Из этого интервью вы узнаете, что такое модульная игра и триггеры, какие нюансы есть у интерфейса мобильных приложений и какие качества необходимы для того, чтобы собрать успешную игровую студию -- по мнению лидера DuCats Games Александра Субботинова. Ах ну да, и, конечно, вы узнаете много подробностей о новом "Мечеломе"!
ВБ: Я очень рад познакомиться. Я давно слежу за "Мечеломом": играл в оригинального "Мечелома", но пристально не следил за проектами, поэтому нахожусь скорее в позиции человека со стороны. Но для начала я бы хотел познакомиться. Над проектом работала целая команда: как минимум, как я понимаю, вы работаете вдвоём, плюс художники так далее. Расскажи о вашей команде.
ВБ: Я очень рад познакомиться. Я давно слежу за "Мечеломом": играл в оригинального "Мечелома", но пристально не следил за проектами, поэтому нахожусь скорее в позиции человека со стороны. Но для начала я бы хотел познакомиться. Над проектом работала целая команда: как минимум, как я понимаю, вы работаете вдвоём, плюс художники так далее. Расскажи о вашей команде.
Александр Субботинов: На данный момент у нас, грубо говоря нет такой стабильной команды, вернее, скажем так: в стабильной команде только я -- организатор. Первую часть мы делали с одним программистом, во второй части и 3D -- тоже два разных программиста. Проектов несколько, поэтому под одним именем люди работают независимо над разными проектами. В первой части было действительно три человека: два -- это основная команда, и художник-фрилансер. В данный момент нас трое: художник уже не как фрилансер, а как член команды. На 3D тоже сейчас три человека. Раньше было четыре, но четвёртый сейчас толком не участвует. Получается, у нас на каждый проект своя такая сборная команда.
ВБ: Понятно. А ты, получается, лидер всех проектов.
Александр Субботинов: Ну да, ну да.
ВБ: Насчёт команды: художник, как я понимаю, сохранился прежний?
Александр Субботинов: Нет, художник сейчас другой работает, потому что тот художник, который по первой части работал, Женя, он сейчас занят своими проектами, он сейчас востребованный художник: у него много других заказов плюс свои собственные проекты. Поэтому он отказался пока работать.
ВБ: А вот эти скриншоты, которые показаны в анонсе к "Swordbreaker: Origins" -- это уже новый художник делал?
Александр Субботинов: Да, да, это новый. Там видно: стиль всё равно отличается (во всяком случае, я вижу).
ВБ: Интересно, я бы сказал, что я не сильно заметил разницу в этом смысле.
Александр Субботинов: Ну хорошо, тем лучше. Если игрок не сильно заметит разницу, то это даже ещё лучше. Понятно, что каждый художник по-своему рисует, но оба художника рисуют классно.
ВБ: Хорошо. Давай пока и остановимся на новом проекте. Расскажи, пожалуйста, о чём речь. Я так понимаю, это будет предыстория главного героя -- Мечелома, правильно?
Александр Субботинов: Ну да, как и следует из названия: это будет рассказ о его жизни до того, как он пришёл в тот самый замок, где его все уже видели в первой части. Там игра начинается с того, что герой уже возле замка, но кто он, что он -- толком не рассказывалось. Совсем чуть-чуть в заставке было сказано, что он воевал, но каких-то деталей особых не было. Что он за человек, было не ясно. В этой части как раз и расскажется, что он делал, кем был, как он стал Мечеломом. Хотя в каких-то концовках он им и не станет.
ВБ: Интересно. Мне вот, когда я играл в первого "Мечелома", помню, тоже немножко не хватило вступительной, что ли, части: то есть непонятно, в каком это всё контексте. С одной стороны, в рамках той игры, где была конкретная чёткая цель -- пробраться в замок к сокровищнице -- ничего больше и не нужно, но хотелось больше узнать об этом мире. Что-то такое будет в новой игре: не про героя, а про мир в целом?
Александр Субботинов: Да, там рассказывается о том, где герой живёт, какие-то детали раскрываются через диалоги с персонажами, у которых он может узнать о каких-то интересных местах, через воспоминания героя о каких-то известных местах в королевстве: то есть через такие детали раскрывается информация о самом королевстве, том месте, где и происходит действие игры.
ВБ: Понятно.
Александр Субботинов: Ну и в целом: история у нас, как я обычно это называю, модульная, то есть каждый игрок видит свою часть истории. Один игрок побывал в каких-то своих местах, встретил своих персонажей, другой прошёл совершенно другой путь. В итоге, побывав везде, увидишь картину в целом. Аналогично тому, как было в первой части.
