Истории

среда, 2 мая 2018 г.

Интервью с Ветой и Гару после КРИЛ 2016. Часть 3

Из этой части интервью вы узнаете, что "фурка прекрасна, у неё всё идеально!", выясните, когда же были написаны первые строки кода "Однажды в Аркхеме" и оцените, какие перспективы ждут игру, если всё пойдёт по плану.

Продолжаю публикацию интервью, которое я взял у авторов игры "Однажды в Аркхеме" Веты и Гару ещё в начале 2017 года. Спасибо Татьяне Дрожжовой за расшифровку аудиофайлов.

Первую часть интервью можно почитать здесь.
Вторую часть интервью можно почитать здесь.

 - Это здорово: так любить то, что ты создаёшь. Единственное, может быть немного болезненно, когда выводишь игру на коммерческий уровень, ведь придётся что-то отрезать и урезать.
В.: Скорее, не отрезать, а добавлять придётся. Мы хотим добавить головоломки, в частности, в сцене с Айзеком. Мы не успели сделать применение некоторых предметов. У нас много было вырезано.

 - Мы как раз приближаемся к следующему вопросу: что дальше? Вот сделали вы Аркхем. Какие планы дальше на эту игру и какие планы вне её.
В.: Почему никто не задает вопрос: “почему мы кодим на этой фурке?”

 - Да, это тоже интересный вопрос.
В.: Я вообще собиралась игру делать на Ren'Py, как все нормальные люди делают визуальные новеллы. Но человек под именем Аджента сказала мне: “Вета, ну, что ты на Ren'Py? Делай на фурке - фурка прекрасна, у неё всё идеально! В ней всё легко! Ты сделаешь на ней такую игру, которую никогда не сделаешь на Ren'Py.” В общем, она меня обрабатывала очень долго.
Г.: И она нам поставила семерку….
В.: В общем, начала я делать на фурке. Скодила часть игры, где-то половину, и дошла до технических нюансов. А технические нюансы были такие: не было fullscrean, точнее он был, но как-то криво работал. Были проблемы с курсором: он пропадал в каких-то местах. Вот таких нюансов, не буду всё перечислять, очень-очень много было. Я себе голову сломала: зачем я согласилась. У нас ещё были проблемы, что нельзя было выйти моментально на карту из любой реплики - это большой косяк. Вот я сейчас на Ren'Py перекодила, и там такой проблемы нет. Там правда, я тоже “ела кактус”, там Python, там жёсткое программирование. Ну, зато там есть выход в меню и в инвентарь с любой фразы. Я вот кодю и кайфую просто.

 - Вот вы придумали концепт игры про Аркхем, сидели обсуждали, придумывали историю персонажей. А в какой моменты вы начали кодить?
В.: Да мы почти сразу начали кодить. Придумывали прототип - без картинок, просто самые простые прототипы прямо на этой фурке, которые нам показывали бы возможность выбора, как все работает, размеры опять же. После я начала кодить куски - пролог, кусок на пристани. Мы всё кусками кодили вначале, а соединяли это всё в самом конце. Поэтому были тупики - ведь соединялось всё в конце, и оттестировано не было. Так оно в принципе всегда и работает.

 - Всё-таки насчёт дальнейших планов.
Г.: Мы хотим сделать игру полностью авторской. То есть я хочу переработать фоны, чтобы ни Google, ни Yandex к ней не придирались. Потому что мы хотим игру перевести и отправить её в Steam. На фоне других игр в Steam от тех же корейских авторов, где игра идёт по рельсам, у нас много интерактива. Надеемся, что она людям будет интересна.
В.: Мне очень нравится жанр визуальных новелл. И я в Steam иногда игры покупаю. Последнее, что я купила, называлась “Один день в Лондоне” - это игры про демонов. В парнишку вселяется демон, и мальчик взаимодействует с демоном, с окружающими, и там есть боёвки. Эта игра довольно популярна, она выходит частями. Стоит рублей 250. Я считаю, что это не дорого для визуальной новеллы. Графика там очень красивая, анимешная.
Г.: А, кстати, Виталий, как ты думаешь, стоит ли переделывать Аркхем под стиль аниме, или лучше такой стиль, как есть сейчас?

