тусуюсь.
В.: Ты вполне можешь выступать в роли волшебницы, там особо-то ничего и не надо.
Г.: Ну, ты зря, у волшебников посохи еще есть! А ещё у ролевиков есть куча настолок! Но я не знаю, относится это к ним, скорее всего уже к настольщикам. А ещё ролевики любят создавать свои миры и водить игроков по своим мирам!  
В.: Нет, это ДНД называется. Это отдельная каста.

 - Хорошо, я так понял из описания, примерно все это про Вету, да?
Г.: Да! Давайте сейчас каждый расскажет о другом, узнаем все грязные секреты! 
В.: Эй, Гару, я тебя сейчас в чуланчике запру минуты на две!
Г.: Нет, нет…
В.: Если говорить, то это разные вещи: ролевики, настольщики, ДНДшники. Мы всем этим занимаемся.
Г.: Ролевики ещё ездят на игры, где много-много человек! Тысячи человек! Моя самая большая игра, на которой я была, это менее ста человек. А Вета… 
В.: Моя самая большая игра “Ведьмак” собрала около тысяч двух ролевиков. Это было под Москвой в лохматом 2005 году. Приезжайте к нам на Толкон! Покажем, расскажем, впишем! Гару у нас еще дизайнер. И мама пятерых детей… Шучу, мама одного ребенка. Кстати говоря, дочка Тони была Люси в Археме. Я ещё делаю игры на коммерческой основе. У нас есть студия, где я работаю гейм-дизайнером уже лет пять. Мы на запад всё делаем, игры все на английском. А так я работаю программистом.
Г.: Я про себя не буду рассказывать, пусть Вета про меня расскажет. 
В.: Что про тебя рассказать? Это мой соавтор по большому вдохновению - Гару - наш дизайнер проектов.
Г.: Расскажи про меня, как про человека! 
В.: Как про человека, я считаю, что она - ролевик, а не околоролевик, что бы она там не говорила. Мы её потихонечку вводим в касту настольщиков и ДНДшников.
Г.: А еще мы иферы.
 - Да, кстати, об этом, как вы оказались в интерактивной литературе? Что вас привело на это поприще?
Г.: У меня была с самого детства очень бурная фантазия. Я очень любила читать. Потом, став постарше, начала что-то своё придумывать. Потом появились Dendy, Sega, компьютерные игры. В 2003 году для меня стала открытием игра The Elder Scrolls III: Morrowind. И я начала писать рассказ, в котором мир древних свитков был взят за основу - так я начала писать что-то по вот этой вселенной. Я дизайнер - и программировать никогда не умела. И тут я нашла в просторах интернета сайт квестера, где не надо было писать коды, а все развилки сюжета можно было сделать просто кнопками. И всё человеческим языком, все коды за тебя делал сам конструктор.  Мне понравилось, что тут всё понятно, и я на этом квестере сделала свой первый квест. Назывался он “Путь в никуда”, по моему переделанному миру древних свитков. Мне на этом сайте понравилось, понравилось сообщество. Участвовала в конкурсах на этом квестере. Потом, создатель квестера своё детище, увы, забросил, после того, как у него не получилось вывести его на коммерческую основу. Кстати, там и Вета писала на конкурсы. Мы с ней конкурировали.  Знали друг друга, но особо не общались. Встречались на играх - тусовка была одна. Хотя она - ролевик, а я околоролевик, и связей особых не было. Мы даже призы на этих конкурсах выигрывали, по тем временам, очень не плохие! Раньше на квестере, когда его развивали, были и стримы живые! Все было очень интересно! Потом все это потихоньку загнулось, а у меня появилась дочь - и мне стало немножко не до этого.
Теперь немножко про себя. В детстве у меня появилось несколько книг с разветвлённым сюжетом, когда читаешь книгу, и тебе даются несколько вариантов. То есть ты читаешь сюжет, и если ты хочешь повернуть направо, то открой страницу 29 и так далее. Как сейчас помню, одна из них была про путешествие в пещеру времени.
В.: У меня история очень банальная, как и у всех. Это были книги, это были какие-то фильмы, это были компьютерные игры (у меня компьютер появился лет с 6 дома - DOS, чистый DOS). Когда мне было лет 11, были водилки, и я водила наших мальчишек и девчонок. Я тогда ещё не знала о каком-то там ДНД, я их интуитивно водила. Они выбирали какие-то варианты из предложенных мною, а я в свою очередь им рассказывала развитие событий в зависимости от их выбора. В 16 лет была ролёвка - тогда начались серьезные ДНДшки с системами и мирами. Компьютерные игры стали более совершенными. Ещё я писала стихи, писала рассказы, повести, и сейчас я пишу иногда. Потом, когда в университете у меня появился интернет, мне было любопытно покопаться в нём и поискать, бывают ли вообще такие текстовые разветвлённые рассказы. Я о книгах-играх слышала в далёком детстве и на то время о них уже подзабыла. Я начала копаться, и первое, что я нашла - это были тесты. Сайт назывался aeterna.com - там можно было создавать разветвлённые тесты. Например: “Кто вы в Игре Престолов”. И на этом сайте помимо каких-то банальных тестов можно было делать разветвлённые сюжеты, как оказалось. И вот на этом сайте я сделала, в принципе, свою первую интерактивную историю. Называлась она “Загадка седых холмов”. Не знаю, говорит ли вам о чём-то это название, ведь это довольно древняя игра. Хотя Ajenta, Серый Волк, Евг должны помнить. Я помню, посетители сайта оценили эту игру, писали хорошие комментарии. Это был фентези рассказ. Загадки были минимальны, система тогда не позволяла делать что-то сложное, но я использовала её по полной программе, как при написании книги-игры, но без переменных, без боёвок каких-то. А потом, я подумала, может есть что-то по-серьезнее, и я начала искать дальше. И я нашла QSP. URQ и QSP я нашла одновременно. Я зашла на форум, скачала редактор, попробовала в нём что-то сделать, и, конечно же, было куча ошибок и багов. Это был, наверное, 2009 год. Я писала на форуме. Тогда мне отвечала Ajenta, Byte тогда был ещё с нами - это разработчик QSP, Nex - в общем, вся компания мэтров ifiction, они мне отвечали, помогали. И я свою “Загадку седых холмов” в итоге перенесла на QSP. Туда я добавила загадки, головоломки, которые можно сделать с помощью программирования.
Г.: Вот что значит технарь! 
В.: А потом меня Ajenta пригласила на QSP канал. И после этого началось моё увлечение интерактивной литературой. Я познакомилась с сообществом, с людьми, начала участвовать в конкурсах. Мой первый конкурс был “КРИЛ 2010”. Я написала две игры и отправила на конкурс, и обе заняли первое и второе место!