ВБ: Интересно. А если говорить о том, где будет происходить: в первой части был исключительно вот этот замок, а здесь?
Первая четверть карты мира новой игры |
Александр Субботинов: Здесь действие происходит на территории королевства, в котором он живёт. Здесь я немножко по-другому сделал сюжет. В той части у него была простая цель: у него не было денег и он отправился на поиски сокровища. Здесь же немножко по-другому. Есть основной сюжет: вторжение врагов на территорию королевства. А всё остальное -- побочное. В целом прохождение игры может идти как по главному сюжету, так и по побочным веткам: можно где-то отойти с главного сюжета, а можно и вообще уйти с него. Главная сюжетная линия ведёт к "истинной" концовке, когда герой сможет поучаствовать в боевых действиях и в итоге стать тем самым Мечеломом, которого мы знаем. А если он идёт по другому пути, то он, соответственно, Мечеломом не становится, у него в результате судьба меняется. Основное действие будет происходить на территории королевства. То есть это не конкретно замок, а разные места: лес, горы, озёра, город...
ВБ: Но игра будет по-прежнему будет сделана в виде такого путешествия, мы всё время будем продвигаться дальше и дальше -- или это будет что-то вроде открытого мира в том смысле, что мы сможем ходить туда-сюда в статическом, что ли, времени?
Александр Субботинов: В сложившемся у нас стиле текстового квеста ты назад не можешь вернуться, потому что иначе нарушится логика: если ты вернёшься назад, а там будет написано, что герой вышел из леса, хотя он вовсе не оттуда на это раз пришёл, получается нестыковка.
ВБ: Ну, это, конечно, как написать: для игрока-то это может быть назад, а для автора -- вперёд.
Александр Субботинов: Да. Там такие места есть, где ты возвращаешься в те же локации, где ты уже был (буквально несколько таких мест), но это отдельная сцена, текст другой.
ВБ: Понятно. А если говорить о продолжительности игры: что-то поменялось, она стала больше -- или шире?
Александр Субботинов: Да, однозначно она стала больше. Для сравнения: в старой игре было 324 сцены, здесь сейчас уже больше 600. Это как минимум дольше, плюс в той игре у меня были определённые косячки (делал я в первый раз): игру можно было пройти очень быстро. Были места, где можно было "срезать" путь. В результате по одной ветки ты мог пройти за 20 сцен игру, по другой за 40, а по какой-то, может быть, и за 10. То есть были такие слишком сильные сокращения, и слишком ветвистость большая, но толку от неё особо не было. Сейчас я немножко эту систему передал, начал уже по-другому это делать, более грамотно: начал с карты, рисовать. Тогда уже получается, что маршрут определённый есть, и он такой достаточно длинный: то есть даже до ближайшей концовки надо так нормально пройти.
ВБ: То есть более сбалансированной получилась игра, да?
Александр Субботинов: Да, да. Там было много веток, и они все были такие: вроде интересные, но пустые в плане сюжета. Просто новая локация, и всё, но чего-то другого ты не видишь, приходишь всё равно в то же место, как если бы ты прошёл по другой ветке. Здесь схожие тоже, естественно, есть, и то же принцип игры, но тут можно и в другие места уйти, в которые не попадёшь никак иначе.
ВБ: Правильно ли я понял из твоих слов, что здесь будет всё время идти какой-то сюжет, это путешествие не будет просто перемещением?
Александр Субботинов: Да, у героя будет основная цель. Основной конфликт игры - это на государство нападает враг, и главному герою ещё в начале игры предстоит сделать первый такой выбор серьёзный: ему либо надо пойти служить в армию, либо ему надо бежать. Если он убегает, ты всё равно можешь пройти на нормальную концовку, то есть, даже если ты вначале туда не пошёл, то потом ты всё равно туда придёшь, просто, смотря, какую карму наберёшь, так уже и будут складываться события. Но в целом, основной сюжет крутится вокруг этого, но, если ты пойдёшь по побочным веткам, то там про это толком говориться не будет, но уже там будут другие, свои сюжетные квестики, скажем так, которые тебе могут дать персонажи -- как и раньше было.
ВБ: Понятно. Вот ты сейчас упомянул карму. Мне кажется, это такая фишка именно "Мечелома". Насколько я помню (поправь меня, если я ошибаюсь), в первой части карма по сути дела использовалсь движком игры только в самом конце, когда выбиралась концовка, босс финальный и так далее. Это правда?
