Истории

пятница, 23 ноября 2018 г.

Интервью с автором: goraph

Из этого интервью вы узнаете: как шахматисты прыгают в длину, что стало с текстовыми играми и как goraph расставляет оценки на КРИЛ.


ВБ: Привет, goraph! КРИЛ-2018 уже совсем близко -- и я бы хотел обсудить с тобой очень многое: и текущий КРИЛ, и твои игры, и то, каким был предыдущий конкурс. Но начать предлагаю по традиции: одним предложением, кто ты?

goraph: Я Гораф.) Ну вообще я программист-фрилансер и сейчас живу на Украине.

ВБ: Интересно, это сразу же подводит меня к более общим вопросам. Насколько я успел заметить, в нашем сообществе довольно много программистов. У тебя есть такие наблюдения?

goraph: Мне кажется больше половины) Но это вполне естественно. У нас сообщество где делают игры, а игры, как правило, делают программисты.
Если мы пойдём на улицу и спросим - "Как называется профессия человека, который делает игры?" - то нам скорее всего ответят - программист. И если честно, я вообще не уверен, что не программист, в принципе может создать хорошую игру. То есть автору, всё-таки придётся что-то читать-разбираться, и стать в какой-то степени программистом.

ВБ: А насколько программисту надо стать не-программистом, чтобы написать хорошую игру?

goraph: Ну это зависит от конкретной игры. Есть игры, которые больше литература, чем игры. Но есть и такие, где текста немного и он скорее технический, чем литературный, и подавляющая часть это программирование. Но в среднем по больнице, в этом жанре автор должен быть примерно наполовину программист, наполовину писатель.

ВБ: А когда ты начал увлекаться текстовыми играми как игрок-читатель?

goraph: В начале 90х :) Серьёзно, в очень юном возрасте. Первая наверное была книга-игра Юрия Пульвера "Лабиринт колдуна", которая в ларьке, как сейчас помню, стоила 12 копеек. Я очень много часов с ней провёл и начал свою книгу-игру писать конечно тут же (она к счастью не сохранилась).
И где-то в то же время мой брат купил книжку с описаниями адвентюр для спектрума зачем-то. Не знаю правда зачем, он никогда в них не играл. там были замечательные описания, которые я все прочитал от сих до сих, представляя, что там за игры. Сами игры я увидел намного позже. Ну так вот с тех пор и играю.
В принципе, до сих пор считаю, что ничего интересней, чем британская спектрумовская парсерная сцена конца 80-х начала 90-х, в текстовых играх не было. У меня есть установленный эмулятор на планшете даже сейчас, и я иногда всё ещё играю в что-то оттуда. И менюшные игры в тот период были хорошие, тот же Danger Mouse.

ВБ: А что изменилось с тех пор? Качество игр? Идеи?

goraph: Трудно сформулировать. Игры упростились что-ли слишком. Началась какая-то погоня за дружелюбностью к игроку, что само по себе хорошо вроде как. Но где-то вместе с водой выплеснули и ребёнка, и игры перестали быть мне так же интересны.
У меня нет ощущения что я играю что-ли, я не играю, а читаю историю. Или знакомлюсь с уникальной механикой, которая встретится один раз, чтоб больше про неё никогда не вспомнить - сейчас почему-то много и таких игр. Ну хотя я сам пишу такие же игры, "Винтер", допустим, такая же игра :)
Из-за того что игры стали дружелюбней, они стали проще, а из-за того что они стали проще, они стали какие-то одинаковые что-ли, и это скучно. Это кстати касается не только парсера, и не только текстовых игр - взять более-менее современные поинт-н-клики если, такая же история.

ВБ: Что для тебя самое ценное в текстовых играх?

goraph: Хм, магия :) Нет, серьёзно, ощущение того что игра является чем-то большим, чем она на самом деле является. Что у нас есть очень много-много возможностей как-то взаимодействовать с игрой, менять состояние игрового мира или влиять на сюжет. Графические игры так не умеют пока, графика это дорого, нужно очень много денег, думаю пока это возможно только в тексте.

ВБ: Если говорить об играх, написанных не в 90-е годы, а, например, взять последние несколько КРИЛов -- что-то тебе понравилось?

goraph: Хм, тут вопрос как смотреть: по современным меркам, или на момент выхода.
Дело в том, что где-то в 2008-м или 2010-и инди игр почти не было. И игры, которые тогда выходили, они очень выгодно отличались от мейнстрима, и это было круто действительно.
Там тот же "Квантовый кот" на момент выхода, или "Пустыня снов", или даже "Цветохимия", из последнего наверное "Silent School".
Но сейчас немного другая ситуация, в данный момент рынок просто перенасыщен играми. Если честно по современным меркам, я не могу сказать, что у нас есть хорошие игры, или что те игры которые были хорошие вот тогда, всё ещё хороши. Наверное нет.
Тут помимо бума инди ещё появились "вечные игры", всякие танки, доты и вартандеры, которые 10 лет назад вышли, в них до сих пор играют, и ещё наверное долго будут играть. И они отожрали тоже часть внимания.
По тому, что мне понравилось и запомнилось - ну из последнего игры Никиты наверное. Но сказать по правде, если б я сам чего-то похожего не писал, не знаю, я не уверен что я хоть во что-нибудь играл бы.

