Истории

среда, 25 апреля 2018 г.

Интервью с Ветой и Гару после КРИЛ 2016. Часть 2

Из этой части интервью вы узнаете: каково это, подбирать актёров на расстоянии, почему в роли Алекса выступало сразу два актёра, а Эмили должна была быть юношей -- и как мнение Адженты меняет игры.

Продолжаю публикацию интервью, которое я взял у авторов игры "Однажды в Аркхеме" Веты и Гару ещё в начале 2017 года. Спасибо Татьяне Дрожжовой за расшифровку аудиофайлов.

Первую часть интервью можно почитать здесь.

 -У меня есть много вопросов как раз по созданию этой игры.
Вета: Задавай, ответим!

 - Во-первых, автора два, правильно? Вы равноправный вклад внесли сюда?
Вета и Гару: Да!

 - Как вы сгенерировали сюжет истории?
В.: Сюжета у нас не было, как такового, зато у нас был…
Г.: Рулон обоев!
В.: У нас был прекрасный рулон обоев, мы писали все развилки. В нашей группе есть фото с кальяном и этим рулоном, где мы пишем все развилки. Одну карту можно было представить четырьмя или пятью способами!
Г.: Сначала мы хотели, чтобы главным героем был парень. Но Вета сказала: "Нет, у нас будет девочка главный герой". Потом мы согласились, что она студентка будет. Потом придумали, что она будет лингвист. Придумали ей брата.
В.: Сначала мы хотели, чтобы он был ей старым другом, чтобы с ним можно было какие-то отношения развивать. но потом мы решили, что он будет её братом. У нас с Гару какая-то удивительная работоспособность, мы с ней обе генерируем какие-то интересные идеи. Один генерирует, другой подхватывает. Если идея нравится оппоненту, он с ней радостно соглашается, почему бы нет?
Г.: Если идея не нравится, то мы доводим вместе. Я не помню, что у нас были какие-то споры. У нас всё так быстро и нормально пошло. Во-первых мы вместе играли в эту ролевую игру, и у нас мысли шли в одном направлении, было сразу понятно, кто кем будет. Мы придумали довольно быстро разные руты, как например с Диего, с Рудольфо.
В.: Мы сначала набросали своеобразный скелет персонажей, как я это называю. А потом они начали обрастать всякими подробностями. Прошлым, двойной жизнью какой-то. Поэтому у нас не было на этой почве конфликтов, как бы это странно не казалось. Я скажу, что я вообще не конфликтный человек.
Г.: Мы писали это кусками. Мы с друг другом распределяли сюжетные линии. Линия Рудольфо, правда, у нас не пошла.
В.: Но мы её придумали! Мы написали все эти “куски”. Там должен был идти довольно чудный квест, где Эмили спасает Козимо из горящего ресторана - там головоломка должна была быть. Но мы её физически уже просто не успели сделать.
Г.: Мы Рудольфо просто отложили на потом, а потом поняли, что мы просто не успеем доделать до дедлайна к КРИЛу, чтобы туда ещё Рудольфо включить.

 - А вот всё-таки, если возвращаться к сюжету, есть же какая-то общая сюжетная линия, события развиваются в любом случае, в общем, определённым образом, и есть ещё сюжетные линии, которые касаются персонажей, которые помогают этому главному сюжету развиваться. В каком порядке вы всё это придумали? Было такое, что вы вначале придумали сюжет общий, поняли концепт игры, а после этого начали накручивать персонажей?
В.: Когда придумаешь игру, это все-равно, что придумать рассказ или повесть. Придумываешь, к чему мы должны прийти, и с чего мы должны начать, ну и середину примерно продумываешь. Это будет своеобразной канвой. А персонажи - они имеют тенденцию жить своей жизнью, по крайней мере у меня.  И вот когда начинаешь писать, вроде знаешь, что должно быть что-то определённое, а тут - бац! - и у Алекса Гарда появился брат-близнец. Или тот же самый Диего уезжает и бросает главную героиню. Мы не собирались так делать, изначально думали, что он с Эмили на раскопки пойдет - но так получилось, потому что у него такой характер, он живёт своей жизнью. Ну и все остальные персонажи так же.
Г.: Ой, а с Чёрным Алексом что мы планировали! Но тоже не стали…
В.: Да, к сожалению, была проблема в нехватке времени. Мы не успели всё отписать и оттестировать нормально. Мы писали уже на последнем издыхании. Последние две недели перед делайном КРИЛа мы работали до трёх часов ночи каждый день - я кодила, а Гару что-то писала, делала дизайн. Дня за три я сказала: “Гару, давай не будем это отправлять на КРИЛ! Там ничего не дописано!” Там не то что не дописано, там было просто ничего не соединено ещё. Баги, баги, баги… Но Гару стукнула кулаком со словами “Нет!”
Г.: И Вета с плачем отправилась кодить дальше. И я даже кодить немножко научилась!
В.: Вот Ajenta ругается на нас, мол, этому бутылку нельзя дать, тут можно дать. На самом деле у нас было запланировано, что везде это можно было сделать, мы просто этого не успели прописать, у меня даже код недописанный закоменчен просто в этих местах.

