Истории

Интервью: qwerty

Из этого интервью вы узнаете, как балансировать между сюжетом и механикой, как ведётся разработка текстовых РПГ и как qwerty относится к современным конкурсам текстовых игр.

ВБ: Привет, qwerty! По традиции начну интервью с самого сложного вопроса: одним предложением, кто ты?

qwerty: Я - qwerty) Хочешь узнать что-то конкретное - задай более конкретный вопрос.

ВБ: Хороший ответ :) Когда я смотрел на твою страничку ifwiki, я заметил, что начал писать ты ещё в 2006 году. Расскажи, какой была РИЛ в 2006? Можешь ли выделить какие-то ключевые особенности игр, сообщества, которые изменились с тех пор -- и вспомнить то, что не менялось?

qwerty: Тогда было меньше организованности, не было такого разделения по платформам (до тех пор, пока не появился кусп). Было впечатление общей бестолковой, но тёплой ламповой бучи. И это относится как к сообществу, так и к играм. Ещё народ радовался каждой новой игре. Потому что игр было мало. Авторов было мало. А игроков было меньше, чем авторов)

ВБ: Ты думаешь, что сейчас игроков больше, чем авторов? Судя по комментариям к играм, у меня складывается другое впечатление :)

qwerty: Сейчас, вроде бы, есть игроки - не авторы. Не уверен на 100%. Но, да - сейчас вряд ли кто-то играет во все игры. А большинство, думаю, пропускает большинство игр. Вполне может такое быть.

ВБ: Читаю твою страничку на ifwiki, я обратил внимание, что в самом начале ты почти одновременно опубликовал две игры, а потом на пару лет ушёл в затишье, уже после этого начал участвовать как соавтор, и лишь несколько лет назад пошла серия игр qwerty-автора, выпускаемых примерно каждый год. Понятно, что это лишь количественный показатель, но всё же стало любопытно, каков был твой творческий путь в РИЛ, и почему он такой?

qwerty: Я пришёл в ифню, когда увидел пару игр Elf Dillm и, не смотря на все их недостатки, идея таких игр меня сильно зацепила. Потом я нашёл урку (urq) и быстро написал свою первую игру (Суд) - мелкая игра, которая более чем на половину - плагиат. И вторую игру (про Мамеза) я тоже написал за день или два - на ЛОКу. В каждой игре - какая-то идея, в "суд" идея подаётся сюжетом, в Мамезе идея в том, что разным персонажам для победы приходится делать разные выборы(хотя сам путь почти не меняется). И на этом идеи закончились. Приходившие в голову находки было нереально реализовать технически. А все просто сюжеты кажутся мне бессмысленными. И, даже если я с интересом играю в какую-то игру, обычно я понимаю, что такой игры я не стал бы делать, потому что.. ну как-то незачем. Как-то так. Сложно объяснить.
    Но ифня уже жила в моём сердце, и через какое-то время я стал пытаться писать. И это были какие-то мелкие поделки, обычно - в составе сборников. Среди них прорывной я считаю игру про Предопределённость (Три ответа), поскольку в ней опять была идея. И хотя она совсем маленькая и, быть может, мало кого зацепит, но на 2014 год это была лучшая моя игра. Затем, Чудики - это была попытка сделать игру, математику которой можно было бы исследовать и, быть может, находить пути, не предусмотренные автором. Но, чтобы успеть, игру пришлось сильно упростить и, в целом, попытка не удалась, геймплей игры провален абсолютно. Тем не менее, с учётом прикрученного для галочки сюжета, она стала лучшей моей игрой на тот момент - 2015 год.
    Потом, заметив паровозиковые боёвки Адженты, я захотел сделать свою хорошую боёвку, и так появился мой Колобок. С сюжетом для галочки, чуть лучшим, чем в Чудиках и, к тому же, таки содержащим идею. Боёвка колобка оказалась провальной, но не прям уж совсем провальной. И на тот момент Колобок стал лучшей моей игрой - 2016 год.
    И так я, наконец, втянулся в ифню и думаю, что буду и дальше выдавать 1-2 игры раз в 1-2 года. C одной стороны, я научился находить механики, которые и представляют интерес для меня и которые возможно реализовать) а, с другой стороны, таки иногда получается что-то, имеющее смысл и ценность и помимо механики.

