Из этого интервью вы узнаете, как работать в команде, каким образом интерактивная литература и текстовые игры перекликаются с реалиями общества и чем похожи goraph и Enola.
ВБ: Привет, goraph, Enola! Обычно по традиции в самом начале интервью я задаю вопрос: "Одним предложением -- кто ты?" В этот раз исключений не будет и для тебя, goraph, хотя это уже второе интервью, которое я у тебя беру. В конце концов, ответы на этот простой вопрос могут меняться со временем! Так кто ты, goraph, если одним предложением?
goraph: Привет! Ну ты начинаешь интервью сразу с самого сложного вопроса! В буддизме рекомендуют задавать себе вопрос "кто я?" каждый день, и ответ не всегда может быть найден в течении одной жизни, а если и будет, это примерно тогда же, когда человек достигает просветления))) Потому так сразу и не ответишь, и хоть второй раз задавай, хоть двадцать второй, ответ, наверное, каждый раз будет разный. В английском языке есть такое слово "artist", которое означает художника, артиста, человека занимающегося разного рода творчеством и ремеслом. В украинском языке есть слово "митець", которое означает тоже самое. В русском языке я такого слова не знаю. Но, наверное, вот это я и есть. Ну а помимо творчества я обычный бездельник.
Чуть больше получилось одного предложения, но ты потом нарежешь.
ВБ: Хорошо. Я думал, что после тебя будет проще отвечать, но теперь сомневаюсь... Enola, кто ты, если одним предложением?
Enola: Отвечу стихотворением Эмили Дикинсон:
I'm Nobody! Who are you?
Are you – Nobody – too?
Then there's a pair of us!
Don't tell! they'd advertise – you know!
How dreary – to be – Somebody!
How public – like a Frog –
To tell one's name – the livelong June –
To an admiring Bog!
:)ВБ: Что ж, приятно вновь познакомиться. Наверное, читатель задаётся вопросом, почему я беру интервью именно у вас двоих, в паре? Что ж, самым простым ответом будет то, что не так давно вы опубликовали совместную игру на Спринт ИЛ 2. Скажите, это был ваш первый совместный проект?
Enola: Если смотреть на дату официальной публикации, то первый законченный)
goraph: Ну, первым был ещё Хйфич. Не знаю, насколько его можно считать законченным.
Enola: Не знаю, насколько его можно считать совместным.
goraph: Не знаю, что вообще следует считать совместным :) С одной стороны, Энола участвовала в той или иной степени в создании вообще всех моих игр, написанных с 2016го.
Enola: Ну это так. Участие. А не полноценная совместная деятельность.
ВБ: Интересно! Если говорить, например, об игре Остров Хйфич -- кто что там делал?
Enola: Ничего я там не делала) Только тестировала.
goraph: Евг рисовал картинки. Энола придумала половину игры.
Enola: Разве? Не помню такого.
goraph: А кто всё делал тогда?) Нет, всё делал-то я, но я делал то, что вы мне с Евгом говорили?) Пусть и по-своему.
ВБ: Мне кажется, это называется хорошей работой тестировщика! Впрочем, вам виднее :) Расскажите о "Четвёртом измерении". Я помню заметку, которую Enola оставила на страничке игры. Но давайте кое-что освежим. Как вы придумали эту игру? Вернее, так: что ещё вы придумали, но от чего решили отказаться в финальной версии?
Enola: Там всё написано. Отказались, разве что, от первоначальной идеи Гора, на отказ от всего остального не было времени. От гораздо большего мы отказались в "Винсенте и Бруксе".
goraph: Ну, в общем, да, там всё написано :) Сначала у меня была прекрасная идея про жениха и болото, но Эноле она почему-то не понравилась. Отказались мы от того, что монетки должны были быть спрятаны в разных локациях, и их надо было по одной собирать - просто не было времени на реализацию.
ВБ: Хорошо, мне вот что интересно. Вы писали код для Twine 2 совместно в google-документах. Как вы это делали? Как поделили между собой текст? Или кто-то писал логику игры, а кто-то литературно выражал мысли?
goraph: Да никак не делили, просто писали одновременно в один файл. Иногда говорили друг другу, кто что собирается делать именно сейчас, какую именно ветку.
