Истории

пятница, 14 сентября 2018 г.

Интервью с авторами КРИЛ-2018: Irremann

Это второе интервью, которое я беру у участника КРИЛ-2018. На этот раз мне удалось пообщаться с бронзовым призёром предыдущего конкурса -- Irremann'ом.

Напоминаю всем авторам, которые отправили заявки на КРИЛ-2018 и хотели бы рассказать что-то о своей игре, о себе -- или просто хорошо и весело пообщаться, что у меня нет доступа к списку заявок на КРИЛ -- и вы каким-то образом должны сами о себе заявить, чтобы я вас нашёл -- или попросту найти меня. Я понимаю, что большая часть заявок будет отправлена в последние две недели перед дедлайном -- но в таком случае я просто не успею поговорить со всеми.

ВБ: Привет, Irremann! Это уже второе интервью с автором КРИЛ-2018, поэтому я хотя бы примерно представляю, о чём зайдёт речь :) однако, мы темами не ограничены. Хотелось бы обсудить твоё творчество и готовящийся проект, конечно. Но давай начнём со знакомства. Одним предложением -- кто ты?

Irremann: Живу в мелком провинциальном городе, люблю игры, пишу игры, иногда рассказы.

ВБ: А что ты больше любишь: создавать игры -- или, собственно играть?

Irremann: Писать всегда интереснее, куча недоигранного лежит в стиме, куча всего в ифне, что я смотрел лишь мельком. Вроде иногда есть время, но открываешь текстовый редактор и начинаешь дописывать идею, что пришла в голову утром, и ты таскал её весь день на работе, пытаясь не забыть. Иногда получается. Даже Вахту не доиграл. О, кстати, я же хотел наваять еще рассказ про Созвездие сегодня :)

ВБ: Любопытно :) когда речь идёт о создании игры, уже в момент реализации перед многими авторами возникает вопрос, какую платформу лучше выбрать. Если посмотреть на твою страничку в ifwiki, становится ясно, что перед тобой такой вопрос обычно не стоит... почему INSTEAD?

Irremann: Ну там в той же вики все и написано: настоящий язык программирования внутри - LUA, очень большая поддержка платформ (хоть мне только линукс и нужен), очень дружелюбное коммунити, и у инстедовцев единственных была и есть джаббер-конференция. Хоть Петр иногда и порывается то в телеграм, то в мастодон, то в еще куда-то =).
    Куспы с урками лет 6 назад мне было тупо не запустить, да и синтаксис их сложноват для программиста, даже такого любителя как я. А книгры, конечно, интересны, но тесноваты в плане механик. Инстед все-таки больше возможностей дает сделать именно игру, похожую на игру.
    А ну еще, конечно, я вообще не рассматривал платформы, где твоя игра тебе не принадлежит и не может работать без сайта-владельца. ахмы, аперы и т.д.

ВБ: Я недавно смотрел игры с Паровозика, обратил внимание на твою чрезвычайную плодовитость. Как так получается? Кажется, ни у одного автора нет такого количества вагончиков.

Irremann: Ну по факту там всего две игры. Волшебники с камнем и Ученик Некроманта. Вообще сначала продолжение Ученика не планировалось, но как-то быстро оказалось, что мне жалко бросать персонажей - и я написал вторую главу, немного попроще первой и сделанной, собственно, по тому же шаблону.
    А потом пошел и вообще нанотреш в виде слегка игроизированных кинетических рассказов. Но у меня есть зачатки пятой главы, там уже расписана большая местность, чем в предыдущих главах, больше персонажей и заданий. Так что трепещи, Аджента! Правда, наверное, это будет уже не на этот паровозик.
    Кстати, заодно освоил метод склеивания отдельных луа-файлов в сборник. Если буду снова когда-то проводить Инстедоз, то наверное пригодится =).

ВБ: Кстати, о Волшебниках с камнем. Ты использовал генерацию предметов из базы и свойств, генерацию персонажей из разных классов и особенностей... в следующий раз ты сгенерируешь весь игровой мир? Откуда появилась эта идея, и в чём она ценна для тебя?

Irremann: Я писал немного об этом в заметке на гамине.
Генерирование дает возможность автору тоже поиграть в свою игру, иногда даже получается неплохо. Но нужно продумывать, как будет реагировать игра в каждом моменте. В обычном квесте ты как правило знаешь, что есть у игрока и какое задание ему можно подкинуть для решения имеющимся инвентарем. А тут все немного сложнее. Но вообще это слабый сюжетный ход. Как правило это не дает ничего нового игроку.

