Истории

Интервью: Пётр Косых

Из этого интервью вы узнаете, как появился Instead, какие идеи закладывались в метапарсер, как поменялась аудитория РИЛ с годами, и что Пётр Косых ценит в конкурсах текстовых игр.

ВБ: Привет, Пётр! Не терпится многое с тобой обсудить, но придержу коней и для начала задам традиционный вопрос: если одним предложением -- кто ты?

Пётр: Привет, Виталий! Есть один вопрос, который всегда ставит меня в тупик. Этот вопрос -- "как дела?". Вот теперь я понял, что есть ещё один такой заковыристый вопрос. :) Если отвечать на него просто, то это будет не ответ. А сложно -- может не получиться.
    Ну, все-таки, попробую. Мне 40. По образованию: закончил МИФИ, защитил кандидатскую. По профессии -- программист-системщик. В основном работаю с Linux, но для души люблю копаться в совершенно разных открытых ОС. В качестве хобби (не считая инстеда) -- велосипед. Мировоззрение - православный христианин.

ВБ: Мне всегда очень интересно читать, какие разные ответы дают люди на такой "обычный" вопрос!
    В своей статье "Как всё начиналось", написанной уже 9 лет назад, ты, в частности, рассказываешь о том, что мотивировало тебя создавать INSTEAD. Тогда это был свежий движок с новым функционалом и подходом как в старых графических квестах. Как бы ты обозначил место INSTEAD сейчас?

Пётр: Когда я 10 лет назад делал движок, то я больше вдохновлялся 2d-адвенчурами. Текст -- это был просто компромиссный вариант сделать приключение. Технически, за эти 10 лет, все функции инстеда остались на месте, но добавились новые (вроде того же парсерного модуля). Но сам я стал смотреть на текст немного по-другому. Я обнаружил, что интерактивная литература имеет свои сильные стороны.
    Правда, под текстовыми играми (что 10 лет назад, что сейчас) в массовой культуре чаще всего понимаются CYOA игры. А инстед от них заметно отличается. В этом смысле, самобытность проекта никуда не девалась. Вообще, в техническом плане примерно всё так же: свобода кода, переносимость, ориентация на "адвенчуры". А с точки зрения творчества -- это способ создать свою историю. Ещё мне нравится сравнение с камерным театром. :) В этом смысле, всё как и 10 лет назад. Только, кажется, на аудиторию выйти сложнее.

ВБ: А что стало с аудиторией?

Пётр: Сейчас, по сравнению с 2009-м, рынок инди-игр переполнен. Например, если зайти на itch.io и посмотреть на поток новых игр, то можно примерно оценить масштабы этого переизбытка. Похожая ситуация, конечно, не только с играми. Но именно с ними это произошло буквально на наших глазах.
    Если в 2009-м году мне было достаточно закинуть свою игру "Возвращение квантового кота" на несколько "файлопомоек" и на linux.org.ru, чтобы получить фидбек, то сейчас так просто это уже не сработает. Я говорю именно о новой аудитории. Понятно, что есть люди, которые уже составляют аудиторию нашего "камерного театра". (И, пользуясь случаем, выражаю им благодарность за поддержку!)
    Вообще, складывается впечатление, что некоммерческое творчество сегодня гораздо тяжелее продвигать. Я иногда в шутку думаю, что если бы я продавал свои игры, скажем, по 60 рублей, то аудитория была бы больше. :) В общем, хочу напомнить, что любому автору очень важен ваш фидбек. Поэтому если вам нравится то, что делает тот или иной автор, не ленитесь, черкните пару строчек, это даст возможность продолжать работу.

ВБ: Вернёмся к твоей заметке. Ты писал: "Состояние жанра IF в России далеко от того, чтобы вызывать оптимизм." Что бы ты сказал сейчас?