Александр Субботинов: Ну, да. Не прямо там в самом конце, но получается так: ты ходишь-ходишь по замку и приходишь в портальную комнату, где тебя, уже в зависимости от твоей кармы, отправляют в определённые места замка.
ВБ: А как будет карма в новой части использоваться?
Александр Субботинов: Здесь принцип тот же самый, то есть также будет определённое место, когда ты по сюжету (и даже если без сюжета, так сказать, будешь идти) придёшь в город и тебя возьмут в солдаты, и уже там будет решаться твоя карма. Это достаточно далеко по любой ветке.
ВБ: Ну то есть будет грубо говоря только одно такое место, в котором что-то изменится в зависимости от кармы.
Александр Субботинов: Ну да, я называю это сюжетной развилкой.
ВБ: Я понял.
Александр Субботинов: Там ты выходишь уже на три основные концовки, которые были и в той игре: герой, убийца и трус. А все остальные концовки уже в других местах получаем.
ВБ: И там не будет ничего зависеть от кармы?
Традиционная карма и новая механика игры: сюжетные действия |
Александр Субботинов: Да. Ещё в прошлой игре многие отмечали, что было бы прикольно, если бы были какие-то... ну, не секретные, но какие-то другие, что ли, концовки, не связанные с этим. И я решил попробовать это сделать. Ну, мне кажется, ничего так получилось, довольно интересно. У нас есть такой раздел, такая менюшка, там написано "сюжетные действия", и там иконки разные. И игрок, проходя по разным веткам, может совершать такие действия-триггеры. Ну то есть, например, ты спас человека один раз, он говорит: "мне там надо вот ещё помочь при этом что-то тебе могу предложить". Получается, один триггер выполнился, когда ты его спас. Если ты ему ещё и поможешь, у тебя будет второй триггер. Где-то может быть один триггер, где-то, например, четыре. Если ты вот выполнил все эти триггеры, то, когда ты придёшь в определённое место, у тебя будет какой-то новый вариант ответа, которого при обычном прохождении нет. Если ты просто в такое место придёшь, у тебя будет стандартный выбор, а если перед этим выполнил всю последовательность триггеров, то открывается новый переход. То есть эти места тоже надо ещё поискать! Ну то есть, как поискать: они там так сделаны, что ты в них попадёшь сразу после того, как последний триггер соберёшь. Но ты можешь все триггеры и не собрать: сюжет так ветвится, что ты, допустим, можешь собрать один-два триггера и прийти в то же место.
ВБ: Насколько я помню, похожая механика была в первом "Мечеломе". В сцене с инопланетянином...
Александр Субботинов: Там была помощь: если ты ему помог, то потом он мог потом тебе помочь убить суккуба. Но это не совсем то. То есть такое здесь тоже есть: ты можешь кого-то, например, спасти или что-то помочь, и персонаж может сказать что-то вроде: "если что, меня позови, я приду тебе на помощь". Эти все элементы остались.
ВБ: Получается, это, грубо говоря, одиночный триггер?
Александр Субботинов: Да. По сути -- да. Ну то есть здесь, например, есть задания: персонаж тебе говорит, что надо, чтобы ты там убил того-то и того-то, скажем. Если ты это сделаешь, то на месте разберёмся. И ты уже идёшь дальше, но, опять же, у тебя не указано, где это находится. То есть ты можешь уйти совсем в другую сторону. Ну оно, как бы, на то и рассчитано! И тогда не найти этих персонажей, не поймать эти триггеры. Ну, тем и интереснее.
ВБ: Понятно. Кстати, насчёт таких вещей. Насколько я помню первую часть и свои ощущения от неё, это была довольная такая непредсказуемая история, то есть ты никогда не знаешь, что будет за дверью, грубо говоря. Здесь сохранено это ощущение, или здесь всё-таки игрок понимает, куда он идёт и чего его там может ждать?
Александр Субботинов: Принцип сохранён тот же самый. Единственное, что здесь я может быть где-то более логичными сделал ответы. То есть, если в той игре, может быть, было совершенно непредсказуемо, здесь всё-таки где-то можно более-менее адекватно оценить. Конечно, тоже в каких-то местах ты не можешь точно знать, что там: отбить там меч врага, скажем, или увернуться...
ВБ: Это понятно, да.