ВБ: Это работает, когда в игру хочется переигрывать -- типичный элемент рогаликов. Кстати, никогда не было желания написать полноценную rouge-like игру?

Irremann: Настоящие рогалики мне не сильно на самом деле интересны, слишком там дохнешь часто. В моих играх ГГ может умереть только если сильно постараться для этого. В некоторых умереть вообще нельзя. В Обратном Переходе на ключевых моментах есть автосейвы. В общем я берегу игрока, в первую очередь потому что сам не люблю, когда играл два часа и помер по неосторожности, и все это время забывал сохраниться. Начинать сначала всегда скучно. Прогресс нельзя просто так скидывать. Да и соревноваться с кучей классических рогаликов написанием еще одного? Наверняка уже есть рогалик с названием “just another roguelike game”.

ВБ: Да, это здорово, что ты так много думаешь об игроке. Перед выпуском игры ты даёшь её кому-то на тестирование?

Irremann: У меня есть тест-группа, это Кербер, Петр, Ским в основном. Мне только иногда не нравится, что они всегда хвалят то, что у меня получается, и колят даже сложные, как я думал, загадки за несколько минут. Но баги хорошо находят и уже к релизу игра уже прилично выглядит. За что им большое спасибо.

ВБ: В Обратном переходе используется метапарсер. Все твои тестеры -- хорошие парсерные игроки? Рассчитывал ли ты, используя именно Инстед и метапарсер, охватить и не самых опытных любителей парсерных игр? Тестировал ли ты игру на них?

Irremann: Парсерное лобби дружно поругало мою игру. Отмечали недостаточную проработанность окружения. Но все это ерунда, все эти ржавые гвоздики в ставнях, которые выдают кастомную реакцию на "лизнуть". Ради прикола вставить такое можно, как трещины в "Другом Марсе", но описывать везде все окружение со всеми неигровыми мелочами, по моему мнению - перебор.
    Все равно игрок понимает, что это игра, и для дальнейшего прохождения надо что-то сделать с явно активными объектами, а не лизать ставни. В общем это предмет разногласия нашей новой волны парсерщиков (на инстеде в первую очередь) и старых олдфагов, привыкших к тадсу с информом.
    Что забавно, метапарсер3, он же МП3, по факту поглотил ринформ и, в придачу к его библиотеке, имеет кучу возможностей по программированию, предоставляемых инстедом, и очень широкие возможности по оформлению игры. И да, я не прошел ни одной парсерной игры на тадсе или информе, в некоторых застревал даже в самом начале.

ВБ: Хорошо. Это -- год 2017. А что нас ждёт в этом году на КРИЛ?

Irremann: Небольшая парсерная игра, называется "Испытание Марсом". Игра действительно маленькая, одну из концовок можно найти где-то на 4-5 ход. Тест-группа оценила, впрочем, высоко, так что я надеюсь на 10 место как минимум =).  Трейлер к игре тоже написан на инстеде с использованием супертехнологий модулей таймера и катсцен.
    Будет еще одна игра, пока в процессе. Раскрывать подробностей пока не буду. Может и не успею.
 
ВБ: Очень интересно. То есть от тебя ждать две игры на этот конкурс? Вторая -- тоже небольшая?

Irremann: Вторая побольше и в классическом инстед-стиле. Пока в процессе все. Не буду раскрывать подробностей, потому что все еще может поменяться.

ВБ: Подробностей не надо, так даже интереснее. Как по-твоему, большие игры на КРИЛе будут? Что ты вообще думаешь о размере игры и КРИЛе? Имеет значение?

Irremann: Имеет, больших игр на криле обычно мало. Чаще какие-то зарисовки на 10-15 минут игры. Многие ждут объявления призов, чтобы подстроиться подо что-то.
Ну и я получил в прошлом году отзыв типа "мы оставили твою игру на потом, потому что она большая и поэтому не стали голосовать, а так поставили бы хороший балл", в общем меня это немного даже расстроило. Ну ладно, не суть. Впрочем твои книгры про пиромантов, я тоже ни одну не дочитал :)
    О, а в Ученике Некроманта была еще клевая карта, нарисованная в Гимп при помощи fantasy map brush из выдачи поисковика.
    Тут кстати есть местность пятой, пока не выпущенной, главы.