ВБ: Я понимаю, когда устаревают видеоигры: графика не смотрится современно и вызывает совсем не те эмоции, управление меняется и становится всё более удобным и привычным... Но ведь инструмент выражения текстовой игры не устаревает -- это, собственно, текст. Что же тогда происходит? Почему текстовые игры могут устареть?

goraph: Они не устарели, они не изменились. Коммерческий и графический рынок вырос. Игры 2010го года всё ещё были круче чем графические игры в чём-то. Круче чем современные им графические игры. Но они не круче чем современные нам графические игры.
Нет, ну серьёзно, можно сколько угодно ругать telltale, но они сделали cyoa лучше любой текстовой cyoa. И до них этого не было.
Интерактивное кино вытеснило я считаю полностью всё, что было сделано в парсере "новой волны", в книгах-играх и тд. Они просто делают тоже самое лучше. Едиснтвенное, что не превзошли пока, это старый британский парсер, но такого современного уже никто не делает. Это слишком недружелюбно для современного игрока.
У нас все хорошие игры с КРИЛа были на уровне современного "интерактивного кино", они не были никогда более вариативны или более интерактивны, чем современные графические игры. Они были хороши только в своё время, когда таких графических игр не было.
Реально сейчас более-менее на уровне чойсы, допустим в choice of rebels я с удовольствием поиграл. Но в целом мне у чойсов в 9 из 10 случаев не нравится почему-то тематика :) Но всё же. И это всё. Я не то что с КРИЛа, я с ифкомпа ничего не могу вспомнить, максимум Грюнк, но это было больше десяти лет назад.
Вот, кстати, наверное, почему мне до сих пор нравится британский парсер - он до сих пор делает то, чего современные графические игры не делает - потрясающая интерактивность и сложность. А разгадывать сложные задачки всегда интересно. В современных играх так не делают, сейчас принято делать так, чтоб любой идиот мог пройти.
А игры КРИЛа, Ифкомпа и тд, вообще вся сцена сейчас - это просто плохо исполненная версия коммерческих графических игр. Опять же - не потому что текстовые игры скатились, состарились. Подтянулась графическая коммерческая сцена, и она теперь делает то же самое лучше.
Текстовые игры и инди должны делать то, что графические игры не делают. А сейчас все делают одно и то же, и инди, и текстовые игры, и мейнстрим. Потому инди и текстовые игры не очень. Но это не смерть жанра ни в коем случае :) Просто надо делать текстовые игры как-то по другому, но пока непонятно как. Но рано или поздно кто-то придёт и покажет путь :)

ВБ: Интересно. Может, на этом КРИЛе :) Ты сам не планируешь что-то послать на конкурс?

goraph: Ну ты мне 20го ноября задаёшь этот вопрос, и я ещё даже не начинал :) Вообще я хотел :)) У меня была мысль написать игру по мотивам двух стихотворений Артюра Рэмбо, в принципе время ещё есть, может ещё напишу :)
Это в какой-то степени тоже что-то, чего не делает коммерческая игроиндустрия - некоторые темы там не поднимаются. Обычно под "некоторыми темами" имеют в виду порно, но про Артюра Рэмбо я тоже не видел игр :))

ВБ: Очень интересно! А как ты выбирал тематику игры на прошлый КРИЛ?

goraph: Винтер это очень старая идея. Когда-то много лет назад пришла мне в голову, но не была написана, ждала своего часа. А перед самым КРИЛом, мне Энола сказала что мне надо сделать девушку-гг :)) Не знаю почему. Других идей с девушкой-гг у меня как-то не было, потому пришлось реализовать эту.
Ну и она ложилась красиво на всё) Например перед этим мы обсуждали на форуме, какие игрофикации литературных произведений должны допускаться, а какие нет, и вообще это был мой ответ на этот вопрос, что я считаю игрофикацией, которая повторяет сюжет оригинала, но которую всё-равно надо допускать :)
То есть по сути просто взял старый сюжет из копилки нереализованных сюжетов, такая есть у меня)) Этот вроде как больше всего подошёл.