Пётр: Несмотря на то, что мой ответ может кого-то задеть, отвечу честно.
    В тот момент я был разочарован тем, что текстовые игры представлены в основном CYOA направлением (URQ/QSP). Причём, как мне казалось, игры не были рассчитаны на внешнюю аудиторию. В общем, это были не те "приключения". Сейчас, по-моему, ситуация не сильно изменилась. Но и сказать что она ухудшилась, я не могу.
    Стало сложнее выходить на аудиторию, и это затронуло всех без исключения. С другой стороны, приходят какие-то новые люди с новыми проектами. Может и парсерный ренессанс грядёт? Но откровенно говоря, вопрос "состояния жанра" сейчас меня не беспокоит. Меня больше интересует то, что делаю я.

ВБ: А что делаешь ты?

Пётр: Ну вот этот вопрос меня и беспокоит. :) С одной стороны, я вообще не очень люблю компьютерные игры. Ну, вернее сказать, современный мэйнстрим. Вот я не так давно специально искал хоть что-нибудь в Play Market, чтобы я захотел запустить и посмотреть. 99% стерильных продуктов на мой вкус. Просто ноль эмоций и всё.
    И вот тут возникает резонный вопрос. Либо я "не такой" и тогда зачем что-то писать/делать, если эта графомания уйдёт в стол? Или заниматься творчеством дальше и надеяться что с кем-то оно "срезонирует". Поэтому и нужен выход на аудиторию и хоть какие-то отзывы, потому что писать в стол я не хочу. В общем, я очень неуверенный в себе автор. Поэтому мысли о том, что "я уже всё сделал" посещают меня регулярно.
    Короче говоря, я сам не знаю, что я делаю. :)

ВБ: Ты думал когда-нибудь, как именно выходить на эту самую аудиторию? Где искать тех, кому потенциально может быть интересна интерактивная литература, например?

Пётр: Да, думал. И пришёл к выводу, что найти именно "заповедник" таких потенциальных любителей, наверное, не получится. Но можно просто пытаться распространять свое творчество доступными способами.
    Если говорить про мои игры, то в основном я публикую новости на всё том же linux.org.ru. Про последние две игры -- на dtf.ru. На gamin.me и группы в социальных сетях. Выкладываю готовые сборки для Windows пользователей на https://instead.itch.io. Кроме того, INSTEAD присутствует во многих дистрибутивах Linux/BSD и других альтернативных системах, вроде Haiku. Ну и в Android маркете. А несколько лет назад мы сообща создавали сборники игр и выкладывали их на рутрекер.
    Парсерные игры на метапарсере сейчас присутствуют в виде чат-ботов и, мне кажется, это потенциально может быть той самой аудиторией, которая не боится набирать текст. Но этим надо заниматься, создавать ресурс, писать о нём. Честно говоря, на это часто нет времени и вдохновения. Так что пока это лабораторные опыты.
    Но повторюсь, у меня создаётся впечатление, что если ты не вписываешься в рынок, то продвижение твоего творчества будет крайне болезненным. Это было и раньше, но сейчас это ощущение усилилось.
    Мне кажется, что сегодня "сарафанное радио" уже не работает.  Вернее, оно работает только тогда, когда "вброс" производится с какой-то раскрученной площадки. А большинство таких информационных площадок предполагает коммерцию. Ну, потому что они коммерческие. Игр столько, что вашу заметят только тогда, когда вы за это заплатите. :) От этого никуда не уйти.
    Что делать некоммерческому проекту? Вроде бы можно надеяться на свою аудиторию. Перепосты и прочие лайки/ретвиты. Но в большинстве своём, даже если твоя игра понравится, её молча пройдут и сотрут. И тут ничего не поделаешь. В общем, тут каждый выживает как может. Кстати, длиные игры я практически перстал выпускать. Вероятно, это как раз пример поражения в этой войне за аудиторию. :)

ВБ: Интересно. Вот ты говоришь, что искал что-то интересное на Android Play Market'е. Видел ли ты там какие-то текстовые игры, которые тебе понравились?