 - Мне кажется, что графика в Архкеме - лучшее, что я бы мог придумать. Хотя, я бы конечно и это не придумал. Но анимешная, мне просто кажется, тут была бы не к месту.
В.: Ну вот в “Один день Лондоне”, там графика рисованная, больше под реальность. И она там смотрится очень хорошо. Там есть какие-то несложные головоломки. Но там очень много рельсов. Там есть выборы, но из них очень много ложных. Я не говорю, что это плохая новелла, она мне понравилась, там есть боевик, и рельсы разнообразные. Она очень атмосферная. Но когда очень долго нет выбора… Мы когда делали Аркхем, у меня была задача номер один, чтобы такого не было, чтобы был выбор чаще. Пусть мы в чём-то другом будем проигрывать, но будет интерактив.

 - Поэтому ваша игра и победила, там действительно были учтены все нюансы.
В.: Да нет, у нас просто много знакомых (смеется). Шучу.

 - Так показывает практика и статистика, когда что-то идет на стыке жанров, оно, как правило, более выигрышное. И именно то, что вы смешали визуальную новеллу, квест и даже РПГ - получилось то, что нужно, реально очень интересно.
В.: Просто видишь, как получилось: я видела много визуальных новелл. Я играла в новеллы тоже с открытой интерактивной картой. Но там можно было ходить по квестам, а шаг вправо, шаг влево приводил совсем к плохим концовкам. Да, Таня вообще была восхищена, когда в первые пару игровых дней нам давалась возможность пойти куда захочется. Мы хотели в один день игровой вообще сделать возможность нескольких событий. Чтобы можно было ходить в театр, например, два раза.
Г.: В Археме не случайные события, они все для чего-то нужны в будущем. Если Эмили пошла в ресторан, то она не просто досужую болтовню услышит. Если она во второй день пойдёт в ресторан, она услышит разговор девочки с мальчиком о Дженни. Каждое событие приближает к разгадке тайн. На пристани Эмили может увидеть, как рыбаки выловили осминогоподобное существо. Это уже предвестник приближения Ктулху. И каждое событие приближает нас к чему-то, помогает нам взглянуть на картину мира полнее - нагнетает обстановку.
В.: Вот собственно поэтому мы хотим запустить игру  в Steam - хотим привлечь внимание общественности к такому стилю. Тем более, визуальные новеллы сейчас пошли на подъём, раньше такого ажиотажа не было, мне кажется. Я надеюсь, что смешение таких стилей должно быть интересно игрокам.

 - Я уверен, что это будет интересно, потому что это уже интересно. Единственное, что будет необходимо сделать, это правильно разрекламировать.
В.: Надеюсь нам во этом помогут - и ты в том числе. У нас есть ребята, которые выкладывают игры на INSTEAD'е, в частности Антон Колосов - он обещал помочь. И здорово, что люди помогают сделать игру лучше!
Г.: А вот после Аркхема наши планы… Хотя возиться мы с ним ещё долго будем, ведь мне надо переработать все картинки, все задники, всех персонажей…
В.: А мне код!
Г.: Для того, чтобы игра стала по настоящему авторской, чтобы не к чему было придраться. Некоторых персонажей я планирую переснять. Потом у нас независимо друг от друга есть много интересных проектов, и мы можем быть друг другу полезными. Мы планируем взять за один из них совместно и претворить в жизнь.
В.: Но какой, пока не расскажем, это секрет!

 - Это будет визуальная новелла или не обязательно?
Гару и Вета: Пока не знаем. Есть несколько гейм-дизайнерских идей.
Г.: Вот у меня, например, есть проект, который на новеллу не похож, скорее на квест.

 - Последний из заготовленных вопросов у меня остался. Как вы вообще относитесь к нашему интерактивному сообществу, к тому, какие течения в последнее время в нём появились, и игры - какие игры вам по вкусу больше?
В.: А про КРИЛ будешь спрашивать?
Г.: Есть такая игра под авторством Шушкарта “Драконий остров”. Я поняла, что сначала, я эту игрушку недооценила. Я открыла её, почитала, думаю, опять эти лавки, опять текстовое брожение по округе, какая скукота и что это за ужас! А потом, в последний день, когда дедлайн голосования уже прошёл, я открыла, с мыслью, что “вот в тебя-то я ещё не играла”, думала - открою, поброжу по этой скучной бродилке. Начала играть. Ты знаешь, как меня затянуло! И я два дня без перерыва играла, чтобы этого дракона убить! Мне очень - очень понравилось! Я вообще думаю, что это гениальнейшая игра! Что же я не прошла чуть дальше изначально, ведь надо было совсем чуть-чуть, чтобы погрузиться в эту игру.

