Из
этого интервью вы узнаете, какие эксперименты ставят над игроками, что ждёт парсерные игры в будущем, и что такое проект "Текстовые диалоговые системы" от его руководителя, Антона Ласточкина.
ВБ: Привет, Антон! Предлагаю начать интервью по традиции и дать возможность представиться тебе самому. Если одним предложением, кто ты?
Антон: Ну, я помогаю людям запускать в небо железных птиц, а в свободное от работы и других увлечений время пишу текстовые игры.
ВБ: Очень интересно. Большая часть авторов, с которыми мне удалось познакомиться, так или иначе профессионально связаны с программированием. Твоя формулировка выглядит, пожалуй, более романтично! Скажи, так, для статистики, ты тоже связан с программированием, или твоя профессиональная деятельность и программирование -- это разные и разделённые вещи?
Антон: Я ведущий программист по встроенному ПО для беспилотников. Всё, что связано с кодированием и реализацией механик, для меня просто. А что касается литературы и качественного игрового опыта - сложно.
ВБ: Как ты думаешь, почему в авторы текстовых игр приходит больше программистов, чем писателей?
Антон: Интересный вопрос. Я вижу два фактора. Первый заключается в том, что когда программисты только учатся писать код, то чаще всего на одном из этапов обучения пишут мини-игры. Например, в одном из учебников по Delphi есть упражнения, когда надо сделать виртуальное лицо и добавить ему функции простенького чатбота. Когда программист вырастает и сталкивается с ИЛ, то начинает понимать, что он легко сможет реализовать игру, где надо манипулировать только текстом. Как бы получает подходящее средство самовыражения. Второй момент, я считаю, это отпугивание гуманитариев, которые могут писать книги и знают как писать хороший сценарий. Они сталкиваются со сложностью движка и теряются в реализации нелинейного повествования. Хотя вот платформа типа instory или Книг-игр (не помню как называется) обладают более низким входным порогом и более привлекательны для авторов, не знакомых с программированием.
ВБ: Как ты считаешь, надо ли прилагать какие-то усилия по кооперации авторов-программистов и писателей: рассказывать о нашем увлечении среди тех, кто далёк от программирования, но хорош в написании сценариев, предлагать совместные проекты по написанию или переводу текстовых игр?
Антон: По этому вопросу у меня очень масштабная позиция. Одним словом - да. Только для этого нужна серия шагов от наших метров, лидеров, отцов-основателей платформ. Ну вообщем таких ребят как ты. Я попробую постепенно в статьях на портале развить эту тему.
ВБ: Боюсь предположить, к кому ты меня причислил, но спасибо :)
Антон: Слушай, ну вот для меня есть на сегодняшний день две категории людей в ИФ-сообществе. Одни - это потенциальные двигатели, которые достигли успехов. Это победители в КРИЛ, авторы движков, а также активные участники обзоров и тестов. Остальные люди чаще всего прислушиваются к мнению «сильных» или это просто новые авторы и редкие гости. Очевидно, что ты в первом эшелоне.
ВБ: Посмотрев твою страничку на ifwiki, я поразился тому, как много и часто ты пишешь. 17 игр за 4 года -- это довольно серьёзная цифра, и большая часть из них написана на RTADS. Как много времени ты уделяешь разработке игр, откуда берёшь вдохновение и идеи?
Антон: На разработку игры у меня уходит от трёх недель до года. Честно говоря, количество игр не считал, так как они ещё далеки от совершенства. А у меня довольно амбициозные планы - стать одним из лучших авторов интерактивной литературы. Вдохновение черпаю из окружающего мира - природы, фильмов, книг, видеоигр. Через какое то время подсознание компилирует бытовые переживания и рождается концепт игры. Вообще без усилий. Потом мне надо какое-то время, чтобы обдумать проект, оценить масштабы и подводные камни. Я консультируюсь с тестерами и знакомыми, делаю прототип. Уточняю план. Следую ему. Ну и все. Постепенно учусь лучше планировать и медленно расти.
ВБ: Планы хорошие! В качестве основного инструмента ты выбрал RTADS. С чем это связано?
Антон: Так исторически сложилось. Хотелось максимальной свободы творчества. Набрел на сайт интерактивной литературы, покопался и нашёл платформу с хорошей документацией. Освоил инструмент, понял что там работают все принципы ООП и решил что пока для ретро игр ничего лучше не придумали. Постоянно сравниваю с другими движками. В плане парсеров конкурентов не вижу (разве что квесты от Алисы для массовой аудитории), для меню есть более удобные онлайн платформы.
