Истории

Интервью: NickoAilus

Из этого интервью вы узнаете, почему жюри QSP Compo состояло именно из семи человек, как изменилась платформа Instory за последний год, и какие игры считает лучшими за все времена организатор QSP Compo 2019 NickoAilus.



ВБ: Привет, NickoAilus! В прошлом интервью ты представился как "программист, музыкант и огромнейший лентяй". Что-то изменилось с тех пор? :)

NickoAilus: Приветик :3 Ну, наверное, если я довёл до конца порученный мне конкурс, то лентяя из этой характеристики можно убирать. В остальном — почти всё так же, как и было.

ВБ: Пожалуй, начнём тогда сразу с конкурса! Победитель QSP Compo 2019 был объявлен неделю назад. Для игроков, наверное, конкурс на этом подошёл к концу. Для авторов-победителей, должно быть, любой конкурс завершается, когда они получают свои призы. Для тебя, как организатора, конкурс на этом закончился?

NickoAilus: Вряд ли. Скорее, он перешёл в некую замедленную фазу, когда по конкурсу ты ещё что-то делаешь, но уже не настолько активно. Думаю, через месяц конкурс окончательно завершится.

ВБ: Интересно. Расскажи, чем ты занимаешься в отношении конкурса, приоткрой читателям занавес.

NickoAilus: Ну, недавно в нашей группе ВК появилась публикация, предлагающая поделиться своим мнением о прошедшем Компо. Была подготовлена небольшая анкета на девять-десять вопросов (не помню точно). Ответы на них меня весьма порадовали :)

ВБ: Интересно было бы узнать твои ответы на некоторые вопросы. Не буду, конечно, здесь повторять весь список :) но так, в общем: какое впечатление у тебя оставили игры-конкурсанты?

NickoAilus: Самое хорошее. Даже "Пандунтур", занявший последнее место. Из всех игр особо хотел бы отметить "Многоколенного" с его неповторимым юмором и довольно простым, даже динамичным геймплеем. Лично я не понял, каким образом жюри нашли в ней сексизм с антисемитизмом, но... возможно, им видней. Возможно.

ВБ: На QSP Compo традиционно судит жюри, но его состав определяется организатором. Чем продиктован твой выбор?

NickoAilus: Мёртвым сообществом QSP. Изначально я хотел посадить в жюри людей, которые имеют прямое отношение к платформе, но в процессе оказалось, что таких людей уже почти нет. Часть пропала, часть решила написать свою игру на конкурс вместо оценивания других, часть просто сказала "Прости, дружище, я не смогу".
После небольшого мозгового штурма я пришёл к тому составу, который в итоге и получился.

ВБ: Интересно. А почему тогда целых семь человек?

NickoAilus: Семь — волшебное число. Семь цветов радуги... Старая песня, да, и все вы её наверняка слышали.

Но за таким составом жюри кроется нечто большее. Семь человек, из которых только шесть написали обзоры. Шесть умножить на семь - сорок два, ответ на главный вопрос жизни, смерти, вселенной и всего такого. Я гениален.


Кхм. Да просто так вышло :-/

ВБ: Понятно :) Почему я спрашиваю (и отчасти ты уже коснулся этого вопроса): организовать слаженную работу семи человек -- работа не из лёгких. Как ты сам оцениваешь взаимодействия организатора и жюри, какое осталось впечатление?

NickoAilus: Учитывая то, что большая часть жюри (да и прочих связанных с конкурсом лиц) сидела в одном чате, то проблем с взаимодействием не было. Все необходимые решения принимались оперативно и быстро. Впечатление осталось довольно хорошее.

ВБ: Рад слышать! Уже когда основная часть конкурса позади, наверное, можно подвести какие-то итоги. Что оправдало твои ожидания, а что нет?

NickoAilus: Честно сказать, у меня не было каких-либо особых ожиданий. Я даже не знал, чего стоит ожидать. Тем не менее, в целом прошедшим Компо я вполне доволен.

ВБ: Ты задумывался о проведении QSP Compo 2020?

NickoAilus: Для проведения следующего Компо стоит сделать для авторов стимул писать на QSP. Одного конкурса в качестве стимула недостаточно. Стоит сделать кучу работы — онлайн-плеер, обновление сайта (который до сих пор не имеет мобильной адаптивности), реклама платформы и так далее. Если это будет сделано, то будет смысл вести Компо дальше. В этом же году я переносил сроки с даты на дату, в душе прося высшие силы о том, чтобы на конкурс прислали хотя бы две игры.