 - Это хороший вопрос. Вот мы на канале переписывались с автором “Колокола”. Тоже говорят люди, что это глубокая игра и там что-то интересное. Я играл в неё раз десять, и у меня не получилось продвинуться по сюжету - в итоге я её бросил. Точно так же с “Драконьим островом”. Это классно, когда у тебя есть что-то крутое в игре, но почему автор не даёт игрокам до этого дойти? Зачем придумывать все эти лавки, если они только мешают добраться людям до зерна истории?
Г.: Они не мешают, а наоборот помогают! Понимаешь, я просто не люблю игры где нет графики, лишь тонны текста, которые меня угнетают и мне становиться скучно. Может быть, если бы там была картинка или просто лучше было объяснено для чего, что нужно, какая команда, какая тактика? Вот когда ты понимаешь эти детали, становится всё безумно интересно. Изначально она мне показалась скучной, а оказалось, что это не так. Я бы ей при голосовании тогда дала бы очень хорошую оценку, а получилось, что я её вообще не оценила.

 - Я могу сказать, в чём проблема. Автор должен был сделать небольшой короткий уровень - обучающий - в котором не было бы такого количества предметов и прочего.
В.: Прямо с языка снял!
Г.: Да, было бы здорово, если бы автор помог в этом несложном уровне собрать команду и провести несложный бой. Это было бы классно! Это бы завлекло!
В.: Да, в этом-то и проблема. У меня "Драконий остров" тоже не пошёл. Я ему поставила не очень большую оценку. Потому что когда включаешь его, первое впечатление : “Что? Где? Что происходит? Как это пройти?” - в ужасе просто оказываешься. На самом деле, я в своё время ходила на журналистике курсы. И нам там всё объясняли: “Вы должны зацепить своего читателя с первой строки”. Это правда к журналистике относится, но, думаю, и к играм тоже должно относиться. “Если вы не цепляете читателя с первой строки, то никто не будет читать вашу статью дальше, даже если она суперклассная дальше.” И вот этим золотым правилом я пользуюсь с тех самых пор.

 - Мне кажется, что несмотря на обилие переводов зарубежных статей и статей наших авторов с советами по тому, как надо писать и прочее, из наших авторов интерактивной литературы их мало кто читает, увы.
В.: Это как инструкция, её же никто не читает вначале!

 - А, казалось бы, если ты хочешь написать хорошую игру, то поинтересуйся вначале банальными вещами.
В.: Все хотят всё узнать на своём опыте. Кстати в своей статье Ореолек по поводу работ с КРИЛ, представленных в этом году, написал: “Господа авторы, если вы хотите, чтобы игрок продолжил играть в вашу игру, попробуйте сделать так, чтобы текст играл. Чтобы это была не просто простыня текста, а нечто большее.” Я, конечно, люблю текстовые игры и книжки, но когда я играю в игру, я хочу как-то с геймплеем повзаимодействовать, а не читать тридцать пять страниц вступления изначально, ведь я всё-таки не книжку читаю. Хорошо он это написал!

 - Это вопрос об осознанности. Насколько осознано автор подходит к своей игре. Просто пишет, что ему хочется, или думает о том, как в это будут играть. Надо, чтобы авторы почаще думали об игроках, и как их работа будет выглядеть в конечном итоге.
В.: Ты к нам почаще на канал приходи. Мы регулярно обсуждаем такие вопросы.
Г.: Ещё хотела бы добавить, что лично мне в этом году игры показались слабее, чем раньше.  На какое-то время я выпадала из этого мира, но последние работы, которые я помню, это год, когда были “Драконы и Принцессы”.

 - 2012 год
Г.: В этом году серьёзных сильных конкурентов для нашей игры было довольно мало. Хотя парсеры были на высоте! Особенно “Ржевский”. Остальные были либо короткие, либо не додуманные, либо с большим количеством ошибок. Не было таких игр, в которые я бы поиграв, сказала бы : “Вот это игра! Вот это задумка!” Я помню, после прохождения “Драконы и принцессы”, “Наш путь дороги” и другие у меня прямо вызывали восторг и восхищение! “Наш путь дороги” меня также дизайнерски зацепили! У меня был, как у дизайнера, прямо, если можно так сказать “визуальный оргазм”. Очень классно!