ВБ: Ого! Вот это интересно. Фанаты побежали изучать карту :) как ты вообще относишься к графике в текстовых играх?

Irremann: Графика - это круто на самом деле, даже в Хоббите это было круто. Хоть я его только на ютубе и смотрел :) Но целиком все завязывать на графику, конечно, не стоит: трудозатраты увеличиваются, а игра в итоге становится меньше. Ведь чаще всего текстовые игры пишет один человек, и рисовать 100 картинок для 100 локаций, конечно, займет много времени.
    В общем, лучше мало картинок, но больше текста и больше игры.

ВБ: А как ты относишься к визуальным новеллам?

Irremann: Слишком малая вариативность и малое воздействие на игру. Не слишком мне такое нравится. Вообще соевый CYOA подход чаще всего раздражает, тебе дается на выбор пара вариантов действий - и оба варианта тебе, как игроку, не нравятся. А почему я не могу сделать что-то еще? В общем, ничем не замаскированные рельсы мне не нравятся. Надо давать больше свободы, даже мнимой, игроку.
    Ну и ничем не замаскированные ссылки так и провоцируют прокликать игру не читая. И игра даже так проходится =).

ВБ: В последние несколько лет именно большие визуальные новеллы занимали высокие места на КРИЛе. Не только они, конечно -- но, похоже, впечатление такие игры производят и интерес вызывают. Как ты думаешь -- это игрок изменился? Что вообще поменялось за последние годы в РИЛ? Какие ты видишь тенденции?

Irremann: Ну фан-база у того же Каданцева конечно большая, но я не в их числе. Не вижу в этом ничего плохого. Людям нравятся разные вещи. И в высокие места в прошлом году попали все-таки парсеры и классические квесты с предметами =). Из ВН я вообще помню только Чайные Сны. А тенденций нет, чистый рандом по факту и доли процента.
    Я все равно продолжу писать, то что писал. То что мне нравится. Другие авторы наверняка поступят так же.

ВБ: Это хорошо, когда автор имеет свой почерк -- знаешь, чего от него ждать. Впрочем, все мы немного меняемся, что-то выдумываем и развиваемся творчески. Для тебя этот КРИЛ является чем-то особенным? Как ты относишься к КРИЛ-2018?

Irremann: Мне нравится что Ореолек трезво смотрит на обстоятельства и, не слушая критиков, подстраивает правила под реальность. Так что пока все нравится. Я думаю все в итоге получится не хуже прошлых лет.
    Но зря, конечно, выкинул принцип очередности в списке согласно дате поступления игры на почту крила =).

ВБ: А сколько лет ты уже в ИЛ? Как и когда всё началось?

Irremann: Сейчас в вики посмотрю. Созвездие: Полёт в бездну - 10 место на крил 2013, это моя вторая игра.

ВБ: Я перед интервью тоже вики посмотрел :)

Irremann: Первая называется просто Созвездие и я все думаю римейкнуть её, может быть даже на парсере.

ВБ: Но а как ты решил писать игры?

Irremann: Вроде уже где-то рассказывал. У меня сгорела материнская плата, и пришлось откопать что-то с антресолей. Естественно уже было почти ни во что не поиграть, так я стал копаться в репозиториях дебиана, на форуме linux.org.ru и прочем.
    В какой-то момент наткнулся на инстед, поиграл в Кота, понял, что я тоже так могу - и тут все как заверте..

ВБ: Забавно: как случайность может предоставить возможность. Напоследок, я хочу, уже теперь по скромной традиции в два интервью, дать тебе возможность сказать слово всем игрокам и авторам, всем представителям нашего сообщества -- "голос трибуны". Что бы ты пожелал им, то есть нам? В связи с КРИЛом -- или просто так.

Irremann: Писать больше хороших квестов и, желательно, запускаемых не только под определенной версией виндовс =).
А то и поиграть-то не во что. В этом году НИИ Альфа, Другой Марс, да Охотник Ганс из интересного было. А, ну еще Монстры с пустошами и ковер горафа.
Ладно, пяток хороших игр за год наберется :)
 


07.09.2018

Комментариев нет:

Отправить комментарий