ВБ: Неплохо. Ты ожидал, что игра займёт высокое место в конкурсе?

goraph: Ну да, но не ожидал, что выиграю. Я думал, что пишу игру где-то между третьим и пятым местом. Мне кажется, всегда сразу понятно, когда ты пишешь игру где-то на топ-5. А какое именно будет место, это уже зависит во многом даже от удачи. В целом игру приняли лучше чем я думал вначале, где-то может на пол-балла лучше :)

ВБ: Ты думаешь, что каждый год примерно одинаковое распределение качества игр? И вообще, что, по-твоему, больше всего влияет на место, которое занимает игра на КРИЛе?

goraph: Ну тут как сказать, одинаковое или нет) Конечно разное, но это не такой простой вопрос как кажется. Допустим, в прошлом году много было разговоров, что КРИЛ слабый. С одной стороны, это отчасти правда, в том смысле, что не было какого-то явного лидера, который был на голову выше всех, и может даже за много-много лет выше всех, как Вета допустим в 2016-м [см. интервью с авторами "Однажды в Аркхеме"].
Но если сравнить с 2016-м места с 4го по 15е, то как по мне, в 2017м состав участников был сильнее. То есть в среднем качество примерно одинаковое, но распределяется по разному, что-ли :)) Иногда более ровно, иногда нет. Но выиграл я конечно в прошлом году во многом потому, что не было вот такой топовой игры как у Веты.
Что больше всего влияет, хм. Я думаю важнее всего не получать плохих оценок если честно :)) Ну или хотя бы свести их к минимуму. То есть, вот тот один человек, которому что-то не понравилось, и он поставит один балл, он сильнее всего влияет на средний балл :) Для победы надо свести такие случаи к минимуму. То есть как-то всем понравится.
Не обязательно прям даже понравится, а хотя бы чтоб игру сочли неплохой, и сильно балл не занижали.

ВБ: То, что один человек может повлиять на оценку -- следствие малочисленности голосующих. Как ты считаешь, может ли качественная игра получить высокую оценку, даже если она не совпадает со вкусами оценивающих? Как ты сам оцениваешь игры?

goraph: Может ли получить высокую оценку - и да, и нет. Ты в вопросе сам на него ответил мне кажется. Я думаю большинство поставит качественной игре высокую оценку, даже если она не совпадает с их вкусами, просто видя что она качественная. Но найдётся кто-то кто поставит низкую оценку, и из-за малочисленности голосующих, это будет влиять сильнее. Это вопрос скорее удачи, чем чего-то ещё. Банально, оценит этот человек, который ставит единицы, твою игру или нет :)
Как сам оцениваю - я располагаю игры от лучшей к худшей. Лучшая получает примерно 10 баллов, худшая примерно 1 :) Остальные примерно распределяются посередине. Ставлю по личным предпочтениям - понравилось или не понравилось. Могу снижать оценку, за нарушение авторских прав, плагиат там, да за что угодно)) Но это происходит когда игра не понравилась. Если я ставлю где-то 7 или выше, там я не буду уже оценку снижать, чтоб там внутри не было :)

ВБ: Интересно. Десятки часто ставишь?

goraph: Ну на конкурсе в тридцать игр будет одна-две десятки. Я распределяю равномерно, то есть если будет 10 игр - я поставлю все десять оценок.
Вообще я думал у Ореолика та система оценок что в правилах обязательная, и уже приготовился в этом году голосовать по другому, так как там в правилах написано. Но буквально вчера узнал что эта система рекомендованная, так что теперь и не знаю, как буду оценивать :)

ВБ: Как тебе вообще изменения, которые произошли в этом году?

goraph: Ну я не в восторге. Мне вообще не нравятся дополнительные призы, лучше б их вообще не было. А тут прям конкурс в конкурсе, причём не поймёшь какой из них главный. Вроде уже такое пробовали с ахмой, и я думал решили так больше не делать, но оказывается нет :) Ну и от того как проводит конкурс Ореолик в целом я тоже не в восторге. Я бы хотел чтоб организатор вёл себя более предсказуемо.

ВБ: А что ты думаешь насчёт тенденций, связанных с форматом игр? То, что теперь допускаются pdf-документы, например? Или возможное ужесточение требований к графике в играх?

goraph: Хм, ну мы на самом деле уже говорили об этом в начале. Я бы лично, хотел видеть игры которые концептуально отличаются от графических игр, а не недоделанные и плохо реализованные графические игры.
А не допустим визуальные новеллы, где автор, который не умеет рисовать в аниме-стиле вставил вместо этого фотографии своих знакомых и родственников. Я не имею в виду никого конкретно :) Но просто это бедно и скучно смотрится, я бы не очень хотел такое видеть.
Проблема в том, что неясна идентификация КРИЛ - это конкурс разработчиков игр вообще, которые делают свои первые шаги? Или это конкурс именно текстовых игр, где люди пытаются сделать что-то принципиально отличающееся от графической мейнстрим сцены.
Вот первое мне лично совсем не интересно, я не говорю что это плохо, но просто это не моё. И вопрос с графикой это как бы это сказать, неясно как это правильно сформулировать. Как бы - зачем в игре графика? Потому что если её убрать, окажется что игра пустая, без графики совсем ничего не останется? Если это конкурс концептуально отличающихся от графического мейнстрима текстовых игр, зачем нужна на конкурсе такая игра?