ВБ: Хорошо, становится понятнее. То есть каждый вначале прорабатывал отдельные сцены, а потом уже занимались правкой и причёсыванием в общий стиль?
goraph: Я честно скажу, некоторые части, написанные Энолой, я даже не читал, пока мы не закончили игру.
Enola: Не было времени.
goraph: Нет, мы сразу писали "начисто". Готовый текст локаций вместе с кодом.
Enola: Да. Я тоже не читала.
ВБ: Интересно. Я бы не сказал, что там сильно бросается в глаза тот факт, что игру писали два человека. Здорово!
goraph: На планирование не было времени просто, это же конкурс за три часа.
Enola: Мы просто договорились об общем стиле.
goraph: Ну я после "Винсента и Брукса" (он на самом деле раньше написан, хоть и опубликован позже) знал уже, что нет необходимости перепроверять. :)
ВБ: А как вы вообще начали писать вместе? Получается, сначала Enola выступала в качестве тестировщика твоих игр, goraph, так? Как пришла в голову идея писать вместе?
goraph: Ну сначала оказалось, что она не просто находит какие-то баги, а даёт дельные советы по тому, как улучшить игру, вроде там "эта характеристика в Хйфиче ничего не делает, давай её поменяем на другую", которые я почти все реализовал.
Это вообще для меня нетипично. Обычно, когда мне дают советы по сюжету, или геймплею там, я к ним совершенно не прислушиваюсь, а то и вообще делаю наоборот. :)
А вот Энола дельные вещи говорила. Наверное, потом была Emoji-game, куда я случайно ввязался :) У Энолы что-то не получалось с технической частью, уж не помню, что именно, а я ж программист. :) Правда, я думал, что это займёт примерно минут 15, если б мне кто-то заранее сказал, что это займёт четыре дня, я бы никогда на это не согласился. :)
И вот где-то там и выяснилось, что у нас получается работать вместе, особенно в условиях стресса и ограниченного времени. Когда времени много, у нас, как мне кажется, куда хуже всё это получается. :))
Enola: Я уже не помню. По-моему, осознанная идея совместно писать появилась позже. Конец 2017 или начало 2018 года. И в хйфиче, и в o_O (оригинальное название), мы просто помогали друг другу. То есть кто-то один полностью делал игру, а другой - только отдельные нюансы.
goraph: Да, скорее всего, начало 2018го, где-то там.
ВБ: Расскажите про "Винстента и Брукса". Как вы пришли к этой игре? Почему решили писать две версии (на разных языках)?
Enola: Мы хотели по-быстрому написать игру за неделю до нового года.
goraph: За неделю не совсем получилось. Сначала там должно было быть два разных героя на выбор, которые по-разному были должны решать проблемы. А две версии получилось потому, что Энола вдруг решила переводить игру на английский.
Enola: Ну самое простое, что можно написать по-быстрому, - это детектив. Опыт к тому же был.
goraph: И когда мы увидели получившуюся английскую версию, она показалась куда лучше русской.
Enola: Даже с учётом возможных ошибок перевода, она лучше.
goraph: То есть, игра сначала была полностью написана на русском, и только потом переведена. Но по какой-то причине, которую я до сих пор не понимаю, английская версия просто лучше, и шутки в ней кажутся смешнее и так далее.
Enola: Соответственно для идеи детектива нужно было что-то необычное. Иначе был бы блуд, как обычно).
goraph: Как будто Блуд это что-то плохое).
Enola: Мне почему-то сразу пришла в голову идея детектива наоборот. А дальше спойлеры, наверное.
goraph: Герои вообще возникли из первоначальной версии игры. У нас был план, что будет два героя на выбор: суфражистка и барон, который ничего не умеет делать, и за него всё делает его дворецкий. И они останавливаются в гостинице и пытаются там раскрыть её тайны. Но потом выяснилось, что барон очень интересный персонаж, а суфражистка -- вообще нет, и она просто меркнет на его фоне. Потому мы решили, что второй персонаж не нужен. И, несмотря на то, что некоторые подумали, "мёртвую голую девушку" добавить в игру предложил не я. :)
Enola: Ну мёртвый голый мужчина там был бы совсем неуместен)
ВБ: Здорово! Я поиграл только в английскую версию, и она действительно очень цельная. Я думал, честно говоря, что игра была изначально на английском. Кстати, в связи с этим вопрос: часто ли вы играете в англоязычную ИЛ?
