Истории

суббота, 22 мая 2021 г.

Впечатления от "17 комнат"

Я принимал участие в разработке игры "17 комнат" в качестве автора одной из комнат особняка, а теперь смог побывать и игроком. Совместно с моим тестировщиком, который не знал ничего ни об игре, ни о моей комнате, мы потратили несколько дней (и часов в сухом остатке), чтобы открыть все концовки. Пришло время поделиться впечатлениями. ДАЛЬШЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ


У нас был некоторый опыт игры в парсеры, плюс я перечитал статью от таинственного представителя парсерного лобби, который написал её специально для КОНТИГР. Как видно, статья оказалась отличным "учебником" по прохождению парсерных игр, так что всем, кто собрался играть в парсеры (и, кстати, писать парсеры) рекомендую!

Перед домом

Авторов не ограничивали в объёме опубликованных работ, поэтому комната могла быть подробной и огромной -- а могла получиться и миниатюрной зарисовкой. Локация перед домом оказалась именно такой, но логика в ней выдержана, причём не просто игровая, а повседневная, что, конечно, не может не радовать.

Терраса

В локации есть несколько интересных идей, классный побочный сюжет -- и всё бы хорошо, но мне не хватило привязки всех этих подробностей к основной истории. Я до последнего надеялся, что красный камень можно будет чем-то взять -- тогда бы это мгновенно усилило впечатление от происходящего в комнате. А так, когда вся эта история оказалась не более, чем занимательными подробностями, меня она скорее разочаровала. Нет, сама по себе она очень интересная и могла бы послужить хорошей основой для самостоятельной игры -- но в рамках "17 комнат" она переполнена лишними подробностями. Оставь в этой истории только какие-то детали, сократи количество описаний в альбоме -- и акцент сразу смещается.

Прихожая

Меня очень порадовало то, что одна из комнат не была написана автором -- так как это дало goraph'у в конце концов добавить деталей общего сюжета в прихожую. Письма от коллекторов отлично аукнулись в конце игры, как заряженное ружьё, повешенное на стену.

Гардеробная

Комната, на которую мы потратили больше всего времени. Всё интересно, задумка забавная, машина времени -- вообще огонь. Но рукоятка рычага не является синонимом рычага, и это сбило нас с толку: мы думали, что осмотрели в комнате всё, а оказалось, что нет. Причём мы не видели объект, который, очевидно, должен был намекать на прохождение комнаты -- но, увы, мы его упустили. Именно поэтому все эти бирки "Пингвин" и "Энигма" казались нам подсказками, мы всматривались в цвета одежды, думали развесить всё в определённом порядке... в конце концов нам пришлось заглянуть в спойлеры, чтобы "осмотреть рычаг".

Гараж

Комната наполнена сюрреализмом, намёками и игрой слов -- одна из лучших комнат в особняке, как нам показалось. В ней выдержана логика, в ней есть возможность подумать, и при этом сохранён баланс между уходом в свой собственный сюжет и возможностью остаться частью общей истории.

Зал

Комната понравилась оригинальным подходом к открыванию дверей. Здорово было обнаружить сокровища, которые поставлены просто так, для антуража. Было бы, может, ещё интереснее найти там что-нибудь эдакое, что бы дало игроку самому придумать историю, связанную с этой комнатой -- это была бы победа нарративного дизайнера.

Гостиная

С самого начала эта комната удивила нас непонятными описаниями, но в конце концов всё встало на свои места. Было забавно, как хорошо страшилки в этой комнате сочетаются с образами из кабинета -- как будто авторы сговорились. Сама загадка в комнате, конечно, очень простая -- почти как в локации перед домом. Понравилось, что автор нашёл оригинальное решение для открытия дверей.

Столовая

Пуговица, намертво прибитая к столу, оказалась отличным намёком на то, как решать головоломку в комнате (хотя вначале казалась просто стёбом). Меня немного удивило, что пришлось просто тыкать в кнопки на панели, но тестировщик сказал, что так бы и сделал, так что, видно, всё с логикой прохождения в порядке. Сама по себе идея с верблюдом удачно дополнила немного безумные идеи других авторов, прекрасно вписавшись в общую атмосферу особняка.

Кухня

Приятная локация, но слишком простая. Жалко, что мы так и не встретили деда. Было бы здорово, если бы можно было выбрать, что ему отправить: спички или зажигалку. История деда была небольшой и довольно пространной, поэтому хорошо дополнила общий сюжет, не сильно уведя куда-то в свою сторону. Послание от разработчиков тоже было приятно найти.