ВБ: Ты упомянул квесты, основанные на голосовом вводе команд. Как я понимаю, твоя деятельность тоже нацелена на создание игр, доступных людям вне зависимости от их зрения. Почему ты выбрал такую нишу?
Антон: Да. Все верно. Нишу выбрал потому, что она не занята и очень перспективна для расширения аудитории ифни. Хочется работать на непаханной территории, а не толкаться по проторенным дорожкам.
ВБ: И как написать игру, доступную для всех, вне зависимости от зрения?
Антон: Тут придумывать особо нечего. Надо брать доступные движки или проверить свою программу на доступность внешними инструментами. Никита написал развёрнутую статью на эту тему на ифхаб. Никита самый серьезный специалист в этой области. Под его руководством я адаптировал плееры.
ВБ: Расскажи про проект "Текстовые диалоговые системы".
Антон: Изначально я планировал завести личный блог, но потом трансформировал его в площадку для всех проектов, связанных с интерактивной литературой в среде незрячих, так как это достаточно объемная ниша, с благодарными людьми.
ВБ: Расскажи об этих проектах.
Антон: Основных проекта три - TadsWrapper как обертка для интерпретатора Tads, который поддерживает все синтезаторы и обладает рядом удобных функций для незрячих и слабовидящих игроков. Он для платформы Windows. Такой же принцип был в основе для приложения Androtads. Я взял опенсорсное решение и немного доработал для русскоязычных игр, сделал более комфортный ввод-вывод. Потом настал черёд Instead. Огромное спасибо Петру, за то что пошёл навстречу и выделил ветку Plainstead для подключения собственного интерфейса. К сожалению я не знаю насколько текущая версия программы соответсвует новым играм. На площадке dialas я выкладываю свои и совместно разработанные игры, доступные для незрячих. Дополнительно, наша команда делает обзоры и устраивает конкурсы для игроков.
ВБ: Расскажи о вашей команде. Обзоры, разработка -- кто ещё вовлечён в этот проект?
Антон: Аудио обзоры делает Алик Гаджимурадов, постообработкой занимается Виталий Скиндер. Никита помогает с оценкой доступности разных игр и движков, а также с написанием правил и технических статей. Сейчас постепенно подтягиваются новые люди, которые помогают с вычиткой. Надеюсь будем развиваться.
ВБ: Если кто-то хочет написать доступную текстовую игру, или уже написал и хочет донести её до соответствующей аудитории -- или просто хочет присоединиться и помочь вашему проекту, как с вами связаться?
Антон: Ну пусть напишет в вопросы и ответы на сайте диаласа или задаст вопрос на форумах, в чатах. Рано или поздно вопрос дойдёт:) Вообще, это частая проблема что не могут связаться с авторами?
ВБ: Как мне известно, бывает, что люди, когда видят такой проект, как dialas, что ли, стесняются пойти на контакт -- а он, несмоненно, принёс бы свои плоды. Но у меня есть ещё пара вопросов по твоей деятельности, а именно по конкурсам, в организации которых ты участвовал. Ты проводил "Осеннюю спартакиаду" уже два раза. Насколько я понимаю, это конкурс не для авторов, а для игроков. Почему ты решил его организовать?
Антон: Ну потому что игра в парсер - это страдание. А страдать надо хотя бы за деньги или соревнуясь с кем-то. Плюс были исследовательские задачи. Хотелось посмотреть - кто-то играет вообще в такие игры? Нужна была обратная связь и я её получил, что было очень приятно.
ВБ: Интересный эксперимент. И какие у него результаты? Кто играет в парсеры?
Антон: Основной вывод - зрение ни даёт никаких преимуществ при игре в сложный парсер. Он как головоломка, где надо больше думать и меньше действовать наугад. Для людей искушённых в видеоиграх с крутой графикой, сложнее себя перебороть и включить видеокарту у себя в голове. Следующий момент - играют намного лучше, чем я думал. Я бы сам не занял никакого места в конкурсе, если бы участвовал. Приходят сильные игроки и раскалывают сложные загадки как орешки. Очень приятно читать от участников просьбы, чтобы предупредить их заранее, когда будет следующий конкурс. Кстати, в этом году будет конкурс по анонсированной игре с парсерфеста, по обновлённым правилам. Думаю, всем понравится.