 - Но она и с точки зрения игры была очень даже не плоха.
Г.: Игра DeathKid'а несколько лет назад была тоже прекрасна.
В.: По оформлению с простынями там тоже была беда, но по содержанию соглашусь. Он был неплох в плане сюжета.
Г.: Им нужен просто хороший дизайнер. Игры действительно огромные, видно что в них вложена душа, и автор много времени посвятил написанию игры. “Поручик Ржевский на Балу”, “Каратель шестого поста”. Хотя, как говорят, без бутылки или без прохождения их проблематично пройти. Откуда например в “Карателе” я знала, что сначала надо сесть на лавку, потом встать и разбить дверь? Я вообще не знала, куда лесть, что нажимать, что распылять, куда кидать камень. В конце всё взорвалось здорово! Но вначале - это такой удар молота для непосвященных.
В.: Виталий, а тебе какие игры больше нравятся: менюшные или парсерные? Или ты их не сравниваешь, считая их двумя разными категориями?

 - Ну, для меня они с одной стороны разные, с другой стороны мне больше нравятся менюшные. Преимущество парсерных над менюшными - что ты можешь якобы догадаться, а не выбрать один из предложенных вариантов.
В.: Да, парсерные всегда дают больше свободы, чем меню. Тут ничего не сделать. Даже самый непроработанный парсер даёт тебе больше свободы, нежели меню. Я вообще считаю, что на КРИЛе должно быть разделение на меню и парсерные игры со своей категорией призовых мест. Ведь это такие две разные категории! Я ещё понимаю, визуальную новеллу сравнивать с квестом, и то сложно. 

 - С одной стороны, они действительно разные, с другой стороны нет разделения, потому что парсеров на конкурс пишут работы 2-3 максимум. А потом это потянет за собой волну с просьбой вынести визуальную новеллу в отдельную категорию. А потом скажут, у нас не визуальная новелла, а визуальная новелла с элементами квеста. Куда это относить?
В.: У нас с Гару по прошедшему КРИЛу в фаворитах совершенно разные игры. У неё “Драконий Остров” и DeathKid, а мне понравилось “Выживание в руинах”. Какой там геймплей!
Г.: А мне вот нет. Я не люблю такое. Я не то, что чернуху не люблю, там очень куце написано.  Я не люблю, когда язык бедный.
В.: Да, язык бедный. Понятно, что есть недостатки. Сыграв в “интерактивные” линейные рассказы, я открыла эту игру, и она мне как мёд на душу.
Г.: Ещё в фаворитах у меня “Криминальная сказка”
В.: “Криминальная Сказка” мне тоже понравилась.

 - А как по вашему мнению, если вот так объективно оценить: Аркхем действительно на первом месте?
Г.: Да, однозначно. Моё мнение, да.
В.: Мне первые два места нравятся. Насчёт “Карателя” - не знаю. Говорят, он по Желязны написан. Я, конечно, не очень люблю Желязны. Мне кажется, на третьем месте даже могла быть “Криминальная Сказка”, она прекрасна. “Хъфич”, кстати, хоть многие и не согласны с его призовым местом, но мне она тоже нравиться. Конечно не самая сильная игра Горафа, но все же интересный геймплей, с новшествами. Всегда интересно что-то новое посмотреть. “Демонологи”… Я в остальные игры Михаила Каданцева играла, и мне кажется это одна из самых слабых его игр. У него была первая отличная, вторая вообще потрясающая! Третья уже была похуже, а вот четвертая мне не очень понравилась. Если будет у вас возможность, обязательно поиграйте в первые две игры. А к сообществу? Отличное у нас отношение к сообществу!
Г.: Я - новичок. Я знаю всего нескольких человек. Только-только пришла.
В.: А я в этом болоте варюсь давно. Отличное такое душевное болото, несмотря на то, что мы иногда в чём-то спорим. Конкурсы проводятся, сообщество живёт! Несмотря на то, что нам говорят, мол, вы там в своём болоте сидите и ничем другим не интересуетесь. Это не правда!  Народу у нас, конечно, не много.
Г.: Такой уютненький междусобойчик.

На этом, пожалуй, заканчивается содержательная часть интервью: дальше мы разговаривали уже не по теме, делились какими-то планами (которые, кстати, пока остаются планами) и просто общались. Думаю, это уже останется между нами.

Благодарю Вету и Гару за то, что мне удалось тогда с ними пообщаться, Татьяну Дрожжову за большую работу по разбору аудиофайла. На данный момент я не знаю, буду ли продолжать работу в качестве "корреспондента" на КРИЛ, но, возможно, это не последнее интервью на этом сайте.

Комментариев нет:

Отправка комментария