Enola: В игры на английском часто, в interactive fiction очень редко
goraph: Играю в англоязычную ИЛ, причём довольно разнопланово, это и чойсы, и какие-то парсеры с ифкомпа, и что-то старое. Но надо бы ещё чаще играть. Если в игры вообще, то я всегда играю на английском, даже если есть русская версия.
ВБ: Интересно. Можно ли сравнивать англоязычную ИЛ и РИЛ? Или от языка меняется всё?
Enola: Ну это невозможно сравнивать. Это всё равно, что сравнивать, например, картины из третьяковки и выставку детских рисунков из дома культуры.
ВБ: Это уже сравнение :)
Enola: Нет. Никто не сравнивает эти картины. От языка меняется, если не всё, то очень многое.
ВБ: Поясни, пожалуйста. Мне твоё сравнение с Третьяковкой и детскими рисунками навевает мысли о подразумеваемой разнице в "классе". Ты это имела в виду? Или для тебя это два в принципе не сравнимых параллельных вида игр?
Enola: И то, и другое.
ВБ: Ты задумывалась, почему есть "разница в классе"?
Enola: Мне кажется, это уже неоднократно везде обсуждалось.
goraph: А мне кажется, сравнивать можно, и можно количественно даже это оценить. :) Но тут дело в том, что есть два разных отставания. Есть отставание геймплейное, по форме, связанное с технической частью. Поясню, что я имею в виду. Вот, допустим, у буржуев была "Фотопия" - это игра 1997го года, с которой начался "парсер новой волны", так называемый (одним Никитой, но другого названия всё-равно нет). До нас та же самая идея дошла, наверное, в 2014м, когда появилась "Лидия", и вот до сих пор мы это не пережевали ещё, судя по "Метели" в этом году, это всё ещё актуально. Но это мелочи ещё :) Потому что есть второе отставание, отставание идейное как бы. Ну это даже не отставание игр, это отставание общества.
Вот давай вспомним игры, что в прошлом Ифкомпе участвовали -- это "Вагон-вагон" и "НИИ Альфа". В "Вагон-Вагоне" речь идёт о парне и девушке, которые не могут быть вместе, потому что он атеист, а она верит в бога. Для нас это всё обычное дело. У каждого почти есть похожая история, которая случилась с ним или его другом, это обычное дело, у нас такое общество. Ну у буржуев это всё темы из 60х годов, которые давно забыты. А у Техникса хоть и нет острого социального посыла, пишет он про "светлое коммунистическое будущее".
Enola: Сейчас больше проблемы меньшинств интересны. Для буржуев.
goraph: То есть тут отставание ещё больше чем 15-20 лет, как с формой.
Enola: И это не плохо, просто другой уровень развития.
goraph: Но одновременно с этим возникает ситуация, когда игр с такой тематикой и одновременно такой формой не было никогда. Потому что тематика пройдена совсем давно, а форма сравнительно недавно. Плюс добавляется национальный колорит и т.д. И вот тут где-то возникает что-то новое, что РИЛ и является. Потому можно сравнивать или нельзя - не знаю. Я не говорю, что это плохо, это, по сути, по-другому.
ВБ: Интересные мысли! А что насчёт переводов с английского на русский? Enola, насколько я могу судить по твоей страничке на ifwiki, ты являешься переводчиком игры The Northnorth Passage (Северо-Северный Проход). Почему ты решила заняться переводом этой игры на русский язык?
Enola: Это сколько лет назад было?) В общем, там, я считаю, не совсем удачно получилось. Ореолек просто искал помощников для перевода. А я тогда хотела попробовать что-то новое. И английский вспомнить. И, в целом, перевод получился средний, если не хуже.
goraph: Я когда-то давно переводил модуль для настольной ролевой игры. :) Ну я сам не играю в переводы обычно.