ВБ: Рад слышать, что эта деятельность продолжается! Что касается других конкурсов, например, межплатформенных: как ты относишься к тому, что в одной и той же категории соревнуются игры с парсерным и менюшным интерфейсом, как это было на КРИЛ и как это задумано на КОНТИГР?
Антон: Честно говоря, я не уверен, что это хорошая мысль. Для массового межплатформенного конкурса должно быть меню. Или на крайняк супер-упрощенный парсер с парой команд. Современный игрок не умеет играть в парсер. Мотивации не хватит, чтобы научиться - это просто отдельная ниша. Или, как любит говорить мой друг, ниша в нише. Мне, как приличному человеку, нужен веский повод поиграть в текстовую игру. Желательно чтобы была с музыкой, графикой, захватывающим сюжетом. Парсер постный, напряжный и требует суперконцентрации. Это спорт. Меню можно сделать массовым.
ВБ: Какой ты видишь перспективу у парсерных игр в нашей стране и в мире в целом?
Антон: Пока перспективы не вижу. Раньше видел, потом понял, что это больше музейное направление. Парсеры надо сохранять как памятники культуры и делать новые только для ограниченной группки ценителей. Я думаю в нашей стране это не более 50 человек. В мире цифра в несколько раз больше, но тоже не особо. Это как спрашивать, какие перспективы у обычных книг, если продажи их с каждым годом падают. Какие-то авторы пытаются внедрять qr-коды, социальную составляющую или мощный дизайн страниц в книги. Поможет ли это развить популярность книг? Не знаю.
ВБ: А если говорить за текстовые игры в целом? У них есть перспектива, как по-твоему?
Антон: Перспективы есть точно. Правда, неопределенные. Постоянно пытаются делать гибридные игры - встраивать мощную диалоговую систему в 3d-среду. Технологии интеллектуальных чатботов, умные рассказчики - потенциальное поле. Уйма направлений, но для нашего сообщества надо сначала создать пласт качественных игр, на обычных движках. Потом уже можно аккуратно экспериментировать и двигаться дальше. Может потом получится удивить мир.
ВБ: Спасибо за интервью, было очень интересно пообщаться!
Антон: Рад, что не успел сильно надоесть. Вообще надо уже как-нибудь встретиться в реальной жизни всем неравнодушным к судьбе русской ИЛ. Раньше Серый Волк практиковал такие сходняки в Москве. В Москве я иногда бываю в командировках, но на один день, так что пересечься не смогу. Можно ведь устроить в Питере.
Антон: Ну, я помогаю людям запускать в небо железных птиц, а в свободное от работы и других увлечений время пишу текстовые игры.
ВБ: Очень интересно. Большая часть авторов, с которыми мне удалось познакомиться, так или иначе профессионально связаны с программированием. Твоя формулировка выглядит, пожалуй, более романтично! Скажи, так, для статистики, ты тоже связан с программированием, или твоя профессиональная деятельность и программирование -- это разные и разделённые вещи?
Антон: Я ведущий программист по встроенному ПО для беспилотников. Всё, что связано с кодированием и реализацией механик, для меня просто. А что касается литературы и качественного игрового опыта - сложно.
ВБ: Как ты думаешь, почему в авторы текстовых игр приходит больше программистов, чем писателей?
Антон: Интересный вопрос. Я вижу два фактора. Первый заключается в том, что когда программисты только учатся писать код, то чаще всего на одном из этапов обучения пишут мини-игры. Например, в одном из учебников по Delphi есть упражнения, когда надо сделать виртуальное лицо и добавить ему функции простенького чатбота. Когда программист вырастает и сталкивается с ИЛ, то начинает понимать, что он легко сможет реализовать игру, где надо манипулировать только текстом. Как бы получает подходящее средство самовыражения. Второй момент, я считаю, это отпугивание гуманитариев, которые могут писать книги и знают как писать хороший сценарий. Они сталкиваются со сложностью движка и теряются в реализации нелинейного повествования. Хотя вот платформа типа instory или Книг-игр (не помню как называется) обладают более низким входным порогом и более привлекательны для авторов, не знакомых с программированием.
ВБ: Как ты считаешь, надо ли прилагать какие-то усилия по кооперации авторов-программистов и писателей: рассказывать о нашем увлечении среди тех, кто далёк от программирования, но хорош в написании сценариев, предлагать совместные проекты по написанию или переводу текстовых игр?
Антон: По этому вопросу у меня очень масштабная позиция. Одним словом - да. Только для этого нужна серия шагов от наших метров, лидеров, отцов-основателей платформ. Ну вообщем таких ребят как ты. Я попробую постепенно в статьях на портале развить эту тему.