ВБ: Понимаю. А что с музыкальным оформлением -- и звуками вообще? Некоторые авторы ужастиков предпочли бы оформлять их как иллюстрациями, так и звуками. Если всё это просто дополняет атмосферу игры -- разве это делает игру не-текстовой?

goraph: Ну не знаю даже, что сказать. Я всегда отключаю звук в игре. И играю или в тишине, или под ту музыку, которую хочу слушать сам. Потому для меня игра со звуками получается неотличима от игры без звуков. Честно говоря, музкальное оформление в играх КРИЛ, там где я его слышал, как правило такое, что лучше б его не было. Я не поклонник трекерной музыки, допустим. Мягко говоря не поклонник. И насколько я знаю, я не один так делаю. Я не думаю, что есть необходимость это регулировать правилами. Кто хочет слушает, кто не хочет не слушает.
Тут ещё есть какой момент - КРИЛ это всё-таки конкурс. И опять же, конкурс чего? Конкурс кто лучше программирует и пишет, или кто лучше подбирает картинки и музыку? Просто как бы, я хочу смотреть как Каспаров и Карпов играют в шахматы, но я не хочу смотреть как они прыгают в длину.
Мне интересен конкурс где авторы делают то, что они могут делать лучше, чем коммерческие графические игры - и это текст. Графика и музыка в играх КРИЛ всегда будет очень бедненькая и слабенькая на фоне игр вообще. Зачем такой конкурс уродцев вообще проводить? А в тексте это теоретически может конкурировать. По крайней мере раньше могло. В последнее время по-моему не получается, но мы об этом уже говорили. Может потому и не получается, что на чужом поле играют и не то делают?

ВБ: Это интересный вопрос. Я имею в виду то, конкурсом чего вообще является КРИЛ. Наверное, каждый как-то определяет для себя это... Как ты думаешь, наличие другого, более узкого конкурса с более жёстким фильтром работ помогло бы авторам и игрокам идентифицировать свои работы и предпочтения? Может быть, авторам нужна площадка, где они могли бы продемонстрировать свои попытки приблизиться к видеоиграм -- или просто свои игры такими, какими они их видят: с графикой и звуковым рядом? Но просто добавить ещё одну площадку -- узкую и направленную исключительно на текст?

goraph: Ну есть допустим Парсерфест, который как раз прекрасно справляется с задачей узкой направленности на текст, и даже больше того, конкретный жанр текстовых игр. По-моему редакция конкурса в этом году была вполне себе успешна. По крайней мере я с удовольствием поиграл во все игры Парсерфеста, и они все мне в принципе понравились. На КРИЛе такое было последний раз не знаю когда, где-то в 2010м наверное. С моей точки зрения Парсерфест это вот уже и есть такой узконаправленный нишевый конкурс.
А с самим КРИЛом наверное уже ничего нельзя сделать, думаю он такой какой есть, такой и останется. Наверное это и неплохо. Если будет запрос на какую-то другую площадку, я думаю это само собой произойдёт, наверное пока это просто никому не нужно.

ВБ: Что ж, напоследок я хотел бы предоставить тебе традиционный “голос с трибуны”. Что бы ты хотел пожелать нашему сообществу -- авторам и игрокам, читателям -- в связи с КРИЛом или просто так?

goraph: Наверное, больше разрушать. :) Очень легко застыть в рамках какой-то формы. Надо иногда бросать скучную игру, бросать делать неделающийся проект. Покидать границы привычных жанров, и пробовать новое. Что-то такое чего ещё никогда не делал :) Бросать всё старое и делать всё новое. Автор, всё же, должен иногда переодеваться.

20.11.2018

2 комментария:

  1. Это все, конечно, прекрасно, но абсолютно некорректно писать, что Аркхем только моя игра. Она на 50% игра Тангару также, это наш совместный проект, где мы соавторы. Прошу поправить этот момент )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за замечание. В тексте всех интервью отражено мнение моих собеседников -- и Гораф по каким-то причинам здесь счёл указать именно тебя в качестве автора, возможно для краткости. Конечно, я не вижу никаких проблем указать соавторство: эта информация добавлена.

      Удалить