Пётр: Конкретно в тот раз я поставил игру Seedship. Вроде бы она на twine (как раз -- текстовая). В неё я сыграл пару раз и оставил на телефоне. Мне она понравилась.
    Если вообще говорить про текстовые игры в Play Market. То я так для себя ничего и не открыл. Кто-то хвалит Sorcery, например. Я честно несколько раз пытался играть. Но не смог себя заставить. Наверное, я не целевая аудитория этих игр. Совсем недавно поставил "Поместье" и тоже понимаю, что дальше играть нет сил. Это такой sms-квест. В техническом плане, кстати, сделан хорошо. Зато мне запомнился графический квест, Lost Echo. Игра сделанная с душой. Запомнился надолго. Иногда играю парсеры в Fabularium.

ВБ: Интересно. А тебя бы как игрока зацепило что-то из того, что делаешь ты сам -- будь оно в Play Market? Я серьёзно: может, на восприятие так влияет именно площадка, форма?

Пётр: Своё творчество очень сложно оценивать. Почти все свои игры ближе к концу я уже ненавижу. Они кажутся мне полным трешем. Возможно, что так и есть. :) Только когда проходит время, отстранённо можно попробовать оценить. Есть некоторые из моих игр, в которые я вряд ли стал бы сейчас играть. Например, "Карантин". У меня просто не было бы на неё времени.
    Думаю, что площадка на моё восприятие не сильно влияет, так как изначально у меня не было предубеждения. Я всё-таки нахожу интересное ПО в маркете, но обычно оно оооочень далеко от топа. Ну, и в маркете же есть инстед. :)

ВБ: Кстати, насчёт INSTEAD'а. Поздавляю с юбилеем! Думаю, этот год ещё подарит нам хорошие игры на этой платформе, и интерес к ней только возрастёт. Платформе 10 лет. У многих проектов за подобные сроки были и взлёты, и падения. Как ты оцениваешь нынешнее положение INSTEAD'а? Появляется ли больше хороших игр, изменился ли приток авторов и игроков?

Пётр: Спасибо за добрые пожелания! Конечно, в одиночку столько лет я проект развивать бы не смог. То, что он достиг своего текущего состояния, это заслуга многих и многих людей. В этом смысле INSTEAD полноценный представитель мира проектов с открытым исходным кодом и лично для меня он принёс массу интересного опыта и добрых знакомых. Да и моей основной работе помог.
    То, чем стал INSTEAD после 3й версии мне очень нравится. Мне только жаль, что для этого понадобилось столько времени. Часто думал, что для меня было бы лучше, если бы движок написал кто-то другой. Сейчас я могу делать с его помощью всё, что мне интересно: от аркад до парсерных игр. Но вот времени  на это становится всё меньше. Что дальше? Не знаю. 2018 и начало 2019 были продуктивными. Но я вполне могу представить себе как спад интереса, так и наоборот - подъем. Будущее открыто. Поживём, увидим.

ВБ: Каверзный вопрос: если бы тебя попросили назвать 5 лично тобой любимых игр на INSTEAD, что бы ты назвал?

Пётр: Ок, я буду называть, исключая свои игры.  Перечислю игры, которые лично мне запомнились как выдающиеся. Лидия. Переход. Лифтёр-1, Лифтёр-2, Инстедоз-5 (хотя там есть моя игра), Инстедоз-3 (очень хороший! Наверное, для меня лучший.) Вроде 5? Или уже 6? Ну пусть будет 6.

ВБ: Пусть будет 6! Здорово. Я заметил, что большинство игр на INSTEAD, которые на слуху -- это научная фантастика в той или иной форме. Во-первых, так ли это? А во-вторых, если так, как думаешь, почему?

Пётр: Ну, фантастики как минимум много. Вероятно, это связано с тем, что INSTEAD вышел из среды технарей и линуксоидов. С другой стороны, сказать, что мы пишем только фантастику, я не могу.

ВБ: Интересно! Ты не первый, кто высказывает подобное мнение :) если говорить не только о фантастике, то из последнего на ум приходит "Метель". Расскажи немного о ней. Как тебе пришла в голову идея написать эту игру?