ВБ: Интересно. Первой твоей игрой для меня был "Колобок и Тримурти", и мне он как раз понравился атмосферой, хотя и игровая механика там интересная. Но из твоих слов получается, что для тебя как для автора интересны прежде всего игровые механики. Это так?

qwerty: Я больше ценю свои сюжетные игры, которых совсем мало. И лучшая из них, на данный момент - про Зомби Васю. Но Колобок и Тримурти - это демонстрация механики боя, а сюжет был прикручен для галочки. Хотя, да - он не так уж и плох. Из трёх игр с подобным сюжетом для галочки - Прогресс Чудиков, Колобок, Паладин, лучший сюжет, пожалуй, именно в Колобке. Более того - в этом сюжете скрыт такой посыл, ради которого вполне могла быть построена сюжетная игра. В-общем, я как-то всегда считал своего Колобка чисто "механической" игрой, но, возможно, я был к нему несправедлив)

ВБ: Расскажи, как ты разрабатывал Паладина. Обычно такие игры, насколько мне известно, начинаются с какого-то зерна, а уж потом обрастают деталями, балансируются, тестируются и так далее. Как было у тебя?

qwerty: Примерно так и было. Единственное, сложно было тестировать из-за огромного разнообразия возможных вариантов и возможностей в бою. По ходу написания, сначала потихонечку менял некоторые параметры, затем пару раз внёс довольно грубые изменения. И первый мир получился, на мой взгляд, хорошо проработанным. Правда, есть минус в том, что первый мир можно пройти, вообще не убив ни одного босса и, соответственно, не получив за это много голды, и это - плохо.

    Второй мир должен был показать существенное изменение тактики боя за счёт жирных монстров и супер-нуменеров для их уничтожения. Отчасти это получилось, но эти нуменеры (рассечения; заморозки; сжигания) оказалось неудобно использовать. И я ничего не смог с этим поделать: годные идеи на этот счёт стали появляться уже после публикации игры. А любое внесение изменений в такой игре требует тщательного тестирования.
    В итоге, Энола нашла такой быстрый способ прохождения, который мне не очень нравится. А именно - вообще не повышая уровень героя. В игре есть моменты, которые должны были снизить привлекательность такого способа, но игра слишком вариативна и позволяет и такой способ тоже. С другой стороны, в игре есть лечащие амулеты, которые, при использовании соответствующего оружия, восстанавливают тем больше здоровья, чем выше уровень героя. И, получается, я получил то, о чём мог только мечтать: непредвиденный мной способ прохождения моей игры. Но, мне этот способ не нравится и если бы я заранее его предвидел, я бы постарался убрать такую возможность.

ВБ: Интересно! Получается, уже после релиза ты не стал вносить существенных изменений в игру? Планируешь ещё её дорабатывать?

qwerty: Насколько помню, после релиза я вообще не вносил в игру Паладин никаких изменений. Дорабатывать не планирую, но, может быть, использую какие-то элементы его боёвки в будущих играх.

ВБ: Как ты думаешь, в "Паладина" играют после КРИЛ-2018? Вообще, как ты относишься к своим играм, когда их пишешь: они должны быть здесь и сейчас или остаться надолго?

qwerty: Лично для меня мои собственные игры представляют интерес) иногда я думаю над фишкой какой-нибудь своей старой игры и думаю, как бы реализовать её более интересно. И обычно я стараюсь с первого раза выдать готовый и окончательный результат. Это как будто открывается какое-то окно, я работаю над игрой и закрываю "окно" с её созданием. Чтобы дорабатывать игру после этого, нужно уметь холодно оценивать и игру и вносимые изменения, чтобы не сделать хуже. Это не то, чтобы очень сложно, но это уже сильно отличается от процесса сотворения игры, когда есть что-то, чем хочешь поделиться и реализуешь это. Допиливать игру - это уже совсем другое и допиливать игры можно вечно) я бы предпочёл переписывать старые игры заново, в случае если действительно появятся соображения, как воплотить те же или схожие идеи лучше, и это уже будет существенно другая игра.