ВБ: Боюсь предположить, к кому ты меня причислил, но спасибо :)
Антон: Слушай, ну вот для меня есть на сегодняшний день две категории людей в ИФ-сообществе. Одни - это потенциальные двигатели, которые достигли успехов. Это победители в КРИЛ, авторы движков, а также активные участники обзоров и тестов. Остальные люди чаще всего прислушиваются к мнению «сильных» или это просто новые авторы и редкие гости. Очевидно, что ты в первом эшелоне.
ВБ: Посмотрев твою страничку на ifwiki, я поразился тому, как много и часто ты пишешь. 17 игр за 4 года -- это довольно серьёзная цифра, и большая часть из них написана на RTADS. Как много времени ты уделяешь разработке игр, откуда берёшь вдохновение и идеи?
Антон: На разработку игры у меня уходит от трёх недель до года. Честно говоря, количество игр не считал, так как они ещё далеки от совершенства. А у меня довольно амбициозные планы - стать одним из лучших авторов интерактивной литературы. Вдохновение черпаю из окружающего мира - природы, фильмов, книг, видеоигр. Через какое то время подсознание компилирует бытовые переживания и рождается концепт игры. Вообще без усилий. Потом мне надо какое-то время, чтобы обдумать проект, оценить масштабы и подводные камни. Я консультируюсь с тестерами и знакомыми, делаю прототип. Уточняю план. Следую ему. Ну и все. Постепенно учусь лучше планировать и медленно расти.
ВБ: Планы хорошие! В качестве основного инструмента ты выбрал RTADS. С чем это связано?
Антон: Так исторически сложилось. Хотелось максимальной свободы творчества. Набрел на сайт интерактивной литературы, покопался и нашёл платформу с хорошей документацией. Освоил инструмент, понял что там работают все принципы ООП и решил что пока для ретро игр ничего лучше не придумали. Постоянно сравниваю с другими движками. В плане парсеров конкурентов не вижу (разве что квесты от Алисы для массовой аудитории), для меню есть более удобные онлайн платформы.
ВБ: Ты упомянул квесты, основанные на голосовом вводе команд. Как я понимаю, твоя деятельность тоже нацелена на создание игр, доступных людям вне зависимости от их зрения. Почему ты выбрал такую нишу?
Антон: Да. Все верно. Нишу выбрал потому, что она не занята и очень перспективна для расширения аудитории ифни. Хочется работать на непаханной территории, а не толкаться по проторенным дорожкам.
ВБ: И как написать игру, доступную для всех, вне зависимости от зрения?
Антон: Тут придумывать особо нечего. Надо брать доступные движки или проверить свою программу на доступность внешними инструментами. Никита написал развёрнутую статью на эту тему на ифхаб. Никита самый серьезный специалист в этой области. Под его руководством я адаптировал плееры.
ВБ: Расскажи про проект "Текстовые диалоговые системы".
Антон: Изначально я планировал завести личный блог, но потом трансформировал его в площадку для всех проектов, связанных с интерактивной литературой в среде незрячих, так как это достаточно объемная ниша, с благодарными людьми.
ВБ: Расскажи об этих проектах.
Антон: Основных проекта три - TadsWrapper как обертка для интерпретатора Tads, который поддерживает все синтезаторы и обладает рядом удобных функций для незрячих и слабовидящих игроков. Он для платформы Windows. Такой же принцип был в основе для приложения Androtads. Я взял опенсорсное решение и немного доработал для русскоязычных игр, сделал более комфортный ввод-вывод. Потом настал черёд Instead. Огромное спасибо Петру, за то что пошёл навстречу и выделил ветку Plainstead для подключения собственного интерфейса. К сожалению я не знаю насколько текущая версия программы соответсвует новым играм. На площадке dialas я выкладываю свои и совместно разработанные игры, доступные для незрячих. Дополнительно, наша команда делает обзоры и устраивает конкурсы для игроков.
ВБ: Расскажи о вашей команде. Обзоры, разработка -- кто ещё вовлечён в этот проект?
Антон: Аудио обзоры делает Алик Гаджимурадов, постообработкой занимается Виталий Скиндер. Никита помогает с оценкой доступности разных игр и движков, а также с написанием правил и технических статей. Сейчас постепенно подтягиваются новые люди, которые помогают с вычиткой. Надеюсь будем развиваться.