ВБ: Ясно. А как вы вообще относитесь к переводам иностранных ИЛ-игр на русский? Например, взялись бы за перевод какой-то игры не "за компанию", а специально. И, если да, то почему?
Enola: Отношусь неплохо. А специально, это как-то сильно игра должна понравиться. Либо что-то коммерческое если.
goraph: Пожалуй взялся бы, но только если бы игра очень нравилась, но таких игр я знаю одну, и у неё, насколько я знаю, недоступны исходники и нет возможности связаться с авторами.
ВБ: Эту какую?
goraph: "Slouching towards Bedlam". Другой какой-то игры, которую я взялся бы переводить, наверное нет.
ВБ: Какие англоязычные ИЛ-игры запомнились вам больше всего?
goraph: "Slouching towards Bedlam" :)
Enola: Мне бы вспомнить, в какие англоязычные ИЛ-игры я играла)
goraph: "Hobbit", "Savior-faire", "Babel", "Planetfall", "All roads", "Kaged", "Red moon", "Worm in paradise" - как-то так.
Enola: Вот недавно прошла "We. The Revolution". В принципе, хорошая текстовая игра на юридическую тему (лёгкая, конечно), но вот за ифню её бы, наверное, не посчитали.
ВБ: На КРИЛе, например, была отдельная номинация для переводов. На КОНТИГРе было решено не разделять переводы и оригинальные игры на русском языке. Какая позиция вам ближе? Можно ли сравнивать переводы игр и оригинальные игры на русском -- или это тоже две какие-то разные "Третьяковки" (ну или песочницы, как угодно)?
goraph: Ну а почему их нельзя сравнивать? Сравнивать можно. Во-первых, переводят обычно старое (а я выше говорил про лаг), и в результате оказывается, что мы сравниваем примерно одно и тоже. Переводчик же выбирает как-то игру, и обычно это что-то, что, он считает, будет близко публике и будет публикой понято. Во-вторых, мы и так сравниваем несравнимое на том же КРИЛе. Допустим, у нас есть игра для детей про клоуна и сову, а есть какая-то жесть с кучей насилия кровищи и обнажёнки. Одна книгра-игра, второе парсер.
Enola: Ну обычно оценки ставят по совокупности параметров. Сюжет, геймплей, техническая реализация и прочее. А для переводов по сути важен лишен стиль и отсутствие ошибок, а всё остальное "наследуется" от автора. Пример с прошлого крила: перевод техникса был бы на первом месте благодаря оригиналу, если бы был в общей номинации, а для второго перевода была выбрана неудачная игра. Концептуальная, но неудачная
goraph: Ох. Ну, во-первых, он не был бы на первом месте скорее всего. Если бы переводы были в одной номинации с остальными играми, ему бы занижали оценки "за то, что перевод". Во-вторых, я не считаю, что эта игра неудачная. Это как раз и есть пример того, как выглядит современный буржуйский парсер. Там ограниченный парсер очень модная тема сейчас.
Enola: Неправда.
goraph: Ну как сказать. С одной стороны неправда, потому что игра уникальная. Но там сейчас почти все игры уникальные, они очень творчески и по-разному подходят.
Enola: Там выглядит как баг первая половина игры.
goraph: Не знаю, мне так не показалось.
Enola: Я сначала несколько раз перезапускала, и даже открывала оригинал, чтобы убедиться, что там нет ошибки.
goraph: Ну я игру видел в третий раз :)) Уже на третьем языке. В первый раз я играл на французском, и там у меня было похожее впечатление. Но, скорее всего, потому, что я не знаю французского. В общем не знаю, скорее, у нас публика не готова к чему-то нестандартному.
Enola: А на контигре вроде как другая система оценок. И поэтому там разброс мест может быть не такой сильный, как на криле.
В буржуазных странах важно не как проголосуют, а как посчитают, поэтому при наличии адекватной шкалы оценки или судей, в принципе, можно сравнивать переводы и оригинальные игры.
goraph: Я действительно думаю, тут дело в публике. У нас всё, что нестандартно, выглядит как баг. Очень формализированы формы, простите, но не знаю как это красиво сказать. Вот парсер должен быть такой, меню такое, тут такие элементы, тут такие. Меняться нельзя.