ВБ: Да, ситуация выглядит действительно не самой благоприятной. Тем не менее, если есть такие неравнодушные люди, как ты, всё или часть того, что ты перечислил, может выполниться за год. Ты уже обсуждал эти проблемы в сообществе? Какие перспективы в их решении?

NickoAilus: О данных проблемах сообщество прекрасно догадывается само. К их решению уже делались некоторые шаги (взять хотя бы альтернативный плеер от Некса), но пока что перспектива удручающая. Платформа терпит кризис и постепенно из него выходит, но это происходит слишком медленно.

ВБ: Как ты думаешь, какие шаги можно предпринять, чтобы ускорить этот выход?

NickoAilus: Работать над вещами, которые я обозначил выше. Онлайн-плеер, обновление qsp.su и реклама.

ВБ: Насколько мне известно, группа вконтакте QSP довольно популярна. Во всяком случае, она выглядит значительно более популярной большинства групп, посвящённых РИЛ, которые мне довелось увидеть. Кто ей занимается? Как удалось достичь этой популярности?

NickoAilus: В ней просто начали писать посты :D

    До определённого момента в группе были только репосты объявлений, посвящённых конкурсам РИЛни и изредка что-нибудь ещё. Теперь же команда в лице меня и некоего Гаяра (с которым нам довелось делать "шыдевер" на КРИЛ-2018) наполняет группу советами для авторов, обзорами игр и анонсами. На фоне такой активности количество посетителей заметно увеличилось.
    Были ещё попытки завести для QSP страничку в Твиттере, но пока что нас хватает только на ВК.

ВБ: Здорово! Можешь ли ты уже оценить, как это привлекло интерес к платформе? Появились ли новые авторы (или потенциальные авторы), игроки? Или пока об этом говорить рано и трудно?

NickoAilus: Насчёт авторов ничего не могу сказать. Но вот новые игроки и просто люди, которые заинтересованы в развитии QSP, несомненно появились.

ВБ: Это прекрасно! Ты упоминал онлайн-плеер для игр QSP, это действительно было бы значительным шагом вперёд. Этим сейчас кто-то занимается?

NickoAilus: Я когда-то предпринимал попытки сделать плеер QSP, который мог бы работать в браузере, но из-за загруженности эту затею пришлось на лето заморозить. Из других попыток могу вспомнить плеер Навигатор от Некса, но у него есть две довольно больших проблемы. Большинство старых игр на нём работают некорректно — раз. Сложная в освоении работа с оформлением — два.

ВБ: Интересно. Ты думаешь продолжать этим заниматься? Если не ты или Nex, то кто?

NickoAilus: Разумеется, я продолжу работу над плеером. За долгое время я уже привык к QSP и очень хотел бы помочь его развитию.

    А насчёт тех, кто может сделать подобное кроме Некса или меня... Хм. К QSP весьма тепло относятся, не к ночи будет сказано, в сообществе любителей "взрослых" игр. Я уверен, среди них можно найти энтузиастов, готовых создать онлайн-плеер для их любимых творений.

ВБ: Интересная мысль! Что ж, подождём новостей. Я рад, что ты занимаешься развитием QSP: как движка, так и сообщества в целом. Но сегодня я бы хотел обсудить не только конкурс и QSP, но и твоё творчество. В прошлый раз, когда мы общались, ты упоминал один проект, который тогда писал на Instory, про дата-дайвера. Какова его судьба?

NickoAilus: Если коротко, то... Растащен на запчасти. Иллюстрации перекочевали в другой проект, музыка ушла туда же, текст и задумки лежат по архивам. Возможно, когда-нибудь этот проект всё-таки выйдет, но я сильно в этом сомневаюсь.

ВБ: Что ж, это не худшая судьба для проекта :) хорошо, а какие у тебя сейчас задумки, какие игры в разработке, если не секрет?

NickoAilus: У меня самого пока что нет какого-то своего проекта. В данный момент я помогаю Гаяру с его игрой, которую он готовит на КОНТИГР. Выступаю в качестве музыканта и недо-художника.