Александр Субботинов: По факту, что то, что другое может привести тебя как к поражению, так и к победе, то есть здесь можно только случайно и наугад. Но в других местах можно вполне логично прикинуть, что, если сделаю так-то, то-то произойдёт. Но опять же, если я сделаю слишком логично, то игра тогда станет вообще лёгкой, потому что ты всегда будешь знать, ну, например, врага убить: кулаком или мечом -- ну, конечно, мечом, что я его кулаком-то бить буду? Совсем такие логичные -- тоже не интересно получается. Надо, чтобы всё равно оставался некоторый элемент неожиданности и непредсказуемости.
ВБ: Ну да. Я, честно говоря, имел в виду больше не сражения, а какие-то, скажем так, развилки. То есть в первой части у нас было часто (хотя понятно, что мы попали в незнакомый замок), грубо говоря, две двери -- одинаковые, скажем. И ты не понимаешь, что будет дальше. В рамках этой концепции, когда действие происходит в незнакомом замке, это оправдано, но вот что будет в новой игре, где мы уже в таком открытом мире путешествуем и так далее. Будем ли мы понимать, куда мы идём?
Александр Субботинов: Где-то, я думаю, это будет сюрприз. Тут также есть какие-то подземелья или неизвестные места. Когда ты перемещаешься по карте -- например, герой идёт по дороге, там, конечно, более-менее понятно. Тем более, сейчас мы это дело улучшили и реализовали ту задумку, которая была изначально в первом "Мечеломе". Например, чтобы карту можно было в игре смотреть. Там у нас не получилось это сделать, потому что там движок был корявый, или, может, программист на нём не мог нормально сделать всё это дело. Сейчас мы делаем всё адекватно: например, теперь можно во время движения нажать кнопочку "M" ил через "Esc" карту найти и посмотреть, где ты находишься. Там же показывается твой маршрут: как ты шёл. Грубо говоря, как навигатор рисует полоски, как ты перемещался. Благодаря этому ты уже нормально ориентируешься. Ты видишь картинку того места, где ты сейчас находишься. Она соответствует тому, что нарисовано на карте, и это очень удобно воспринимается, нормально. И ты по карте видишь, что, ага, если я сейчас, допустим, выберу вариант "пойти направо", то я пойду в сторону озера, скажем, а, если выберу "налево", то там в сторону реки будет. То есть на карте всё это видно, и ты всё уже понимаешь, где ты конкретно.
ВБ: Отлично. Это очень удобно, ну, опять же, в рамках такой концепции, когда у тебя есть карта -- это замечательно.
Александр Субботинов: Да. Просто в старом "Мечеломе" не совсем так получалось, потому что был самый косяк, о котором я говорил: сначала писался сценарий, а потом уже рисовалась карта. И из-за этого получилось так, что некоторые сцены раскиданы совершенно в разных местах на карте. И маршрут получился бы такой из стороны в сторону.
ВБ: Кстати, в первом "Мечеломе" карта выполняла немножко другую функцию -- это, прежде всего, ну не то, чтобы достижения, но открытые места, открытые изображения, скажем. Здесь будет что-то подобное?
Александр Субботинов: Да-да. Здесь в принципе сохранена старая структура, просто она улучшилась. Например, сейчас можно отдалять и приближать карту: карта большая и на один экран не влезает. Она, соответственно, в очень большом разрешении, и ты, когда карту приближаешь, на экране получается четверть карты.
ВБ: Понятно, да. То есть по сути просто удобнее стало.
Александр Субботинов: Да, там те же самые метки остались. Они точно так же закрыты вопросиками, когда неизвестны. Сцена смерти -- черепок, то есть всё аналогично, просто теперь это всё более грамотно сделано. Можно, например, просто посмотреть чистую карту без меток: нажал "пробел", и все метки с карты убираются. То есть ты видишь только карту, а на ней же тоже изображены всякие картинки, подсказки. Скажем, в лесу волки изображены, и ты туда будешь идти и уже будешь понимать, что, ага, наверное волки. Интересные места помечены всякими изображениями. Короче говоря, карта стала гораздо удобнее. Такая, какая должна была быть в первой игре по задумке. Только здесь получилось уже реализовать все возможности.
ВБ: Понятно. Сейчас я смотрю на скриншоты, и вижу, что временами будет какое-то взаимодействие с персонажами. Это будет, как в первой части: то есть короткие сцены или, как ты упомянул сейчас квесты, которые ведут к альтернативным концовкам, или, скажем, у нас будет какой-то персонаж, который будет более-менее постоянно возникать по сюжету?