Пётр: Начиная с лета 2018 я занимался парсером на INSTEAD. Поэтому я старался делать разные игры и смотреть, что из этого получается. После того, как я написал Другой Марс и посмотрел на реакцию публики, я понял, что (наконец!) аудитория не разбежалась от вида текстовой строки. Меня это вдохновило, и я задумался над следующей игрой. Если Другой Марс был на 100% новеллой, то теперь я хотел сделать гибрид, с квестовой линией.
    Поводом послужила тема на ЗОК. Эта тема -- "СНЕЖНАЯ ДАЛЬ". Ну или как-то так. И я как-то представил эту сцену. Машина, которую накрывает метель. Это было то настроение, которое показалось мне интересным. Ну и я начал писать. Картинки к игре нарисовал профессиональный художник. Благодаря ему игра стала такой красивой. Об этом я написал статью на dtf.
    Что касается самого сюжета, то мне сложно объяснить почему он именно такой. Могу только сказать, что обычно пишу о том, что меня беспокоит или то, что я переживаю в реальной жизни. Однако сюжет при этом может быть совершенно произвольным.
    Кстати, в рамках ИНСТЕДОЗ-6 будет выпущена ещё одна моя парсерная игра. В этот раз она практически классический парсерный квест (ну, мне так кажется).
    Да! Совсем забыл. На историю повлияла "Коралина" Нила Геймана. И сказка Г.Х. Андерсена :)

ВБ: Куда же без неё :) очень интересно! Как ты считаешь, метапарсер уже добрался до того, чем он был задуман? Или впереди много работы?

Пётр: На самом деле, он был задуман как просто улучшнная версия МП2. После выпуска STEAD3 API нужно было переписать метапарсер на нём. В этом смысле план был перевыполнен многократно. И главное, на данный момент я могу сказать что метапарсер-3 по своим возможностям стал полноценным парсером и его можно сравнивать с русским информом. 10 лет назад я об этом даже не мечтал. Конечно, его можно дорабатывать бесконечно. Но кажется, что текущая версия (которая выйдет вместе с ИНСТЕДОЗ-6) вполне зрелая для "повседневного использования". :) Один существенный недостаток был исправлен с выходом INSTEAD 3.3.0. Теперь клавиатурный ввод учитывает раскладку системы. В общем, это тот движок о котором я мечтал всё это время.

ВБ: Здорово! Какие у метапарсера преимущества и недостатки в сравнении с традиционными RTADS и RInform? Есть ли что-то, для чего он подходит больше или меньше?

Пётр: При создании МП я решал конкретные задачи. Одна из них, попытка снизить бремя программиста в виде указывания рода, числа, окончаний слов и так далее. Это во многом получилось благодаря использования словаря. Я могу написать у объекта его существительное-идентификатор -"красное яблоко,яблоко" и вся информация о слове подцепится автоматически. Бывают исключения, которые нужно явно описывать, но их мало.
    Другая проблема - человек без навыков игры должен быть способен пройти игру. Считаю, что частично проблему решил. Есть, конечно, что дорабатывать, но всё-таки парсер сейчас довольно дружественно реагирует на неправильный ввод. Ну, например, он одинаково хорошо понимает: взять яблоко, быстро возьми яблоко или яблоко взять (при этом показывая, что именно он понял). Умеет показывать подсказки в разных режимах (в виде ссылок, при частичном вводе, по табуляции и так далее). Умеет подскзывать при неполном вводе и при ошибках ввода.
    Наконец, все мультимедиа возможности INSTEAD в распоряжении автора парсерной игры. Как и все варианты интерпретаторов: веб, андроид, Windows, Linux и так далее. Кроме того, есть вариант ядра, которое можно встраивать в свои программы. Так работают чат-боты. Также, сейчас Борисом Тимофеевым создаётся Андроид приложение, специально для парсеров. В общем, получилось неплохо.
    Про недостатки. Все-таки в Inform используется специальный язык, а у нас Lua. Это значит, что синтаксис Inform более лаконичен для поставленной задачи. Есть вещи, которых нет в МП. Например, нельзя "взять яблоко и грушу". Можно "взять всё" или "взять яблоко. взять грушу". Нет приказов. Нет уточняющих ответов. Игры на Inform компилируются в байт-код, что позволяет их "скрывать" от игрока. А в INSTEAD игры обычно открыты. Их можно кодировать, но это ненадёжная "защита" от любопытных глаз. Игра на Inform это просто файл, а на МП это архив с файлами. Менее эстетично. :)
    Про TADS у меня слишком мало знаний, поэтому ничего определённого сказать не могу. А в плане задач. Думаю, большинство парсерных игр, которые создаются в РИЛ могут быть написаны одинаково эффективно как на TADS, так и на RInform и МП.