Enola: Просто игрок должен быть предупреждён, какая игра перед ним. Концептуальная или классическая. Потому что там описание ну почти не соответствовало.
goraph: А в контексте буржуйской иф эта игра не выглядит как баг. Ну просто это игра 2018го года, которую перевели в 2018м, не надо так делать. Переведите лучше что-то из 2008го. А это слишком из будущего для нас, чтоб мы могли это оценить.
Enola: Игрок ожидает одного, игра выдаёт совсем другое. Возникает когнитивный диссонанс.
goraph: Так в этом и фишка?)
Enola: Вот есть, допустим, игры Mioirel. Они тоже по большей части концептуальные.
goraph: Ну я согласен в целом, игра должна соответствовать уровню развития аудитории.
Enola: Так что тут мы, может, запад и опережаем. Скорее не уровню развития, а вкусовым предпочтениям.
goraph: Если аудитория ещё учится читать по слогам, а ей запулить сложносочинённые предложения на четыре страницы, то у неё возникнет когнитивный диссонанс. Так и игры Mioirel у нас тоже были непоняты?) Есть авторы, которые опережают своё время безусловно, я не об этом. Я о том, что эта игра, "На страже", не является такой для англоязычной публики, там она вполне поп-культура. А для нас она такая есть.
Enola: Если аудитория любит сложносочинённые предложения на четыре страницы, а ей запулить четыре разноцветные кнопки на десяток страниц, то у неё тоже возникнет когнитивный диссонанс.
goraph: Ну это как есть фильм "Назад в будущее", и там Марти Макфлай на гитаре играл. Мы пока не готовы к "На страже", но наши дети будут такие игры писать, возможно. К счастью или к несчастью, не всё с загнивающего запада тут приживается. Ну и дело не в цветных кнопках, дело в подходе и общем контексте, который та аудитория знает, а наша нет.
ВБ: Не думал, что этот вопрос вызовет такие бурные обсуждения. Но это невероятно интересно! Давайте вернёмся к нашему РИЛ-сообществу и его будням. В начале года был Спринт ИЛ 2, потом ЗОК 2019, теперь Инстедоз-6 и QSP-Compo, летом Парсерфест и, наверное, ЛОК 2019, потом КОНТИГР, потом, видимо, КРИЛ 2019. Плюс сейчас идёт Паровозик 2019. Как вы относитесь к такому количеству и разнообразию конкурсов?
Enola: Ну пока никаких хороших игр не было? Ну там пара игр от Петра. С локой и кусп компо пока ничего непонятно, игр может вообще не быть. С одной стороны, хорошо, что куча разных событий. Не то, что несколько лет назад. С другой стороны, на качестве игр это не сказывается. Большинство конкурсов - это по сути джемы, как на itch.io. Нет подлинного соревнования, а так -- чисто фестиваль. Даже если есть какие-то символические призы.
goraph: Если все эти конкурсы востребованы, и на них есть участники, то почему нет?
Enola: Ну это не конкурсы.
goraph: Ну а какая разница?
Enola: То есть конкурс реально, это когда много сильных участников, и все стремятся занять первое место, то есть написать лучшую игру, чтобы опередить соперников. А не просто написать абы что, за короткий отрезок времени. Типа инстедоз, или спринт ил, или лока/зока, и даже возможно qsp compo. Я уж не говорю про паровозик.
goraph: Ну КРИЛ перестал справляться с этой задачей по-моему. Так, как ты это описала, у нас уже давно нет ни одного конкурса. Ты описываешь КРИЛ очень давних времён, это уже давно не так.
Enola: Ну вот это плохо.
goraph: Ну наверное плохо, но я не вижу востребованности конкурсов, если честно.
Enola: То есть такие фестивали тоже нужны для веселья периодически. Но это размывает саму соревновательную суть конкурсов.
goraph: КРИЛ как-то дискредетировал идею вот этого соревнования что ли.