ВБ: Если кто-то хочет написать доступную текстовую игру, или уже написал и хочет донести её до соответствующей аудитории -- или просто хочет присоединиться и помочь вашему проекту, как с вами связаться?
Антон: Ну пусть напишет в вопросы и ответы на сайте диаласа или задаст вопрос на форумах, в чатах. Рано или поздно вопрос дойдёт:) Вообще, это частая проблема что не могут связаться с авторами?
ВБ: Как мне известно, бывает, что люди, когда видят такой проект, как dialas, что ли, стесняются пойти на контакт -- а он, несмоненно, принёс бы свои плоды. Но у меня есть ещё пара вопросов по твоей деятельности, а именно по конкурсам, в организации которых ты участвовал. Ты проводил "Осеннюю спартакиаду" уже два раза. Насколько я понимаю, это конкурс не для авторов, а для игроков. Почему ты решил его организовать?
Антон: Ну потому что игра в парсер - это страдание. А страдать надо хотя бы за деньги или соревнуясь с кем-то. Плюс были исследовательские задачи. Хотелось посмотреть - кто-то играет вообще в такие игры? Нужна была обратная связь и я её получил, что было очень приятно.
ВБ: Интересный эксперимент. И какие у него результаты? Кто играет в парсеры?
Антон: Основной вывод - зрение ни даёт никаких преимуществ при игре в сложный парсер. Он как головоломка, где надо больше думать и меньше действовать наугад. Для людей искушённых в видеоиграх с крутой графикой, сложнее себя перебороть и включить видеокарту у себя в голове. Следующий момент - играют намного лучше, чем я думал. Я бы сам не занял никакого места в конкурсе, если бы участвовал. Приходят сильные игроки и раскалывают сложные загадки как орешки. Очень приятно читать от участников просьбы, чтобы предупредить их заранее, когда будет следующий конкурс. Кстати, в этом году будет конкурс по анонсированной игре с парсерфеста, по обновлённым правилам. Думаю, всем понравится.
ВБ: Рад слышать, что эта деятельность продолжается! Что касается других конкурсов, например, межплатформенных: как ты относишься к тому, что в одной и той же категории соревнуются игры с парсерным и менюшным интерфейсом, как это было на КРИЛ и как это задумано на КОНТИГР?
Антон: Честно говоря, я не уверен, что это хорошая мысль. Для массового межплатформенного конкурса должно быть меню. Или на крайняк супер-упрощенный парсер с парой команд. Современный игрок не умеет играть в парсер. Мотивации не хватит, чтобы научиться - это просто отдельная ниша. Или, как любит говорить мой друг, ниша в нише. Мне, как приличному человеку, нужен веский повод поиграть в текстовую игру. Желательно чтобы была с музыкой, графикой, захватывающим сюжетом. Парсер постный, напряжный и требует суперконцентрации. Это спорт. Меню можно сделать массовым.
ВБ: Какой ты видишь перспективу у парсерных игр в нашей стране и в мире в целом?
Антон: Пока перспективы не вижу. Раньше видел, потом понял, что это больше музейное направление. Парсеры надо сохранять как памятники культуры и делать новые только для ограниченной группки ценителей. Я думаю в нашей стране это не более 50 человек. В мире цифра в несколько раз больше, но тоже не особо. Это как спрашивать, какие перспективы у обычных книг, если продажи их с каждым годом падают. Какие-то авторы пытаются внедрять qr-коды, социальную составляющую или мощный дизайн страниц в книги. Поможет ли это развить популярность книг? Не знаю.
ВБ: А если говорить за текстовые игры в целом? У них есть перспектива, как по-твоему?
Антон: Перспективы есть точно. Правда, неопределенные. Постоянно пытаются делать гибридные игры - встраивать мощную диалоговую систему в 3d-среду. Технологии интеллектуальных чатботов, умные рассказчики - потенциальное поле. Уйма направлений, но для нашего сообщества надо сначала создать пласт качественных игр, на обычных движках. Потом уже можно аккуратно экспериментировать и двигаться дальше. Может потом получится удивить мир.
ВБ: Спасибо за интервью, было очень интересно пообщаться!
Антон: Рад, что не успел сильно надоесть. Вообще надо уже как-нибудь встретиться в реальной жизни всем неравнодушным к судьбе русской ИЛ. Раньше Серый Волк практиковал такие сходняки в Москве. В Москве я иногда бываю в командировках, но на один день, так что пересечься не смогу. Можно ведь устроить в Питере.
11.08.2019
Комментариев нет:
Отправить комментарий