Истории

Интервью: Agent007

Из этого интервью вы узнаете об уникальных возможностях и особенностях платформы Аперо, о том, откуда у неё растут ноги -- и о том, что Agent007 планирует делать дальше.

ВБ: Привет, Agent007! Хочется очень многое с тобой обсудить -- но сегодня я не намерен отходить от традиций, и начну по-старинке. Если одним предложением, кто ты?

Agent007: Автор нескольких Аперо и Урк квестов, создатель Аперо, хотя в нашем ВК чатике меня чаще зовут  шеф, нащальника ;)

ВБ: Хороший позывной! Расскажи, как ты познакомился с интерактивной литературой.

Agent007: В далёких 2000-х где-то достал диск 1250 русских игр, нашел там папку с текстовыми играми. Там были игры, такие как "Приключения бравого фидошника" и "Тень Злобы" от Elf Dilm, там же была игра и интерпретатор к ней OrgZero. Первые две сильно зашли, а OrgZero, как платформа, даже позволила создать первые мини-игрушки самому :)

ВБ: Интересно! Какими они были, помнишь?

Agent007: Это был скорее тест возможностей: осмотри предметы и найди все, что можешь найти. И было положено начало первой части Вампиров, которую позже переписывал под рипурку.

ВБ: Если посмотреть на твою страничку ifwiki, то выяснится, что ты являешься автором или соавтором более 15 игр, большая часть которых написана на разных версиях URQ лет десять-пятнадцать назад. Потом, вроде бы, наступила пауза -- а дальше появилась Аперо. Расскажи, как ты пришёл к тому, чтобы сделать собственную платформу?

Agent007: Когда я познакомился с URQ,  каталог игр представлял из себя rar архив из нескольких десятков текстовых файлов. После прохождения игры хотелось связаться с автором и поблагодарить за игру, где-то сообщить об ошибках и предложить написать продолжение. И хорошо, если автор указывал свой email. И еще лучше, если автор отвечал на письмо. Тогда зародилась идея создать большой ресурс, где авторы смогли бы выкладывать свои игры, играть в другие, оставлять комментарии, делиться эмоциями "на лету". Позже идея трансформировалась в самостоятельный проект Аперо.

ВБ: Интересно! На что ты ориентировался, создавая Аперо? Почему ты написал свой движок, а не взял, например, URQ?

Agent007: К тому моменту было несколько разновидностей URQ, разбираться, где как что работает, и поддерживать это все было бы проблематично. Кроме того, в аперо я  доработал то, что  не нравилось в урке, например постоянная смена языка с латиницы на кириллицу.

ВБ: А что насчёт онлайн-библиотеки? Ориентировался ли ты на опыт AXMA Soft?

Agent007: В аксме, как и квестере, не было той гибкости, к которой я привык. Отойти в сторону куда-то дальше от структуры графа представлялось проблематичным. Также были сложности с импортом больших объемов данных. В интерпретаторах исходного кода же достаточно скопипастить и немного отшлифовать в Notepad'e.

ВБ: Помнишь реакцию сообщества на появление новой платформы? Как люди восприняли Аперо?

Agent007: Какой-то особой реакции не было. Общее настроение выражалось в фразе "ещё одна платформа". На форуме высказывали недовольство по поводу низкого порога вхождения и закрытости исходного кода. Что же касается новичков, приходящих через поисковики, большинство оставляли позитивные комментарии, писали свои простенькие cyoa поделки и, в целом, были довольны.

ВБ: Как с тех пор изменились игры на Аперо? Можно ли вообще сейчас как-то выделить общий стиль игр на платформе, можно ли сказать -- "вот это -- типичная игра на Аперо"?

Agent007: С тех пор было выпущено много достойных игр, в том числе и с использованием новых возможностей, связанных с мультиплеером. Игры Аперо при модерации мы разделяем на две категории: основной каталог и песочница.  В каталог попадают только проработанные и качественные игры. Но модерация довольно лояльна к новичкам. Если автор написал какой-никакой квест, который "проходим", а текст "читаем", то мы публикуем игру в песочнице. Многие судят о типичной игре на Аперо именно по песочнице, так как там большинство всех опубликованных игр. Эти игры чаще вылазят в каждом новостном топике, как "Новые игры". Не знаю кто составляет эти новости, но я бы в новостные ленты добавлял только игры из каталога.

ВБ: Интересно. Надеюсь, что это интервью прочитают и составители новостных топов! А как часто появляются новые игры на Аперо? Ты сказал "мы" -- у тебя целая команда модераторов? Вообще, сколько человек работает над ресурсом?