ВБ: Здорово! Я желаю, чтобы теперь многие авторы игр с парсерным интерфейсом будут использовать МП для своих работ -- и, главное, чтобы работы были качественными. Кстати говоря, раз уж речь зашла о парсерах -- следишь ли ты за Парсерфестом?

Пётр: Я попробую поддержать парсерфест игрой. Не буду обещать, но попробую. Считаю, что парсерфест -- это движение в правильном направлении. Парсер должен жить. Для того, чтобы написать парсерную игру нужно присутствие в человеке сразу нескольких качеств. Это редкое стечение обстоятельств. Зато, такой высокий порог (по сравнению с CYOA) обычно означает, что игры пишут люди с выской квалификацией, что отражается на качестве игр в лучшую сторону.
    На самом деле, на чём именно будут писать игры, мне лично не так важно. Я буду писать на МП, мне этого достаточно :) А гаргулья хорошо играет файлы с TADS и Inform, так что я смогу поиграть и в Linux :) В общем, пусть каждый выбирает удобный ему инструмент.

ВБ: Фестиваль парсерных игр -- это действительно прекрасная возможность окунуться с головой в определённую нишу текстовых игр. Но в связи с этим возникают и опасения -- вернее, размышления. Как ты думаешь, не приведёт ли это к тому, что парсерные и непарсерные игры будут разделены? Я имею в виду, прежде всего, КРИЛ, который традиционно является открытой площадкой для текстовых игр любого вида. Не потеряет ли КРИЛ хорошие парсеры, и как ты относишься к таким рассуждениям?

Пётр: Если честно, я думаю, что, может быть, это не такая уж плохая идея -- разделить парсер и cyoa. :) Дело в том, что CYOA игры это мейнстрим и с ним ничего плохого уже не произойдёт. Напротив, когда мы на КРИЛ имеем, грубо говоря, 9 игр CYOA и один парсер, то вероятность того, что парсер будет оценён адекватно (или вообще, замечен) -- минимальна. Нет, я не считаю что на КРИЛ нужно запретить парсер. Но сделать заповедную среду для выхаживания парсера -- определённо стоит. Когда я пишу на парсерфест, я знаю, что от меня ждут именно парсер. Этот факт мотивирует уже сам по себе.
    Насчёт КРИЛ потеряет. Ну, мне лично не так важно кто потеряет, кто приобретёт. Ведь в конечном счёте, какая разница на каком мероприятии (или вообще, без мероприятия) появилась игра? Я часто игнорирую конкурсы (в том числе КРИЛ) совершенно спокойно, особенно если уже пишу игру и вижу, что её нужно выпустить раньше или позже мероприятия :)

ВБ: Что для тебя КРИЛ?

Пётр: Это чёрная футболка, которую я получил в 2009 году за Кота и встреча в метро с uux :) Пользуясь случаем, передаю привет uux :) Привет!

ВБ: Здорово :) то есть ты не считаешь его каким-то особенным объединяющим явлением в РИЛ, это просто один из конкурсов и не просто хорошие воспоминания?

Пётр: Ну, я так думаю, что тот факт, что я помню эту майку (и, кстати, она никуда не пропала) и встречу с uux это по-моему и есть объединяющее явление в РИЛ. :) А если и он меня помнит.... То вообще :) А если бы вокруг КРИЛ (да и вообще в РИЛ) было поменьше споров, ссор, выяснений отношений и прочих скандалов - было бы просто замечательно.