Столкновение с прекрасной и опасной незнакомкой |
Александр Субботинов: Персонажи, с которыми ты будешь взаимодействовать по триггерам, будут периодически появляться. Также по сюжету ты будешь несколько раз встречаться с разными персонажами, то есть, например, с военным комиссаром, который тебя в армию берёт. Ну ещё здесь я сделал возможность по крайней мере некоторое время путешествовать вместе с напарником.
ВБ: Вот это очень интересно.
Александр Субботинов: Ну, то есть, это не то, что ты прямо всю игру будешь с ним ходить: просто в определённом месте ты можешь с какими-то персонажами скооперироваться и пойти куда-то: либо их надо куда-то провести, либо вместе выполнить какое-то задание. Сделано так, что ты можешь этот же маршрут пройти сам. И встретить там тех же персонажей, которых встретили бы вдвоём -- но теперь уже там будут совсем другие варианты ответа, битва другая. Это тоже добавляет интерес: конечно, это лишние сцены, но так гораздо круче, конечно.
ВБ: А в плане, так скажем, значимости персонажей: у нас один главный герой, Мечелом, а будет ли какой-то антагонист, злодей или что-то в этом роде?
Александр Субботинов: Ну прямого такого нет антагониста. Здесь в его роли выступает тот самый враг, который нападает на государство. У них там есть свой император, который руководит этими войсками противника. Можно его считать антагонистом в случае, если наш герой станет солдатом -- тогда он будет против него воевать уже напрямую. Ну а так по игре там много очень персонажей как обычно.
ВБ: Ну понятно, то есть игра именно про главного героя, про то, как он идёт по жизни, грубо говоря, как он меняется, так?
Александр Субботинов: Ну да. То есть о том, как он становился собой, скажем так, "прокачивался", учился драться, что-то видел. Например, меня недавно спрашивали в комментариях к ролику на youtube, будут ли здесь те самые джедаи, которых он встретил когда-то. В той игре в одном месте была одна такая фраза, что герой был не такой ловкий, как джедаи, которых он встретил однажды -- такая пасхалочка была. Так вот здесь это есть.
ВБ: Понятно, не будем раскрывать карты.
Александр Субботинов: Здесь он их встретит. То есть тот, кто играл в ту игру, он здесь много встретит того, о чём там говорилось, и тех каких-то персонажей, которые там тоже были. Здесь они тоже косвенно могут участвовать, про них рассказывается. Кто играл, тот сразу поймёт, кто это, зачем и почему.
ВБ: Понятно, да. По поводу проекта в целом: понятно, что первого "Мечелома" вы начинали, не имея какого-то опыта, не знали, выстрелит это или нет, и постепенно проект рос, появились переводы на другие языки, вы пробовали на других площадках. Я так понимаю, что начали вы с Android-версии, правильно?
Александр Субботинов: Вообще была демка на Android, а полноценный релиз сначала был в Steam, а после этого уже и на Андроиде.
ВБ: А как будет с новой игрой?
Александр Субботинов: Здесь, в принципе, всё делаем так же: демки, правда, не будет. Выпустим в Steam, потом под Android её подкорректируем -- и через издателя думаем на другие платформы тоже выйти. Мы и первого хотим на другие платформы перенести. Скажем, на тот же Switch. Мне кажется, для таких вот консолек, не сильно крутых по железу, это была бы наверное идеальная игра.
ВБ: Интересно. А по поводу других языков: будете сразу делать, скажем, на английский перевод? В Steam я вижу анонс на английском языке.
Александр Субботинов: Да, английский -- это обязательно. Со старта 100% русский и английский. Без английского стартовать не вариант. Наши игроки тоже много играют и покупают. Я, честно говоря, даже не ожидал, когда мы первую игру выпускали. Я думал, что наши игроки, скажем так, не сильно покупают. Я думал, что больше будут иностранцы -- но статистика как раз показала обратное: по части продаж опережали как раз-таки наши игроки, американцы, по-моему, немножко отставали. Сейчас, на данный момент, по-моему, Америка, Китай и Россия -- три самых таких страны, у которых большая часть установок. У остальных на порядок поменьше. Поэтому эта игра будет сразу же на русском и английском. Хотелось бы, конечно, и на другие языки. Например, на Android очень часто просят перевести на португальский, испанский. Но есть одна огромная проблема: перевести такую игру -- это просто мегадорого. Это не платформер переводить, где у тебя тысяча символов на всю игру. Здесь только английский перевод стоит бешеных денег. У нас пока на данный момент не сильно по финансам, скажем так. Пока думаю только на английский. Если всё нормально пойдёт, то тогда, в принципе, думаю будет не проблема добавить другие языки.