ВБ: Получается, что для тебя тот же "Паладин" уже закончен до того, как прошёл по сути открытое тестирование публикой на баланс -- и ценность игры в чём-то другом, а не в проработанной игровой составляющей, так?

qwerty: Ценность Паладина именно в проработанной механике боя, которая предоставляет игроку много возможностей. И я её оттестировал, как мог, до её публикации. Тем не менее, реакция публики, конечно, важна и то, что игроки нашли какие-то пути, которые я не предвидел - это вполне нормально для игр с такой вариативностью. Проводить открытое тестирование - идея интересная, но я бы не решился опубликовать на КРИЛ плохо оттестированную игру. Паладин - вполне добротно сделан и пара несущественных багов проявляются только после смерти героя - то есть, они не влияют на прохождение и вообще их мало кто заметит. Причём, эти баги (которых в моих играх обычно нет совсем), вкрались именно из-за того, что такую игру объективно сложно тестировать. Но в будущем, если я буду писать подобные игры, я постараюсь заранее обеспечить технические возможности, которые тестирование упростят. Можно сказать, что я поторопился сделать Паладина побыстрее, чтобы успеть на КРИЛ.
    С прогрессом Чудиков я тоже в своё время поторопился, но если бы упёрся и пытался таки воплотить изначальную задумку, то, скорее всего, провозился бы год, разочаровался и бросил. Быть может, я ещё вернусь к идее математического исследования. То есть - к идее игры, в которой основной интерес - найти скорейший путь достижения целей, используя обмен товаров, производимый по различным формулам. Но, как показал опыт Чудиков, если кто и стал искать скорейший путь, то ничего об этом не написал) даже в такой простой игре, какой она получилась в итоге.

ВБ: Да, реакция публики -- это больной вопрос в нашем сообществе :) как ты думаешь, как можно было бы увеличить количество и качество отзывов? И нужно ли это?

qwerty: Думаю, реакция на игры была бы более живой, если бы игр было меньше да лучше. Например, когда я смотрю игры Паровозика, я делаю это из авторского интереса - посмотреть чужие находки. А как игрок, я надеюсь, что всё лучшее появится на КРИЛ. Потому что уследить за всеми-играми-вообще просто не реально. И, действительно, КРИЛ каждый раз оказывается событием, и его игры вполне активно комментируются.
    И, да - я в курсе, что наш следующий КРИЛ, по-сути, раздвоится. Посмотрим, что из этого выйдет. Лично я надеюсь, что с одной и той же игрой получится поучаствовать в обоих конкурсах.

ВБ: Насколько мне известно, именно о КРИЛе на данный момент ничего не известно, в частности, о правилах участия в нём. Посмотрим :)
    Возвращаясь к твоим играми к реакции публики: игра с ЗОК-2019 вызвала весьма бурные обсуждения, насколько я успел заметить. Я имею в виду "Задачу Уэйсона". Задумка удалась?

qwerty: Да. Это была небольшая задумка, и она вполне удалась. Единственное - я не ожидал, что так уж будет обсуждаться именно сама задача. Основной фишкой игры является демонстрация особого способа моделирования мира, когда игра, зная о том, что известно игроку, конструирует ситуации особым образом. Например, игра создаёт начальную ситуацию таким образом, что действительно необходимо и достаточно открыть две карты, чтобы ответить на вопрос. Затем, если игрок выбрал не те карты, игра формирует ситуацию(что окажется с оборотной стороны карт) таким образом, чтобы раскрытой информации оказалось недостаточно для нахождения ответа. И, наконец, когда игрок даёт ответ, то, в случае недостатка информации, игра формирует ситуацию (оборотные стороны оставшихся карт) таким образом, чтобы игрок оказался неправ.
    При этом игра действует строго в рамках правил и, в данном случае, такой подход к моделированию полностью оправдан. Ну, то есть, если мы рассматриваем эту же задачу в журнале, то мы так же представляем, какие карты мы бы перевернули и что там могло бы оказаться. И если есть шанс, что наш ответ может оказаться не верным - значит мы ещё не нашли верный ответ. Так и в моей игре - если ответ может быть не верным - он таким и окажется.
    Думаю, красивее было бы ограничить количество карт в колоде - сейчас у оппонента, фактически, два набора по 36 карт(если я правильно помню). Но и 16 карт было бы более чем достаточно. А, возможно, даже и восьми. И если бы игрок мог заранее просмотреть карты оппонента и их было бы немного, думаю, это бы улучшило игру. Но я этого делать не буду) разве что, если когда-нибудь сделаю её частью другой игры, но это очень и очень вряд ли)

ВБ: Интересный подход. Мне кажется, это очень здорово бы сработало в детективной игре. Не задумывался о написании детектива?

qwerty: Да, это интересный подход и да, он годится и для детективов и вообще, для многих подобных игр, где нужно собрать информацию и на её основе принять критически важное решение. Например, это может быть игра про охотника на оборотней, который решает, кому бы пустить серебряную пулю в лоб. Или про крейсер "Галактика", на котором пытаются разоблачать сайлонов. Но в создании сюжетов я откровенно слаб и пока годной игры на подобной механике не вырисовывается.