Agent007: В модераторах кроме меня ещё три человека, но модерировали за все время периодами. Кто-то не хочет видеть Криловские игры до официальной публикации конкурса, в какое-то время я брал довольно длительный перерыв. Разработкой самой платформы занимаюсь только я. Ещё есть набирающая популярность с недавних пор группа ВКонтакте. Ответственным за наполнение контентом считается Drag, но новости, мемчики или анонс своей игры предложить может любой участник сообщества.

ВБ: Здорово! Получается, над проектом в той или иной степени работают целых 5 человек (если не считать авторов и игроков, конечно). Лично я слежу за Аперо в основном по конкурсным и фестивальным играм -- и каждый раз я наталкиваюсь на какой-то новый технический элемент или новый подход. Например, мультиплеер или игру в реальном времени. Расскажи поподробнее об этих фишках Аперо.

Agent007: Первая версия Аперо имела стандартный функционал менюшных платформ: кнопки, переменные, инвентарь, условия, картинки, музыка, сохранения. Далее первая версия стала дополняться новым функционалом: таймеры, анимации и первый вариант мультиплеера. В Аперо 1.0 мультиплеер устроен таким образом, что  один игрок "создает игру", а остальные могут "присоединиться" к  этой игре. В таком варианте несколько игроков могут исследовать один свой "собственный мир", взаимодействовать с этим миром и друг с другом. Возникали проблемы с одновременными действиями, но некоторые особо талантливые авторы научились справляться и с ними. Примерами мультиплеерных игр на Аперо 1.0 являются  "Мертвец или стихийный колдунец" и "Официальный онлайн чат". 

    Но в мультиплеере первой версии был недостаток: каждый игрок мог создать свою сессию игры, но не было одного общего для всех пространства. Нельзя было узнать, у кого какой прогресс, а новый игрок не мог присоединиться к  уже давно созданной игре. Тогда после долгих разработок была выпущена Аперо 2.0. Она решала все эти недостатки. Если приводить аналогию, то Аперо 1.0 это локальная сеть нескольких компьютеров, а Аперо 2.0 -  это глобальная сеть интернет. Но несмотря на положительную оценку новых возможностей со стороны авторов на данный момент единственным примером мультиплеерной игры на Аперо 2.0 является моя игра-пример "Охотники и Собиратели".

ВБ: Очень интересно. Честно говоря, я не знаю никаких аналогов платформ с подобным функционалом, по крайней мере в РИЛ. Все эти особенности платформы, наверное, были сначала в новинку авторам -- ты пробовал как-то вовлечь их в использование именно этого функционала? Я имею в виду какие-то howto, может, уроки по Аперо-мультиплееру? Или авторы как-то сами собой подхватили новые возможности платформы (в случае 1.0)? Как ты думаешь, почему версия 2.0 пока остаётся невостребованной, ведь звучит идея очень интересно?

Agent007: Когда появляются новые возможности, я обычно выкладываю пример - тест возможностей с открытым исходным кодом. Любой желающий может посмотреть как это работает изнутри.  Кроме того, все подробно описано в документации. На сайте есть виджет для сообщений, где я оперативно отвечаю на вопросы. Про 2.0 написана отдельная часть документации, но по отзывам бывалых авторов, мультиплеер не так прост для понимания. Надо изучать, пробовать, разбираться. Но лень пока берет верх :) Действительно, стоит записать несколько видео-уроков...

ВБ: Мне кажется, что такие возможности Аперо точно не должны остаться без внимания!
    Последние две твои игры -- это что-то особенное. Расскажи, как тебе пришла в голову идея написать "Посёлок Бухарино"?

Agent007: Идея возникла еще в школьные годы (2003-2005), вдоволь наигравшись готики, был поражен открытости ее мира, нелинейности и разнообразию. Начинал писать еще на URQ. Было прописано около 70 видов оружия, 140 одежек, и еще около 100 прочих предметов обихода. Для некоторых предметов были нарисованы иллюстрации. В основе сюжета находится сам поселок - центр быта того времени,  а также окрестности и крестьянские дворы. Если сравнивать по размерам, то "Двор Бариоса" 1-й главы это примерно 1/5 часть общей карты. Резервные копии делались на CD-RW, но не очень часто.

    И вот после внепланового форматирования компьютера разработка потерпела откат, а вместе с этими событиями и угасло желание писать все это заново. Спустя годы, в 2018-м на Аперо вышло обновление 2.0 и я вернулся к разработке поселка на новых рельсах. Благо URQ схож с Аперо и значительная часть портации была сделана обычной автозаменой в блокноте. И вот после длительных доработок на КРИЛ-2018 была представлена 1-я глава "Поселка Бухарино".