По большому счёту, это началось с номинаций КРИЛа, которые тем же самым и занимались. Сейчас эти номинации расползлись на все эти конкурсы. Не знаю, в общем, как я отношусь, это эволюционный процесс. Что-то останется, что-то не выживет и умрёт. Сейчас ситуация такая, потому что другой она быть не может.
Enola: Неправда. Нужно профессиональное жюри.
ВБ: Enola, интересная идея! Кого бы ты набирала в такое жюри, будь у тебя возможность? Гейм-дизайнеров, писателей?
Enola: Ну чтобы охватить все аспекты игр? Текст, звук, графику, сюжет, геймдизайн и т.д.
ВБ: Как вы думаете, почему появились эти доп. номинации? Ведь это же произошло не искусственно, они были востребованы, так?
goraph: Я не уверен, что они хоть когда-то были востребованы
ВБ: Я понимаю, когда какая-то идея появляется, не выстреливает и пропадает -- это нормально. Но ведь доп. номинации держались на КРИЛе несколько лет.
goraph: Так, погоди, доп. номинации востребованы кем?) Авторами -- я так не думаю. Доп. номинации востребованы были теми, кто их вводил. Это по сути реклама, продажа рекламы.
ВБ: goraph, я не знаю, кем они востребованы -- как раз и предлагаю подумать на эту тему. Ведь они держатся несколько лет, значит, вроде бы, они нужны!
goraph: Доп. номинация Аперо - это рекламный баннер Аперо. Доп. номинация Фурки -- рекламный баннер Фурки. Который висит весь период конкурса, всего за тыщу рублей. Или за три.
ВБ: Я не знаю. Обычно то, что не востребовано, само собой исчезает... а доп номинации на КРИЛе почему-то держатся. Значит, кто-то в них заинтересован :)
goraph: Заодно ещё и кто-то напишет на этой платформе, а иначе может быть и не написал бы, или написал бы на другой - игра это снова дополнительная реклама. В них заинтересованы те, кто их вводят. Востребованы ли они авторами - я сильно сомневаюсь. Ну по крайней мере я не думаю что существуют авторы, которым нужны доп.номинации. Но для спонсоров это относительно недорогая реклама. Не ну ладно, может авторы есть, которым нужно поправить материальное положение. И написать на непопулярной платформе и гарантированно получить три тысячи рублей.
ВБ: Я понимаю, но ведь организатор каждый раз соглашается их вводить. Значит, он понимает целесообразность их введения. Впрочем, наверное, это лучше обсуджать непосредственно с Серым Волком или Ореолеком, а не додумывать нам с вами сейчас :)
Enola: Лучше система - "победитель получает всё". но с определённой ротацией, чтобы не был каждый год один и тот же.
ВБ: Такая радикальная система требует соответствующей системы безопасности, чтобы эффективно бороться с мошенниками! Хотя, наверное, в случае с жюри это не так необходимо.
Enola: Орг соглашается, чтобы привлечь спонсоров. Иначе мало кто согласится участвовать в фестивале, маскирующемся под конкурс. Понятно, что когда уже есть раскрученное мероприятие, то игры в любом случае будут.
ВБ: Что насчёт IFComp? Это конкурс или фестиваль, "маскуриующийся под конкурс"?
Enola: Ну в ифкомпе гораздо больше соревновательного духа, чем в криле? Плюс там старожилы не так активны.
goraph: С жюри проблема в том, что его невозможно собрать. В ифкомпе есть такая фишка, как то, что там нет старых авторов, это как бы конкурс для начинающих что ли. Ты там не увидишь Эмили Шорт, или Ингольда, или Плоткина, а если они придут, они будут писать под псевдонимом, потому что иначе они получат очень нелицеприятные отзывы от сообщества. Хотя правилами это не запрещено и участвовать может кто угодно. У нас же во всех конкурсах участвуют старички со связями, голосуют за них их друзья, которых они за годы нажили, в общем, та ещё история.
Enola: И побеждают очень часто старые авторы. Вета аж дважды. А то и больше.
goraph: Ну вета, в первый раз когда победила, не была старым автором :)) В целом есть такое дело: старые авторы получают выше на полбалла-балл на КРИЛе точно. Ну больше, я думаю, только Аджента. Вот у неё да, очень большой положительный рейтинг, почти нет антирейтинга. Ну и следствие из этого, почему та же Аджента пишет на КРИЛ всякий треш последние лет семь?)