ВБ: Здорово! Рад слышать о ещё одной игре, готовящейся на КОНТИГР :)

NickoAilus: А задумки... что ж, недавно я помышлял сделать какую-нибудь игру в жанре фэнтези. Продумывал мир, персонажей, историю... Потом проснулся, сказал "Шо за хрень я только что видел" и постарался быстренько всё забыть.
Скорее всего, я попробую вернуться к одной из своих старых наработок. Какой конкретно — пока не знаю сам, но обещаю рассказать, как только определюсь.

ВБ: Что ж, заинтриговал. Будем ждать новостей. Ты сейчас думаешь только о QSP, в том числе как об инструменте для разработки своих игр?

NickoAilus: Не только о QSP. Параллельно я участвую в жизни проекта Instory (о котором уже рассказывал в прошлом интервью), но только как тестировщик сайта и редактор паблика ВК, не более.

ВБ: Интересно. А с чем связано смещение твоего фокуса внимания с Instory на QSP?

NickoAilus: С проведением конкурса, скорее всего. И с участием в проекте Гаяра. Даже не в одном, а в нескольких; правда, позже они все слились воедино.

ВБ: Ты один из немногих людей, которые могут рассказать о том, что сейчас происходит с проектом Instory изнутри. Я помню, как в прошлом интервью ты рассказывал об особенностях платформы. Что изменилось за это время, как развивается проект?

NickoAilus: За это время Instory обзавёлся новым сайтом, который написан полностью с нуля (в отличие от прошлой версии, собранной как Франкенштейн из кусков дерьма). В нём улучшилось абсолютно всё: скорость работы увеличилась, вес сайта стал меньше за счёт удаления ненужных компонентов. В конце концов, и программистам работать стало легче.
    Состав команды проекта сохранился... за исключением одного из руководителей, известного в сообществе под псевдонимом Kvadrat. Начиная с 31 декабря 2018, он не выходит в онлайн и с тех пор связаться с ним никто не может. Некоторое время (два месяца) мы ждали его феерического возвращения, но не дождались, а потому оставшийся один из двух руководитель (Артём Тарасюк) принял решение просто работать дальше.
    Довольно интересно наблюдать за внутренней кухней проекта. Работа вроде бы идёт, но вроде бы постоянно сводится к бесконечным шутеечкам класса "Б" и миллионам локальных мемов. Но каким-то образом работа всё равно продвигается. Я не знаю, как так.

ВБ: Интересно :) можешь сказать, какую бы игру ты посоветовал делать на QSP, а какую на Instory?

NickoAilus: Instory прекрасен, если вам нужна игра с минимумом механики. Текст, картинки, музычка, ну может немно-о-ого переменных — всё. Игра на Instory создаётся максимально быстро (за счёт простого визуального редактора), но функционал по сравнению с QSP сильно ограничен.
    QSP хорош для масштабных проектов, где требуются логика и расчёты. Плеер Куспа имеет огромный инструментарий, в нём можно забабахать что душе угодно. Платой за это будет время, потраченное на освоение языка и некоторых приёмов.

ВБ: Спасибо! Думаю, эти рекомендации пригодятся начинающим авторам. Чтобы помочь и игрокам познакомиться с уже существующими работами авторов, можешь назвать по две игры на каждом из движков: одну -- лучшую на все времена, и другую -- ту, что ты считаешь лучшим за последний, скажем, год?

NickoAilus: Лучшей Инстори на все времена лично у меня числится творение от Zanatar — "Итицкий цирк" с его уникальной атмосферой истинного абсурда. За последний год... Выделю "Doka 2 Trade" от Azrael как образец механики и правильного гринда. Правильного. Это важно.
    С QSP несколько сложнее. Я не успел изучить каталог игр вдоль и поперек, как сделал это с Инстори, а потому мой выбор не будет объективен. Пока что лучшей игрой я для себя выбрал "Сказку Ночи" от Mioirel (довольно странный выбор, согласен). А за последний год... Берёте игры с QSPCOMPO 2019 и проходите. Вот и всё.

"Эта схема проста"
— Цой (с)


ВБ: Спасибо! Я желаю тебе, чтобы мы почаще узнавали об обеих платформах хорошие новости, а у тебя состоялся релиз одной из задумок. Ну и, конечно, чтобы через год нам тоже было, что обсудить. Спасибо за интервью.

NickoAilus: Тебе спасибо :3


13.08.2019

Комментариев нет:

Отправить комментарий