Истории

Обзоры игр: ЗОК 2019

Наши обозреватели добрались и до некоторых игр с Зимней Олимпиады Квестов, проведённой в феврале 2019.

Банан 3
 

Серенький Козлик: Компактная головоломка с динамичным сюжетом, развернувшимся буквально на нескольких абзацах текста. Нелинейная в меру своего объёма, с лёгкой атмосферой, несмотря на напряжённость описываемой ситуации -- едва ли не идеальное сочетание для наноигры в несколько ходов.

Чёрная Лошадка: Открыть глаза и понять, что летишь с бешеной скоростью вниз, рассекая облака и не помня как ты тут оказался? Звучит, как сюжет для фильма ужасов или новой части “Мальчишника”? А на самом деле беспроигрышный вариант сценария для супер-маленького квеста-головоломки, где нам с помощью некоторой сообразительности, расторопности и подручных средств удастся (или нет?) спастись от неминуемой гибели. Если кратко - мне понравилось всё. События и ходы - своей логичностью, неумолимый ход времени и сокращающихся метров до земли - своей динамичностью, да и миниатюрный размер игры очень ей идет! В общем, краткость точно сестра таланта. Ничего лишнего.

Вызволение детерминированного лесника
 

Серенький Козлик: Квест с коротким сюжетом, обилием предметов и несколькими продуманными способами взаимодействия между ними (хотя и с несколькими непродуманными). Привлекает какой-то лихой атмосферой и контрастом между внешним обликом происходящего и внутренним настроением персонажа, которое передаётся и игроку. Прекрасно уложенные в компактную форму цепочки действий -- это то, что нужно для интересного квеста.

Чёрная лошадка: Вызволять лесника придется его отчаянно преданному коту, передвигаясь в экзоскелете по заснеженным просторам и разгадывая (далеко не всегда очевидные) загадки с многочисленными предметами. Атмосфера и чувство юмора - на уровне. Имеются забавные минималистичные иллюстрации-наброски. Интересно поломать голову над головоломками, но возможно иногда чересчур сложно. Мне бы не помешали подсказки в некоторых местах, хотя бы по запросу.

Метель
 

Серенький Козлик: Игра неоднозначная -- во многом потому, что уже первыми несколькими кадрами задаёт некоторую планку, которую, как предполагается, должна держать. Слово “кадры” здесь не лишнее: игра представляет собой кинетический рассказ, новеллу-образ, фильм, несмотря не некоторую нелинейность происходящего. Выбор парсерного интерфейса оставляет двоякое впечатление, так как с одной стороны позволяет сделать интересные и необычные головоломки -- а с другой добавляет ещё большее количество нелогичных запретов. Словом, именно интерфейсная часть игры -- самый большой её недостаток. Если бы отклики игры на вводимые команды были более проработанными, можно было бы сказать, что это хороший парсер для игроков-новичков, так как построение сюжета само собой упорядочивает необходимую информацию в голове игрока.

Чёрная лошадка: Над созданием этой игры авторы на славу поработали! Здесь и атмосферный текст, органичные стильные иллюстрации, захватывающий геймплей, интересный сюжет и вариативность. Мне игра напомнила качественное артхаусное кино, где реальность нам показана через призму восприятия подростка, а с развитием сюжета эта реальность искривляется и превращается в сказочную. Парсерный интерфейс превращает историю с небольшой, в общем-то, вариативностью в увлекательный квест и набор головоломок, которые надо во что бы то ни стало разгадать, чтобы узнать финал.
    Если придираться (а чем больше игра, тем легче в ней найти баги или недочеты) то можно отметить, что во время прохождения мне не всегда предоставляли возможность сделать такой выбор, как мне бы хотелось, и иногда были моменты "застревания" надолго без понимания, что же здесь можно предпринять, что скорее всего также является следствием выбора парсерного интерфейса.


Задача Уэйсона
 

Серенький Козлик: Необязательное и затянутое в контексте самой игры вступление кажется лишним, однако главное здесь -- механика. Собственно, игра и представляет собой скелет из механики, почти лишённый каких-либо покровов. Головоломка необычная и заставляет подумать -- что приятно. Словом, как представляется, автору удалось достичь своей цели.

Чёрная лошадка: Эта игра оставляет забавное впечатление: после долгой (для такой микро малышки) прелюдии с подробными описаниями обстановки, предметов и героев нам вдруг предлагают решить короткую задачку на логику с картами. Автору плюсик за непредсказуемость, а задачка приятная и развивающая. Да и концовка написана с юмором. Но на мой взгляд здесь всё на своем месте. Даёшь основы логического мышления в массы!

Чумной доктор
 

Серенький Козлик: Несмотря на то, что игра выглядит как стратегия, ей не хватает баланса и вариативности: если понимаешь, каким образом вкладывать ресурсы, то победа неминуема, при этом все предложенные пути влияют только на эпилог. Тем не менее, задумка любопытная, а реализация в тексте оказывается довольно удобной, что не менее любопытно.

Тета-2234
 

Серенький Козлик: Сочетание квеста и сюжетной игры с интересным выбором, за которым остаётся воспоминание и послевкусие -- нечастое и ценное явление. Несмотря на некоторые спорные решения и жертву компактности в угоду атмосферности, игре удалось удержать баланс и не перейти грань ни в сторону квеста, ни в сторону интерактивного рассказа. Часто смешение жанров только мешает полноте восприятия игры, но тут, кажется, автору удалось почувствовать гармонию -- и дать её почувствовать игрокам.

Чёрная лошадка: Тета-2234 оказалась линейным квестом-головоломкой, где нам в общем-то нужно догадаться, какие действия с различными предметами в весьма ограниченном пространстве нам нужно предпринять, чтобы вызволить себя после крушения корабля. Интерфейс приятный, текст легко читается, нужные действия чаще всего (не не всегда) легко угадываются. Мне немного не хватило какой-то глубины за всем этим, так как после прохождения всей цепочки у меня остался вопрос "зачем". Быть может, больше предыстории или подробностей устройства вселенной улучшили бы моё личное впечатление. Мне это живо напомнило компьютерную игру. Поклонники жанра должны оценить.

Антарктида
 

Серенький Козлик: По своей сути книга-игра, реализованная с парсерным интерфейсом, игра оказывается обманкой: вначале кажется, что нетипичная для парсеров открытая обстановка даст необычные механики, новые ощущения, прежде не передаваемые комнатными и замкнутыми парсерными играми -- но игра оказывается на поверку коридорной, замкнутой, почти полностью линейной. Главная проблема игры даже не в том, что реакции на команды игрока не проработаны, а в том, скорее, что парсерный интерфейс здесь просто лишний.

Комментариев нет:

Отправить комментарий