 - Ну в любом случае, я очень рад, что то, что получилось - это, в принципе, хорошая игра. Это приятно. И читатели и игроки это оценили.
В.: Ну и смазанная концовка - это опять же из-за того, что мы не успевали, а просто быстро-быстро её делали. Если бы было время, мы бы, конечно, всё по-другому делали. Я сейчас всё на Python переношу. И я, конечно, концовку-то поменяю. Мы её сделаем более понятной для читателя, для игрока.
Г.: Чтобы не было такого ощущения, что ты прошёл игру и всё-равно что-то не понимаешь. И игру нужно ещё десять раз пройти, чтобы что-то раскрыть.

 - Да, на самом деле для меня это было самое большое такое огорчение.
В.: Да, мы поняли. Мы тебя слушали, поплакали.
Г.: Да, видимо потому что мы играли в такую полигонную игру, и там было всё логично.
В.: Да, нам-то всё было понятно, а вот игроку нужно было больше информации и времени, чтобы всё понять.
Г.: Мы ещё живем в разных концах города. Я приезжала каждые выходные к Вете на такси. Все дети спят с папами, а мы ночью на рулонах обоев или в Ворде пишем все эти события до умопомрачения. И действительно, Вета права, что как-то персонажи зажили своей жизнью. Я планировала одно сделать в характере персонажа, а он получался другим. Я вообще Алексу Гарду хотела другую внешность сделать, но потом, поняла что нет.

 - Да, это приводит к ещё ряду вопросов. Давай начнём действительно с графики. Мне лично очень понравилось! Я видел много разных визуальных новелл. И графика “Однажды в Археме” была лучшей из того, что я видел. Более того, я был восхищён, когда увидел все эти иллюстрации, потому что реально не понятно, как это сделано. Настолько это было круто сделано!
В.: А Ajente не понравилось.
Г.: Говорит, персонажи и модели у вас страшные, и фотошоп кривой.

 - Ну, как выяснилось, у нас с Аджентой довольно противоположные взгляды, что делает  жизнь только интереснее, конечно.
В.: Даже тебя, видишь, не узнали люди.

 - Да я сам себя не узнал!
В.: Можно тоже встречный вопрос? Вот вы когда с Татьяной проходили и дошли до этой гостиницы, и ты увидел Мэрилин и Диего. Ты себя узнал или нет?

 - Дело в том, что в этот момент я уже знал, как выглядит персонаж из группы VK. Но, когда я его в первый раз увидел, я его узнал только потому что я знал, что это я. Больше всего меня удивило, когда мы пришли на спектакль - и там в роли индейца был тоже этот Диего. Вот это было прикольно!
В.: Так он же ещё в роли Акселя Гордона был. Там если в первый день прийти, будет спектакль про сожжение Розы Бланш. Или вы не были?

 - На видео-прохождении нет. Но зато после Таня раз 20 уже переиграла в Аркхем.
В.: Вот это радует, когда читатели и игроки переигрывают в твою игру по много раз.