Enola: Антирейтинг только у её игр)
goraph: Я думаю, что она это понимает, и ей стыдно пользоваться своей репутацией. :)
Enola: Так не писала бы.
goraph: Потому что она точно выиграет, если напишет хоть что-то более-менее удобоваримое, и ей будет стыдно, потому что ниже будет куча игр лучше. Это кстати, возможно, одна из причин исхода с КРИЛа на другие конкурсы или фесты. Писать куда-то хочется, а больше было некуда. Авторов же "с репутацией", которым завышают, с каждым годом становится больше.
Enola: Вот Вете было не стыдно.
goraph: Ну так и мне было не стыдно. :)
Enola: Ну писать можно куда угодно. Сейчас как раз куча фестивалей.
goraph: Ну и это "палка о двух концах", так же точно есть и отрицательная репутация. Есть ещё старая шутка из фанни, что, мол, "даже если чикаго будет единственным участником, он займёт второе место".
Enola: Да. Есть такое. Хотя сейчас у него, наверное, куча конкурентов)
ВБ: Интересно. Enola, расскажи, почему ты взялась за Паровозик в этом году?
[На момент разговора Enola была организатором Паровозика 5. 09.02.2019 Enola ушла из организаторов Паровозика из-за идеологических разногласий с Аджентой (ссылка доступна только зарегистрированным участникам форума ifiction.ru) прим. ВБ]
Enola: Аджента просила помочь, а я добрый самаритянин, как обычно.)
ВБ: Enola, получается, с Паровозиком что-то похожее на Северо-Северный Проход: предложили-попросили, ты и согласилась. :) А что насчёт ЗОКи, которую ты проводила пару лет назад?
Enola: Да, в общем, также. Предложили, а я не отказалась)
goraph: Думаешь, мы в соавторстве как-то иначе начали писать?))
Enola: Наверное, так 90% процентов моих действий в ифне. О которых известно. А про перевод: мне на тот момент интересно было попробовать. Больше не хочется)
ВБ: А в жизни?
Enola: В жизни, возможно, по-другому. Хотя, если выпадает шанс, то почему бы им не воспользоваться? Тут конкретно ко мне обращённых просьб было мало.
goraph: Да, мало кому и не каждый день выпадает шанс перевести северо-северный проход))
ВБ: Хм, интересно. А вы когда-нибудь задумывались, как сильно вы в РИЛ отличаетесь от себя вне РИЛ?
goraph: Ох, я сейчас опять про "отставание" (или лаг) начну задвигать))) Я задумывался)) Выходит так, что я в РИЛ похож на персонажей из своих игр. А персонажи из моих игр похожи на меня. Но это работает с запаздыванием :)) Сначала я это всё пишу. А потом это всё происходит в жизни.
Enola: Да ладно? блуд? или сара фаерман?
goraph: Ну в какой-то степени :) Слушай, ну есть разница между событиями и чертами характера, да?)
Enola: Ну разница есть)
goraph: Если я чем-то похож на Блуда, это ж не значит, что я курю гашиш круглый день и хожу в морг, чтоб пальцы там куда-нибудь засунуть?)
Enola: Ну кто тебя знает?)
goraph: Ну нет, не хожу. Это внешние обстоятельства :)) которые могут быть придуманы.
ВБ: Enola, а ты задумывалась насчёт отличий между тобой в РИЛ и вне её?
Enola: Задумывалась. Да, в общем-то, сильно отличаюсь. Как и все люди в сети, вероятно.
goraph: Ну я тоже отличаюсь :) но тут есть лаг :)) в РИЛ я похож на себя из будущего. Нет, даже не так :))
Enola: Хм. Ну возможно тоже есть лаг, хотя вряд ли.