ВБ: Ясно. Планировали ли вы делать к этому проекту какие-то аддоны, например? Это же тоже очень популярная сейчас схема -- или это будет полноценный цельный проект сразу?
Александр Субботинов: По аддонам это к нашей игре довольно сложно применить. То есть это либо просто, скажем, тупо отдельную какую-то историю писать, типа такая мини-игра или что-то такое, потому что тут есть определённый сюжет, и ты его никак не разорвёшь. В общем, пока я не совсем понимаю, как это лучше сделать, чтобы было удобно для игрока.
ВБ: Те же альтернативные концовки, например?
Александр Субботинов: Ну, честно говоря, пока до этого не дошло: сейчас занимаюсь основой сюжетной линией. Пока всё будет так же, как с первой частью: то есть можно будет купить отдельно игру, дополнительно наборы музыки и артов, или всё вместе, тогда подешевле. То есть здесь уже будет той же музыки гораздо больше, чем в старой игре, и музыка будет получше.
ВБ: В связи с этим вопрос: у вас сейчас в команде получается не только вот ты, программист и художник, но ещё и композитор, правильно?
Александр Субботинов: Он не в команде, а фрилансер. То есть он не за доли работает. В команде у нас считаются те, кто сейчас работает бесплатно в надежде, что проект принесёт прибыль. А композитор как фрилансер работает: в титрах он, конечно, указан, но будет без доли.
ВБ: Релиз у вас указан начало 2020...
Александр Субботинов: Ну это минимум: при создании страницы в Steam надо было указать какую-то дату, раньше начала 2020 мы её точно не успеем сделать. В принципе, у программиста уже почти всё готово, то есть движок практически весь работает. В основном, на что нужно время -- это арты. Ну, также ещё миниигры -- тоже художнику рисовать. Поэтому у художника сейчас много работы в этом плане.
ВБ: Кстати, насчёт миниигр. Я так понимаю, что это единственное такое серьёзное нововведение именно геймплейное. Можешь что-нибудь рассказать про них?
Александр Субботинов: Ну по сравнению с прошлой частью ещё одно нововведение -- это вот эти сюжетные действия. А по минииграм: они будут несложные, у нас нет цели, чтобы игрок сломал компьютер или клавиатуру разбил. Они сделаны просто для того, чтобы отвлечься от чтения монотонных действий каких-то, плюс поделать что-то такое, что зависит не просто от того, что я там в сценарии написал, а конкретно от тебя. Например, одна из миниигр -- мозаика. Нужно собрать несложную мозаику в виде цветка: просто отвлечься, то есть выполняешь действие по сюжету, но мозаику сам собираешь.
ВБ: А как вы пришли к тому, чтобы ввести вообще миниигры?
Александр Субботинов: Это всё по отзывам игроков. Мы многое, что доработали и ввели, сделали, прислушавшись к отзывам. Многие просили ввести что-то такое, чтобы разбавить чтение текста: вроде бы как бы и отвлекаешься, и что-то другое поделать можно. Это нормально вписывается в общую историю, цельно, вроде бы интересно. Также и другие улучшения. Допустим, у нас не было в игре настроек звука в прошлой игре. Основной косяк, на который жаловались люди. Сейчас это всё уже есть, можно выбирать, регулировать громкость музыки, плюс вся музыка выровнена под один уровень громкости, со звуком всё по-человечески сделано. Можно менять шрифт. Сейчас в игре наш, специально разработанный шрифт. В прошлой игре был обычный простенький шрифт: он хорошо читался, мы его поэтому и поставили, но многие говорили, что он не совсем вписывается в атмосферу. Поэтому мы разработали свой шрифт ещё для 3D игры, и здесь его же используем. Но шрифт в игре можно выбирать. То есть такие мелочи удобные подобавлялись. Можно, например, свиток развернуть. Раньше он был только узким текстовым полем внизу экрана, приходилось прокручивать. А теперь текста в игре стало больше, и это намного удобнее, когда ты можешь развернуть поле текста на полный экран.
ВБ: Да, я играл на Android, там на узком экране телефона это был такой, не очень удобный момент.
Александр Субботинов: Да-да, вот теперь это исправлено. Плюс сама прокрутка текста: раньше жаловались, что она работает только внутри текстового поля. Теперь можно будет из любого места на экране прокручивать текст.
ВБ: Очень здорово, что вы именно над интерфейсом поработали, это просто прекрасно.