ВБ: Ты планируешь продолжение?

Agent007: Да, будет хороший темп, если выпускать по 1-й главе в год. Продолжить 2-ю главу можно будет или своим персонажем, прокачанным в первой части, или выбрать одного из предложенных персонажей на выбор.

ВБ: Здорово! Желаю терпения в таком долгосрочном проекте. Какие были твои первые впечатления после публикации игры? И изменились ли они к текущему моменту? Я имею в виду реакцию публики.

Agent007: После первой публикации были серьезные проблемы с быстродействием, менял все на лету. Очень переживал, что запомнится игра именно "подвисаниями". Пришлось отказаться от части реализованного функционала, а именно от возможности следить в реальном времени за передвижениями NPC. Ранее можно было ходить за персонажами, следить за их маршрутами. Сейчас же если NPC покидает место, то встретить его можно только непосредственно в пункте назначения.  Еще я не ожидал, что будут недовольства по поводу времени суток.

    Суть в том, что время в игре идет независимо от того, играете вы или нет. И если кто-то начинал играть в ночное игровое время, то его возможности в плане социальной активности среди жителей сильно снижались. Это связано с тем, что большинство мирных граждан в это время спит в своих домах. Пришлось прописать неестественное поведение. Теперь можно разбудить любого посреди ночи, все готовы поговорить с  игроком и выполнять свои обычные сценарии. Сейчас геймплей отлажен, скорость загрузки локаций высокая. Отзывы игроков приходят именно о сюжете и возможностях, а не о недостатках технической реализации, что не может не радовать.

ВБ: Здорово! А почему ты сделал время независимым от игрока?

Agent007: Дело в том, что  как я уже говорил о возможностях Аперо 2.0, игровой мир в  "Поселке Бухарино" один на всех. Игроки видят друг друга, могут разговаривать между собой, а в некоторых миссиях и взаимодействовать. Если бы у каждого было свое время, то один и тот же NPC одновременоо должен был для одного игрока спать дома, а для другого, скажем, рыбачить на берегу реки.

ВБ: Ах вот оно что! Этот существенный момент я упустил. Очень интересно, надо будет переиграть в "Посёлок Бухарино" с каким-то товарищем, чтобы в кооперативе проходить сложные задания.
    Ещё одна игра, которая вызвала у меня интерес -- "98 процентов не сможет пройти эту иргу". Я большой поклонник нестандартного геймплея, поэтому получил от игры удовольствие. Расскажи, как появилась эта игра?

Agent007: Как-то в топ-10 нашего каталога по рейтингу забралась игра с интригующим названием "Это не игра". Мне стало любопытно, чем такая ничем не примечательная на первый взгляд поделка понравилась людям? Оказалось автор вышел на другой уровень взаимодействия с игроком. Для продвижения в этой игре требовалось внимание и терпение :) И в этот же вечер я решил сделать что-то подобное, но по максимуму используя все возможности Аперо для сокрытия правильного действия от игрока. Для большего эффекта я замаскировал игру под недоделку из песочницы. Так и появилась "98 процентов не сможет пройти эту иргу".

ВБ: Как ты вообще относишься к нестандартным механикам в текстовых играх? Есть ли для тебя чёткие границы жанра, и какие они?

Agent007: Мне может зайти игра из широкого спектра: от классических "Вереницы миров" и  "Потомка оружейника" до кликеров, подобных "Жадности" и логических "5 костей".  Как все это исполнено, в виде визуальной новеллы или распечатки pdf - это уже второстепенное. Если автор увлек игрока, и держит интерес на протяжении всей игры, или даже заставляет задуматься о решении той или иной головоломки, когда игрок уже отошел от компьютера, то игра однозначно годная. Обычно такими бывают игры без уклона на визуальные образы и графику, а по управлению без жесткой зависимости от скорости реакции и ловкости владения мышкой :)

ВБ: Понятно :) какие у тебя планы на будущее: по написанию новых игр (помимо Посёлка) и развитию платформы Аперо?

Agent007: Еще в планах выпустить 2-ю часть "Вампиров", доработать "Охотники и собиратели".  По Аперо  у нас есть специальный список заданий. Там участники предлагают свои идеи, голосуют за более актуальные. Потом я принимаю в разработку то, что имеет наибольшую поддержку в сообществе. Сейчас одна из основных задач это сделать возможность в играх приобретать премиальные вещи/услуги за Апы (внутренняя валюта Аперо), которые будут перечислены автору игры.

ВБ: Здорово! Будем ждать твоих новых игр -- и новых крутых фишек от платформы Аперо.


11.04.2019

Комментариев нет:

Отправить комментарий