 - Возвращаясь к графике. Как пришло в голову сделать такой стиль? Как всё родилось?
Г.: Я дизайнер, а дизайнеров учат целиком смотреть на проект. То есть вот ты рисуешь человеческую фигуру, дизайнер не рисует отдельно глаза, отдельно руки, он рисует целиком, как говорят, рисует объёмами, и так же надо на любой проект смотреть целиком. То есть не деревья смотреть, а видеть лес. Видеть готовый продукт "от и до". Надо думать, как сделать так, чтобы, когда ты смотришь на проект, он сделан в едином стиле и ничего не выбивается, будь то кнопка, задник или персонаж. И мне бы хотелось сделать такой проект, где бы все было гармонично. Я начала искать какие-то аналоги, что бы сделать 30-е годы. Потом нашла одного художника, у него такой стиль комиксовый. Как будто гелевой ручкой нарисованы персонажи и фон залит каким-то одним цветом: только красным или только зелёным. И я подумала делать что-то в таком духе. Потом, когда я начала делать, я подумала, что что-то не то. Потом я увидела старые фотографии тех лет, они очень характерны - цвет сепия, какая-то мятая бумага, мятые кромки. Я подумала, что под наше настроение подойдут не комиксовые вещи, а такой стиль. Во-первых, я поняла, что не умею рисовать. Точнее я могу нарисовать персонажа, но на одного бы у меня ушла неделя, а у нас было очень мало времени. Я поняла, что нам надо делать что-то в виде фотографий. Всё началось с комнаты Эмили. Я переделала фотографию, убрала из неё человека, сделала текстуру в виде рваной бумаги коричневой, сделала кромку - и всё начало напоминать какую-то старинную фотографию. Потом я продумала стиль персонажей, чтобы ничто не выбивалось. Пусть они будут более цветными, чем фон. Я так же обрабатывала фотографии персонажей и обводила вручную, чтобы придать плоскостной стиль. Так же после были продуманы кнопки, меню и карта. После мы с Ветой подбирали шрифты, спрашивали у людей, какой шрифт более гармоничный, потому что мнение со стороны тоже важно знать. И в итоге всё сложилось вот в такую картинку.

 - То, что ты говорила про поиск оптимального решения, поиск стиля - это классно. И действительно иллюстрации сочетаются с общим настроением игры - это сделано круто!
В.: Мы когда всё начинали, когда Гару ещё ничего не нарисовала, я склепала в обед на работе в Paint картинку осеннего города, кнопочки какие-то нашла и вывесила в группу, как дизайн Аркхема. И все это за 30 минут моего обеда. Дала ссылку на канале, Гару показала. Боже мой, я такого о себе давно не выслушивала! Когда Ajenta сказала: “Вета, ты иди программируй лучше, не берись за дизайн!” я поплакала кровавыми слезами, всё стерла. И дальше каждый на своем месте оказался. Меня не оценили, Виталик, понимаешь. (смеется)
Г.: Я просила её нарисовать лошадку для Люси, но она не захотела.

 - Мы хотели для “В поисках магии” сделать карту, может быть даже интерактивную. Когда я в первый раз нарисовал карту, мне Татьяна сказала: “Ты пожалуйста, больше не рисуй. Пожалуй, я сама.”
В.: Мне так же сказали, да! Ты  мой собрат по несчастью дизайнеров.