Текст с двумя вариантами действий, которые можно выбирать с клавиатуры |
Александр Субботинов: Да. Также мы добавили кнопки. То есть на компьютере тебе вообще не нужна мышка: варианты ответа можно выбирать цифрами, текст прокручивать стрелочками, есть горячие клавиши.
ВБ: Кстати, насчёт выбора вариантов: сейчас я вижу, что заготовлено целых шесть различных вариантов действий. Как часто это используется?
Александр Субботинов: Ну, честно говоря, шесть только в одном месте.
ВБ: Вот это как раз меня и интересовало, да. А сколько в среднем вариантов, обычно?
Александр Субботинов: Если в старой игре в среднем было 2 варианта, то теперь уже 3. По крайней мере, в первой половине игры, потому что потом сильно игру раздувать не хотели, под конец вариантов пришлось пообрезать. Но в целом, в среднем варианта 3. Здесь ещё больше всяких развилок. В старой, как правило, было: либо ты умер, либо идёшь дальше. Здесь всё-таки больше вариантов, что ты выживаешь.
ВБ: Это тоже очень здорово.
Александр Субботинов: Смертей тоже много, но больше вариантов, где ты выживаешь. Даже одну и ту же битву можно провести несколькими вариантами. В первой части были только скелеты такие, теперь таких сцен несколько. Конечно, это тоже раздувает игру.
ВБ: Но это намного интереснее. Даже если у тебя меньше сцен, но те, что есть, действительно разветвлённые -- это намного лучше, чем много прямолинейных. Я бы хотел ещё немножко узнать про 3D игру. Расскажи немножко про неё.
Александр Субботинов: В разработке там всё несколько сложнее, очень много нюансов. Это наш пробный проект. Многие игроки говорили, что история классная, интересная, но было бы круто, если бы была возможность самому сражаться: как в слэшере или РПГ. Изначально проект задумывался довольно большим. Это должна была быть такая альтернативная история: герой должен был пойти в замок, и там в замке со всеми рубиться, но немножко по-другому. То есть все те же персонажи были бы, но немножко по-другому. Мы начали делать, но оказалось всё сложнее, чем мы думали, и дольше. В итоге мы проект сильно сократили. Сейчас получается 3D вариант -- это небольшой приквел, который рассказывает о том, как он шёл в замок.
ВБ: Как первый опыт, это замечательно, конечно.
Александр Субботинов: Там будет несколько локаций, можно побегать, покачаться, подраться. Если игрокам понравится и они скажут, что хотят дальше это всё видеть, будем думать. Мы в принципе рассматриваем там возможность DLC, либо делать как отдельные эпизоды. Если всё это понравится. Задумка была большая, но по финансам пока большой проект не получается. Хотим попробовать, посмотреть на реакцию: если пойдёт, будем продолжать в том же духе, нет -- продолжим делать в том стиле, в котором людям нравится, в комиксном.
ВБ: Понятно, да. Мне кажется, что в комиксном стиле -- это очень интересно, и это очень хорошее решение, как текстовую игру преподнести публике, которая привыкла к видеоиграм.
Александр Субботинов: Тут ещё вот что: в такую игру интересно играть на стримах, с чатом. Я несколько раз такое видел, отслеживаю это дело. Людям интересно, они пишут свои варианты ответа. Вместе умирают, смеются и так далее. Это интересно, и мы хотим добавить специальный модуль в игру, чтобы можно было голосовать прямо в игре на стриме, чтобы в игре людям писалось, что, допустим, зрители за такой-то вариант ответа проголосовали. Стримеры тоже отзываются, что было бы здорово побольше таких игр, в которых вот так совместно можно принимать решения. Как раз программист, с которым мы сейчас работаем, он занимался (и занимается, параллельно) такими вот интерактивами. Поэтому ему это не сильно сложно сделать -- и будет интересно, я думаю.
ВБ: Здорово.
Александр Субботинов: Ну это вот по текстовому. По 3D там свои заморочки. Мы не используем сторонние ассеты для Unity, у нас по большей части всё своё, все модели свои. Пока это всё сделается... долгая история.
ВБ: Ну 3D проект -- это совсем другой масштаб, даже если это небольшая игра. Об этом я бы тоже поговорил, но, мне кажется, это надо отдельный разговор, может быть, ближе к релизу. Я бы хотел узнать вот что: какие у тебя вообще взаимоотношения с текстовыми играми в принципе. Например, ты как-то следишь за форумом ifiction.ru, играешь в некоммерческие игры, которые там появляются -- или ты сконцентрирован на своём проекте?