ВБ: Замечательно :) а как ты относишься к конкурсам? Вот сейчас за целый год набирается несколько конкурсов, куда можно отправить игру на INSTEAD: ЗОК, Парсерфест, ЛОК, КОНТИГР, КРИЛ (это если я ничего не забыл!). По-твоему, много конкурсов -- это польза для жанра и сообщества, или наоборот отвлечение от написания серьёзных больших игр?

Пётр: В разное время я относился к конкурсам по разному. Начиная от полного неприятия, заканчивая компромиссным приятием и поддержкой. Неприятие в основном было вызвано тем, что на мой взгляд, на наших конкурсах выбор победителя часто вообще не связан с качеством игры. Слишком много авторов и мало публики. С другой стороны, это поддерживает РИЛ на плаву и даёт иногда выход на какую-никакую аудиторию. Так что сейчас я, можно сказать, положительно отношусь к конкурсам. Главное, чтобы они не мешали заниматься творчеством. А мне -- не мешают. :)
    А насчёт количества, ну... Думаю здесь произойдёт саморегуляция.

ВБ: Вот мы говорили про Парсерфест и отделение игр с парсерным вводом. С другой стороны, например, есть аудиоигры, или игры с большим количеством графики, есть визуальные новеллы. Как ты относишься к таким элементам в играх? Вообще, что такое текстовые игры и интерактивная литература?

Пётр: Визуальные новеллы, чисто технически,  интересная вещь. Но сколько я не искал, я так и не нашёл что-нибудь для себя интересное. Стилистика у большинства игр и сюжеты -- не моё. Тут как с комиксами: или супер-герои или европейская чернуха. Конечно, есть исключения, но... Почему так? Не знаю. Вероятно, от визуальной новеллы я жду именно романа. Написанного в нормальной, реалистичной манере.
    Вообще, как мне кажется, начиная с какого то момента я предпочту игре книгу. Например, книги-игры я не люблю. Получается и не игра и не книга. Про аудио. Слышал про эксперименты с Алисой от яндекса и что-то делали создатели Axma. Но я этим не заинтересовался. По-моему, это просто другой способ ввода.
    С графикой и 3д. Нормально отношусь в рамках развлекательного жанра (симуляторы, стрелялки и т.д.), но сам отношусь к 3д и качеству графики спокойно. Есть или нет -- мне не так важно. Например, мне иногда нравится смотреть на работы, выполненные на pico-8 и bitsy. Да и вообще, артхаусные игры (flatgames).
    Насчёт интерактивной литературы. Для меня это традиционно парсеры, хотя я не могу сказать, что много в них играл. Инстед находится между парсерами и cyoa. И это некий компромисс. Но кроме как на инстеде, таких игр мало делают. В общем, надо признать, что для остального мира интерактивная литература сейчас ассоциируется именно с cyoa играми и книгами-играми. Такой формат мне не очень близок, но, конечно, важнее содержание.
    Что считать интерактивной литературой? Лично для меня, интерактивная литература и текстовая игра -- не одно и то же. В широком смысле -- текстовая игра это игра, в которой тексты играют неотъемлемую роль, а без графики можно было бы обойтись. А вот интерактивная литература... Как я уже сказал, для меня это парсеры, в первую очередь и компромиссные варианты, типа инстеда. Но все это лишь вопрос формулировок и интерпретации слов.
    Так что если бы я проводил КРИЛ, то (в зависимости от интерпретации) я принимал бы только парсеры или всё подряд, включая книги-игры. Это наглядная демонстрация того факта, что мне нельзя доверять организацию подобных мероприятий. :)

ВБ: Интересно :) напоследок я хотел бы по традиции предоставить тебе "голос с трибуны". Что бы ты хотел пожелать нашему сообществу: авторам и игрокам?

Пётр: Ребята, давайте жить дружно! (c) И держитесь подальше от трибун. :)


28.03.2019

Комментариев нет:

Отправить комментарий