 - Да и про иллюстрации в “Пироманте”. Не цветные иллюстрации рисовал я, мне тоже сказали читатели, что, мол, все иллюстрации были хорошие, кроме того ужаса в дневнике. Я понял, что да, не стоит.
Ещё меня очень порадовало, и были такие тёплые ощущения, что не только дочь принимала участие из семьи. А как это было? Пришлось кого-то уговаривать или все были лёгкими на подъём?
В.: Я расскажу про своего супруга, а Гару про своего. У меня тоже есть дочка - ей три с половиной года. И Люси могла быть она, но фотки получились не очень качественными. Вообще самые качественные фотки получились у тебя и у Деборы. Дебора она прекрасна, да! Совершенно аутентична.
Г.: Расскажи про Дебору на игре!
В.: Она была сумасшедшей на игре. Она реально кричала про экспонаты лавочки. У неё был шар Ктулху, как сейчас помню. Она реально в него смотрела и поклонялась вот этим тёмным культистам. Она классно отыгрывала.
Г.: Да! И мы ее позвали отыгрывать саму себя. Она играет персонажа Дебору Далтон.
В.: Сыграла она прекрасно! И фотки у неё были прекрасны! А о чём это мы? А, про мужей! Дело в том, что мой муж - он тоже ролевик, он тоже ДНДшник, он тоже настольщик. Мы на одной волне. Единственное, что он не ифит. Он поддерживает, помогает. Все стримы - всё он настраивал. В Аркхем он не играл. Он играл Рудольфо Манчини, его же он играл на игре. Правда, от персонажа осталось одно имя, мы всю историю переделали. Мы очень много сделали фотографий для игры, есть кадры с пистолетами. Всё это должно было войти. Даже была идея, что Рудольфо может пойти с Эмили на раскопки и застрелить Айзека, потому что Айзек такой безумный. Айзек, кстати говоря, мой хороший друг, он тоже ролевик. Его, конечно в жизни не Айзек зовут, но он очень похож на своего персонажа по характеру. Он тоже с удовольствием поучаствовал. Он поиграл в Аркхем. Очень долго расстраивался, что все его убивают. Что же я такой неудачный персонаж, говорит, то лежу, то убивают. Он сам сыграл два раза и дошёл до хорошего конца - и очень обрадовался. Падре - это тоже мой хороший друг. Он, правда, настольщик и ДНДшник. Кози - это тоже наши наши друзья. У нас была проблема только с Диего. Нам нужен был персонаж определённого типажа.
Г.: Мы на Диего пробовали сначала персонажа, который на Кози был, но он по возрасту не подходил.
В.: Да, нам нужно было, что бы и по внешности и по возрасту подходил персонаж. Поэтому мы были восторге, когда ты нам написал. У нас уже тогда почти депресняк начался, что мы не могли никого найти на эту роль. Потому что либо кто-то внешне не подходил, либо люди сначала соглашались, а потом пропадали. Это очень сложный момент - подбирать персонажей на расстоянии.
Г.: Из другого города у нас только Кай, который играет Алекса Гарда Тёмного, Надя - Дебора и Козимо Манчини. На самой ролевой игре Козимо Манчини - это был мой муж. Это чужая роль ему досталась, и по той игре это был старик лет семидесяти. И когда мы начали делать Аркхем, мы ему предложили эту роль. Но, так как Дима - мой муж, он, естественно, моложе,  поэтому он стал не дедушкой, а дядюшкой в нашей истории. Кай должен был быть Алексом Гардом и Алексом Тёмным, но когда Кай прислал фотки, оказалось, что они не очень хорошего качества, когда он просто Алекс без маски, поэтому я быстренько решила, что мы слепим вместе моего мужа и Кая - от мужа - лицо, от Кая  - фигуру и получается Алекс Гард. Кай и мой муж - они внешне немного похожи. Поэтому для Алекса Гарда я взяла халат Кая и лицо моего мужа, а вот для Алекса Тёмного я оставила Кая в маске, как он и был, ничего не меняла. Я когда по жизни лечу, Дима меня на землю всегда возвращает, он более материальный, чем я - мой кормилец, “хранилец", “поилец”. Он хотел быть Кози, а не Алексом Гардом, но я его уговорила. Потом, когда я посмотрела фотки Ветиной дочки, поняла, что они по качеству не очень нам подойдут. Подумала пофоткать свою дочку. И платье нашла такое подходящее.
В.: Детки, кстати, прекрасно эмоции изображают! Что моя дочь, что дочка Гару.

 - О, да! Это были лучшие фотографии, на мой взгляд, с точки зрения эмоций.
В.: Мы их ставили и говорили: “изобрази обиду”.
Г.: Мы с ними работали, как со взрослыми.
В.: Со взрослыми даже было сложнее. С Айзеком, например, никак не получалось злость изобразить. Мы с ним долго боролись, потому что он добрый и хороший, и у него никак не получалось стать злым. Я ему ситуации разные обрисовывала, это была у нас работа такая психологическая. А с детками всё было просто. Обида? Радость? Всё изображали легко!
Г.: У Веты девочка постарше, чем моя. А моей пришлось сказать: “Вера, а ну-ка разозлись!” Она прямо надулась такая! Это было очень весело! У нас, конечно же, не обошлось без персонажей интернета. Актеры индейцы - это всё из интернета. Я искала обычных европейцев в индейских костюмах, чтобы было понятно, что это не индейцы, а актёры. Так же из интернета лодочник Джонс, какие-то рыбаки, прохожие. Ну вот дед с пристани - это была авторская разработка. Я взяла какого-то пенсионера и так его изуродовала. Ещё Дженни. Она слеплена из двух фотографий. Изначально взяли фото девочки - актрисы.
В.: И так её изменила до неузнаваемости, что все её начали бояться.
Г.: Возможно в будущем мы всех актеров из интернета заменим реальными людьми. Есть, кстати, среди персонажей моя одногруппница, но она об этом не знает. Сиделка Люси. А Роза Бланш, кстати, моя подруга. Она делала фотосессию в стиле зомби. “Надя, да ты же вылитая Роза Бланш!”. Сначала без её согласия я её влепила в нашу игру, а потом я ей сказала, и у неё уже не было выбора.

 - Жутко интересно! Потому что редко выпадает шанс посмотреть на всю эту кухню, как делалась игра.
В.: Это наше детище!

Продолжение интервью здесь.

Комментариев нет:

Отправка комментария