ВБ: Наверное. Всё анонимность, да) Но даже в пустом зеркале что-то да отражается ;)
Enola: У меня более абстрактные персонажи. Скорее сам стиль игры о большем расскажет.
goraph: Герои моих игр часто похожи на меня из будущего. А в РИЛ я похож на героев своих игр, потому что меня так воспринимают, мне кажется, окружающие. Ну не только меня, вообще всех. Любого автора мы воспринимаем во-многом через его произведения. И нам он кажется похожим.
ВБ: Я за собой заметил похожую штуку, правда без лагов :)
goraph: Ну у меня сложилось впечатление, что я описываю себя лет, скажем, через 5-7 :) с упором на те черты которые сейчас пока никак не проявляются) А потом проявятся, и это иногда в несколько гипертрофированном виде)) потому блуд :))
ВБ: Интересно) наверное, так можно подготовиться к своему будущему :)
goraph: Ну я пока не нашёл ответа на вопрос. Я, когда пишу, создаю будущего себя:) или узнаю это таким образом))
ВБ: Очень интересно! Какое место вообще интерактивная литература занимает в вашей жизни?
goraph: Это одно из хобби.
Enola: Тут смотря что подразумевать под интерактивной литературой. Если чисто игры, то небольшое. Есть игры и поинтереснее, на которые я трачу больше времени.
goraph: Да, то же самое, это далеко не основной жанр игр для меня.
Enola: Другое дело - люди.
ВБ: А какие у вас хобби? Интересы?
Enola: Интересы - творчество. Игры совмещают в себе почти все виды творчества/искусства. Плюс люблю читать и готовить иногда.
goraph: Игры в целом (не только компьютерные), игра на гитаре. Да, я тоже люблю читать и готовить иногда :)
Enola: Вообще мы с Гором очень похожи. По крайней мере, в плане мировоззрений и взглядов совпадаем на 80-90%
ВБ: Почему-то я не сомневаюсь, что вы похожи :) Как вам "Ради чашки супа"?
Enola: Не очень игра.
goraph: Как игра плохая, но написано так, что хочется есть, пока читаешь. Ну, то есть, это плюс :) я вообще из тех людей, которые могут читать кулинарные книги как художественную литературу :)) ну то есть серьёзно, могу открыть и читать подряд час :)
ВБ: Интересно, а ты при этом что-то запоминаешь и потом готовишь? Или прикладного применения это не имеет, только наслаждение образами?
goraph: Просто наслаждение образами. Если я собираюсь готовить, я читаю целенаправленно.
Enola: Готовка тоже творчество.
goraph: Да, безусловно.
Enola: Там рецепты нужно, только чтобы ухватить общую канву. А весь процесс большей частью импровизация.
goraph: Да, именно так, в готовке очень много импровизации, я очень много пробую в процессе. И думаю, что бы ещё добавить))
ВБ: Что можете вспомнить интересного, необычного, запоминающегося из того, что сами в последнее время готовили?
goraph: Затрудняюсь ответить :))) ну я ж не скажу, допустим, "салат не помню из чего"?))))
ВБ: Ну это тоже неплохо)
Enola: В последнее время особо не готовила.
goraph: Вобщем тут мы похожи))))
Enola: А так обычно на новый год: салаты, глинтвейн. На пасху куличи пекла.
ВБ: О, здорово!
Enola: Но это давно было.
ВБ: Куличи, салаты, глинтвейн и салат не помню из чего. Отличный стол получается :)
goraph: Пасха была год назад :))
ВБ: Ладно, понятно всё с вами :)
goraph: В этом году пасхи ещё не было)))
Enola: Остальные блюда вполне обычные. Супы, второе.
goraph: Омлет)
ВБ: Знаете, обычно я заканчиваю интервью "голосом с трибуны", где даю возможность что-то сказать участникам нашего сообщества. Но сейчас что-то не хочется. Я, наверное, вообще отменю эту трибуну: люди и так скажут, если захотят. Спасибо вам огромное за живое общение, это было интересно, местами весело, познавательно и, я надеюсь, по-прежнему дало возможность мне, вам и нашим читателям узнать друг друга получше.
goraph: И тебе спасибо)
Enola: Да. Спасибо.
Наверное просто испугался того, что мы можем сказать участникам нашего сообщества)
02.04.2019
Комментариев нет:
Отправить комментарий