Кладовка

Выбор автора перенести действие вообще в другое место оригинальный, но вместе с тем несколько выбил комнату из общего повествования. Нам показалось, что эффект сыграл скорее против комнаты, примерно как это было с террасой. Тем не менее, головоломка была приятной, удобно, когда ты оказываешься в замкнутом пространстве и точно знаешь, что у тебя есть всё, чтобы оттуда выбраться. Ну и, конечно, порадовало, что можно играть на флейте, когда становится особенно грустно в некоторых других сложных комнатах.

Подвал

Нам показалось, что это одна из лучших комнат в игре. Несмотря на внешнюю сложность, она была как раз на том уровне, чтобы пришлось подумать, но догадки приходили бы вовремя. Всё было хорошо, за исключением, кажется, бага, когда дверь сначала открылась на ширину стопы, а потом на ширину волоса. Вроде бы по логике должно быть наоборот.

Библиотека

Комната оказалась больше, чем мы думали. Дело в том, как именно игроку дают увидеть изменения в происходящем: автор понадеялся на настойчивость игрока вместо того, чтобы чуть-чуть помочь ему намёками. При этом порадовало, что в небольшом помещении тремя разными способами спрятаны три ключа, однако и тут кое-чего не хватило. Во-первых, нам, конечно, повезло, что мы сразу "взяли всё из тайника". Во-вторых, когда говорят, что книга -- это рычаг, то надо, чтобы можно было нажать и книгу, и рычаг.

Кабинет

Локация лично меня почти свела с ума. С одной стороны странные твари за окном и портрет, как бы намекающие на что-то. С другой стороны радиола и то, что на ней лежит. Очевидно, что надо просто взять стул, пододвинуть его к шкафу и встать на него -- но нет, автор явно, нахально и насмешливо запрещает нам пользоваться логикой! Казалось, что комната плохо написана -- но в конце, когда мы догадались, что надо делать, всё встало на свои места: оказывается, всё это время автор усиленно подсказывал нам, что "ничего такого" делать не надо. Вообще, лучше ничего не трогать. Когда мы догадались до подсказки автора, комната превратилась в одну из лучших в игре.

Второй этаж. Коридор

Эта комната хороша тем, какие разные способы достижения целей предложил автор. Мне понравилась сюжетная линия, которая не слишком уводит в сторону от основной истории и даже как-то ненавязчиво дополняет её. После того, как мы поняли, что означают пустые бокалы, мы перестали искать их по всему дому. Действия с манекеном, уж простите, мне показались очень логичными. Пожалуй, минус в этой комнате -- перегруженное описание. На мой взгляд, можно было создать то же впечатление, использовав в два раза меньше текста.

Чердак

Классная маленькая комната. Нам показалось, что там были некоторые непрозрачности в логике, но в целом головоломка оригинальная и примечательная. Для меня наибольшую ценность представляет то, как парой объектов автор создал целую историю -- и предложил игроку самому её досочинять.

Спальня

Задумка очень интересная, головоломка очень простая. В целом комната приятная, особенно, когда ловишь намёки автора и додумываешь, что это был сон или что-то вроде того. Интересно, нам приснилась статуэтка потому, что рядом с кроватью лежала такая интересная книжка?

Таинственная комната

Поначалу комната казалась очень сложной, потому что был намёк, что надо открыть шкаф -- но ничего больше не помогало и не отзывалось от слова "совсем". Потом, когда мы нашли нужные предметы, всё наоборот стало слишком просто: игра явно намекала и на то, что куда надо поставить, и на то, как открыть шкаф. Автор, похоже, слишком любит играть в крестики-нолики, потому что заставлять играть в это два раза -- перебор. Самой интересной головоломкой в этой комнате нам показалась именно концовка: потому что она допустила сразу несколько разных решений, до каждого из которых можно было догадаться.

Общее впечатление

Во время и после прохождения игры мы много обсуждали и отдельные комнаты, и игру в целом. Здорово, что несмотря на наличие такого количества разных авторов с разными идеями, всё сложилось в довольно цельную картину -- а некоторые комнаты и вовсе отлично перекликаются друг с другом, как будто их писали сговорясь. Игра получилась именно такого уровня сложности, к которому мы были готовы (нас выбил только рычаг в гардеробной и кабинет, всё остальное мы проходили довольно бодро).

Мне кажется, что этот проект поднял интерес авторов к парсерным играм в нашем сообществе, а игра, которая в итоге получилась, вполне может быть рекомендована игрокам, чтобы они заинтересовались прохождением парсерных игр.

И да, конечно, я бы с удовольствием принял участие в подобном мероприятии ещё раз.

Мы снимали прохождение на видео. Осталось только его смонтировать, и я выложу его на мой youtube-канал.

Комментариев нет:

Отправить комментарий