 - Неплохое начало!
В.: Да, был мой дебют на КРИЛе. И все пошло, поехало…

 - Класс! Это очень интересно так познакомиться и узнать, какая у вас история. Помимо того, что это банально мне интересно, это может быть полезно начинающим авторам: тому, кто только пришёл в сообщество интерактивной литературы и думает: “Кто вообще все эти люди, что их сюда привело? Может быть я здесь случайно?” Смотрит и понимает, что он в принципе такой же.
В.: Пусть приходят! Мы не кусаемся. Расскажем, покажем, объясним.

 - Хорошо. Ну вот наступил 2016 год, и Гару поняла, как ей совмещать и дочь, и интерактивную литературу. С Люси ведь начался Аркхем, не так ли?
Г.: Сейчас расскажем! У нас есть парень в Самаре с ником Кай - очень деятельный гейм-мастер. Он частенько организует игры, и все игры у него довольно интересные, качественные и небольшие - человек на 50 максимум. Самара - это, наверное, самое такое удалённое место, куда я могу добраться, потому что у меня кроме Веты нет таких прожжённых знакомых ролевиков, а одна я не поеду.
В.: Да, да, Вета и  под Киевом была.
Г.: Сейчас Вета у меня появилась, и возможно она вытащит меня на какую-то большую игру, я надеюсь. Моя дочь Вера подросла. Когда она была маленькой, я не могла никуда от неё отлучиться. А тогда ей уже исполнилось 2 года. И Кай тогда организовал игру “Аркхем” 30-е годы. При этом он сказал, что игра будет не мистика, а великая депрессия. О том, как выживают люди в стрессовой ситуации, когда работы нет, когда выкидывают на улицу с работы, когда нет денег, когда пояса затягиваются всё туже. Это было лето - июнь месяц. Обычно заранее пишутся Квенты - это такие заявки на игру - история персонажа, биография, где человек описывает? кто он и что умеет. Я, естественно, как околоролевик, всё это прошляпила. Я и не планировала, ведь нужно брать отпуск на время игры дня на три. И тут неожиданно у моего мужа выпадает отпуск на несколько дней, и он начинает ворчать, что отпуск, а мы никуда не съездили. Тогда я ему предложила съездить на игру. Я написала Каю, мол так и так, возьмёшь ли ты нас на игру без заявок. Он сказал, что как раз отвалились люди, которые написали заявки, а на игру не приехали. И предложил нам приехать по чужим заявкам, под чужими персонажами. Мы приехали. И эта игра мой мир просто перевернула. Были очень сильные ощущения от игры. Вета тоже была на этой игре, она расскажет свою историю. До этого она меня не любила. Не то что бы не любила, просто мы были конкурентками. Ранее мы играли на другой игре вместе и она про меня тогда сочиняла какие-то гадкие стишки.