Александр Субботинов: Ну я, наверное, больше на своём проекте сконцентрирован. Вообще, изначально я познакомился в 90-х годах с книгами-играми. Отдельно в текстовые игры я, наверное, не играю. Читать люблю, но почему-то такие игры мне не заходят. Единственное, что могу вспомнить из того, что меня заинтересовало -- это космические рейнджеры. Там вообще были квесты обалденные, интересные -- и смешные! Думаю, я, наверное, отчасти ориентировался на них, поэтому там у нас тоже есть и юмор, и приколюшки. Больше всего я, наверное, в текстовые игры там играл, в Космических рейнджерах. А так отдельно на форумах или в Steam ни во что такое не играю... наверное, я из таких игр больше всякие РПГ люблю, где можно исследовать, что-то искать, где миллион секретов. Subnautica вот ещё. Давно в такую игру не играл: тебе ничего не подсказывается, кинули тебя одного и строй давай там, изучай. Наверное, последняя игра до этого, это был Fallout 2, где тебя просто кидают на карту и говорят, что надо найти это чемоданчик с очистителем воды. И всё: иди и ищи. Вот это самое классное. Отчасти этот же принцип и в нашей игре, что тебе никто ничего не подсказывает, куда идти, что делать. Ты сам должен искать, расследовать, исследовать. Мне это нравится, поэтому и в своей игре я делаю что-то для таких же, как я: кто любит в каждый уголок залезть, исследовать, посмотреть, что там. Думаю, что таких людей много. Тут самая проблема, что о твоей игре зачастую никто не знает. И самая сложная часть -- это где-то как-то её засветить, показать. Это самое сложное в нашем деле.
ВБ: И этим как раз занимаешься ты, верно?
Александр Субботинов: Да. Вот сейчас сделал страницу в Steam, на многих форумах создал темы, где люди также могут пообщаться. Этим я, в том числе и занимаюсь.
ВБ: Здорово. Я тебе желаю большой и широкой публики. Я надеюсь, что и это интервью как-то тоже привлечёт интерес со стороны любителей именно чисто текстовых игр.
Александр Субботинов: Да, очень благодарен.
ВБ: А я очень благодарен тебе. У меня на самом деле скопилась масса вопросов. Наверняка, что-то я забыл: проект очень интересный.
Александр Субботинов: Если ты читал статьи на хабре, там много чего тоже рассказано и про раскрутку, и про финансовые дела. Я там ничего не скрываю.
ВБ: Ну да, читал. Это очень здорово. Я думаю, если бы у вас студия в нечто, что ли, большего калибра, то у вас могло бы быть много авторов, вы могли бы делать какие-то серии игр, потому что это очень интересная история.
Александр Субботинов: Скажем так, моя основная цель как раз и состоит в том, чтобы сделать какое-то количество игр, чтобы они могли приносить определённый доход, и я мог полноценно только этим и заниматься. Не отвлекаться ни на что более, заниматься только ими. Конечно, в идеале было бы действительно иметь свою какую-то маленькую студию, где люди могли бы собираться и вместе работать. Потому что сейчас мы работаем по удалёнке, из разных городов. Есть свои неудобства.
ВБ: Я предполагаю, что у кого-то может возникнуть вопрос, не нужны ли вам авторы на какие-то будущие проекты.
Александр Субботинов: Ну к "Мечелому" я сам пишу, а насчёт другого... я в общем-то не против, просто тут надо уже более конкретно это всё обсуждать, разговаривать.
ВБ: Наверное, для этого должен измениться как-то формат, то есть ты уже выступаешь в роли такого гейм-дизайнера.
Александр Субботинов: Да. Ну посмотрим, я не отрицаю такого варианта, почему бы и нет. Если это всё будет на благо, почему бы и нет. Может, всё и изменится в будущем.
ВБ: Правда, мне кажется, у нас есть очень много авторов из некоммерческой интерактивной литературы, которые бы очень хотели сделать что-то коммерческое, но у них нет никакого опыта...
Александр Субботинов: Ну на самом здесь, наверное, нет чего-то мегасложного, хотя, конечно, все люди разные: кому-то одно сложно, кому-то другое. Самое сложное, наверное, здесь было собрать команду. Там много нюансов, но конкретно каких-то больших сложностей не было. Тут какой-то человеческий фактор и организаторские способности.
ВБ: Спасибо, было очень интересно.
Александр Субботинов: Тебе спасибо, да, было интересно!
30.05.2019
Комментариев нет:
Отправить комментарий