ВБ: Ты думал о том, чтобы писать игры в команде?

qwerty: Не думаю, что буду хорош в командной работе, но я вполне могу подсматривать чужие находки, чтобы потом использовать их у себя. И ровно так же, я был бы рад, если бы кто-то использовал мои находки в области механики, в своих играх.

ВБ: Уверен, среди авторов найдутся любители интересных игровых механик! Какие дальнейшие планы? Уже нашёл какую-то новую интересную механику?

qwerty: Какие-то идеи всегда есть и в плане механики, и в плане сеттинга, но что из этого сложится в итоге в игру - пока не ясно. Сюжеты только в постоянном дефиците)

ВБ: Интересно. Серьёзно, может тебе поискать соавторов: часто у людей есть идеи по сюжету, но нет никаких мыслей насчёт механики и вообще игровой реализации. Хотя с другой стороны, а нужен ли вообще какой-то сложный сюжет игре с хорошей механикой?
    Как ты находишь и придумываешь такие разнообразные механики? Откуда черпаешь идеи?

qwerty: Не знаю.

ВБ: То есть -- как-то вдруг само возникает? Ну например с "Задачей Уэйсона". Ты наткнулся на задачу и сразу понял, что это хорошая база для игры, или искал долго реализацию задумки, где игра меняется в зависимости от знаний игрока?

qwerty: Мне пришла в голову идея такого вот моделирования мира, и я вспомнил Задачу Уэйсона, с которой сталкивался несколько лет ранее. Она и достаточно проста и вполне подходит для демонстрации этой идеи.

ВБ: Ясно. Ты говорил, что из своих игр ценишь больше всего сюжетные. А что касается текстовых игр других авторов? Например, если взять последние игры с КРИЛ, Спринт ИЛ-2 и ЗОК?

qwerty: Из игр КРИЛа мне больше всего запомнилась Саэска от Каданцева - интересный оригинальный сэттинг, отличное оформление, вполне годный сюжет.
И я бы предпочёл не комментировать игр с других конкурсов (кроме нашего, двойного уже КРИЛ и Парсерфеста), потому что я, как игрок, очень хочу, чтобы на эти три конкурса (сейчас их три, но количество может измениться), каждый автор стремился представить своё лучшее. Чтобы знакомства с этими, главными конкурсами ифни, было достаточно, чтобы быть в курсе ифни.

ВБ: Ещё пару лет назад, если не ошибаюсь, был один конкурс с голосованием публики -- КРИЛ. Теперь их три: Парсерфест, КОНТИГР и КРИЛ (о котором пока точных данных нет, но мы надеемся). Как ты относишься к такому разделению, или появлению нескольких площадок?

qwerty: Парсерфест мне однозначно нравится. Это то новое, что лучше любого старого, что у нас было. КРИЛ, в-общем, меня тоже устраивает. Просто хотелось бы меньше раздоров и чтобы люди действительно стремились посылать своё лучшее на КРИЛ, а не выдумывать условий, типа - не пошлю потому или поэтому. Творчество должно быть выше всего этого. Автор может писать сколько угодно ругательных статей на кого угодно, но не писать игры он не может. И нам нужна общая большая витрина, и это был КРИЛ. Как мне нравится то, что теперь происходит с КРИЛ? -- ну, я смотрю в будущее с надеждой. То есть, проведение двух конкурсов, в данном случае - это мягкий способ посмотреть новое, не лишаясь старого. И это однозначно хорошо, в этом есть потенциал. Но посмотрим, куда повернёт на самом деле.

ВБ: Что ж, твоя позиция понятна. А как ты относишься к другим конкурсам, например, с жюри вроде ЗОКи или платформенным вроде QSP Compo? На мой взгляд, игры на той же ЗОКе в среднем не уступали играм КРИЛ-2018. Что для тебя эти конкурсы?

qwerty: Для меня все конкурсы, кроме основных - это конкурсы для авторов, где они могут посоревноваться, себя показать, на других посмотреть, чему-то научиться. Но итоговый результат роста автора должен быть виден на основных конкурсах.

ВБ: Что ж, тогда дождёмся этих самых основных конкурсов! Желаю тебе и нам всем интересных новых находок по механикам -- и интересных тебе сюжетов, чтобы ты был полностью доволен своими новыми играми!


12.04.2019

Комментариев нет:

Отправить комментарий