 - То есть это была такая взаимная конкуренция?
Г.: Да, сначала она подговаривала всех сочинять про меня какие-то гадкие скабрезные стишочки. 
В.: Леди Паола!
Г.: Да, Леди Паола. Сейчас вам расскажу один из стишков:
Леди Паола в постели не благо,
                Тебе не поможет не меч твой, не шпага.
Это ещё самый невинный стишок из тех, что она про меня тогда сочинила.

 - Да уж. Это начало крепкой дружбы, я бы сказал.
Г.: Прошёл Аркхем. Сначала мы на самом Аркхеме как-то завязались по игре. Потом  мы с ней начали обсуждать наше творчество. Она мне показала свои рассказы, я свои. Я ей кинула свой фанфик по Skyrim, ей понравилось. Неделю мы ходили под впечатлением от игры. А потом Вета мне предложила из Аркхема сделать интерактивную игру. Это был июль, август - когда мы начали совместную работу над Архемом. Мы взяли какую-то часть сюжета у Кая и переработали события. То есть мы какую-то канву взяли - сам город, атмосфера, события. Персонажей мы полностью переработали.  Мы пытались сохранить дух этой истории.
В.: А я поехала по заявленному персонажу на эту игру.
Г.: Вот тебе и отличие околоролевика от ролевика! Не то, что я!
В.: Не слушай ее, Виталий! На самом деле я очень люблю творчество Лавкрафта, я готовилась к игре. Я как только о ней услышала, сразу подала на игру заявку. У меня была квента персонажа на шесть листов. У меня была целая история. Её звали Эмили Штерн. Эмили, как звали и нашего главного персонажа. У неё вообще была сложная история - жених, мать умерла от тяжёлой работы, потому что она до этого никогда раньше  не работала, отец застрелился, потому что у него рухнула империя в одночасье, брат убежал из дома, а сама Эмили чуть не умерла от голода - пошла работать в бар, чтобы просто выжить. Капец, что там было! В общем, очень тяжелая история. У неё был жених, который, когда узнал про её прошлое, её бросил. В итоге она связалась с местными бандитами, с мафией, которые её чуть не убили, и ей пришлось уехать к своему дядюшке, который жил в Аркхеме. А потом выясняется, что, когда её мать жила в Археме, она лежала в психушке и писала эти культисткие страницы из дневника. Только в отличие от нашего Аркхема, это страницы дневника были со стороны матери.  Это была целая история, я её согласовывала, списывалась с людьми, завязки всякие делала. Интересно было поиграть в шантаж, когда мафия нашла и шантажировала старыми связями. Плюс у меня была социально интересная история и мистическая по материнской линии. Мы были в восторге от этой игры. Нас крыло недельку-другую. До сих пор, честно говоря, кроет. Это была очень классная игра, как и в социальном плане! Там очень острые социальные проблемы раскрывались, когда людям не хватало денег, они теряли своё положение. Мой дядюшка владел своей лесопилкой и принадлежал элите. В какой-то момент он не смог купить предметы роскоши, которые утверждают положение, и он стал обычным гражданином - так называемое падение произошло. Мы отлично поучаствовали во всей это истории - в великой депрессии.

 - Это очень здорово, когда есть возможность погрузиться во всё с головой!
В.: После игры, я подумала, что жаль будет, если это всё забудется, пропадёт. Почему бы не сделать из всего этого визуальную новеллу? Визуальные новеллы, как жанр, мне вообще импонируют. Но я люблю не стилистические новеллы, которые, как рельсы ведут по сюжету, а мне нравится разветвлённый сюжет, разные концовки, а ещё лучше интерактивные карты, какие-то предметы, загадки, головоломки, что мы и постарались воплотить в Аркхеме.
Г.: Я играла, роль Мэрилин - хозяйки гостиницы. Там тоже была история с двойным дном. Я помню, как мы всё это писали. Сижу на даче под навесом, ем яблоко. Жарко. Хорошо. Пишу пролог из Аркхема. Это всё так было здорово! И казалось времени бесконечно много -  можно сидеть и писать. Вот, помнишь, в своем обзоре, ты говорил, что как здорово каждый предмет описан? Вот я как раз этот пролог и писала тогда. А потом как-то стремительно время начало сжиматься, и мы подумали, что ничего не успеваем.

 -У меня есть много вопросов как раз по созданию этой игры.
В.: Задавай, ответим!

Продолжение интервью здесь.

Комментариев нет:

Отправка комментария