Истории

Интервью: Александр Загвоздкин, Дмитрий Савенко, Михаил Сединкин ("MindVector")

Из этого интервью вы узнаете целый список полезных материалов для разработчиков текстовых игр, сколько человек работает в команде разработки MindVector, и куда обратиться, если и вы хотите стать частью команды.


ВБ
: Привет, Александр, Дмитрий, Михаил! Начну интервью по традиции, с самого сложного вопроса. Если одним предложением, кто вы?

Михаил: Привет, Виталий! Мы давние друзья-единомышленники со способностями и склонностями к творчеству. :)

Александр: ..и большим желанием сделать свою игру, с упором на качество и удовольствие игрока от прохождения, а не монетизацию!

ВБ: И осуществление этого желания у вас идёт полным ходом: я, конечно, говорю об игре "MindVector", которая заняла первое место на КОНТИГР-2020, поздравляю! Ожидали, что игра окажется так высоко?

Михаил: Мы могли только надеяться на победу, так как наши соперники были очень достойные и опытные. Когда мы ознакомились с играми других участников, была надежда войти хотя бы в ТОП-5. :) От того ещё приятнее понимать, что даже в сравнении с такими интересными, качественными, увлекательными играми, MindVector оказалась так высоко оценена.

Хотя... Самым ценным результатом для нас всё-таки была обратная связь и, пользуясь случаем, я ещё раз от лица нашей команды поблагодарю всех, кто написал свой отзыв и указал на плюсы и минусы нашей игры. Спасибо вам, дорогие друзья!

Александр: Для меня переломным моментом в плане "ожиданий" произошёл где-то за месяц до конкурса. Мы составили список доработок интерфейса игры для Кости Китманова, и когда показали ему, он сказал, что мы - серьезные конкуренты для его игры на конкурс. А игры Кости для нас всегда были как некий стандарт качества, то есть сам факт того, что он увидел в нас конкурентов очень подбодрил и заставил поверить в победу уже тогда! Стоит сказать, что многих приятных отзывов об игре мы бы не увидели, если бы Костя отказался в достаточно сжатые сроки помочь нам в разработке, за что мы, конечно, очень ему благодарны!

ВБ: Ваша игра произвела впечатление на аудиторию, это точно. Пожалуй, наиболее спорное впечатление она оставила своей незавершённостью (хотя, надо заметить, не она одна). Судя по новостям в вашей группе ВК, в этом году нас ждёт полная версия игры. Может, не раскрывая сути, расскажете, чего ждать в оставшихся главах? Герои первых двух глав встретятся -- или это будет некий сборник новелл про разных персонажей, но на одну тему?

Михаил: Без лишних спойлеров отметим, что в третьей главе будет введён ещё один герой истории.

В остальных главах мы предоставим последствия принятых ранее решений, а также новые интересные и глобальные выборы.

Все три героя связаны, поэтому вполне можно ожидать, что им выпадет возможность встретиться. Это не отдельные друг от друга рассказы, а одна большая история.

Также отмечу, что, благодаря отзывам игроков, мы приняли решение расширить первые две главы важными выборами. Тем интереснее будет ознакомиться с их последствиями в дальнейшем.

ВБ: И все три героя изображены на заглавной иллюстрации, верно?

Михаил: Да, именно так. :)

ВБ: В вашей группе ВК указано, что за графический дизайн отвечает Дмитрий. Но, насколько я понимаю, у вас есть и художник, кисти которого принадлежат иллюстрации к игре, верно? Вообще, расскажите о том, кто в вашей команде, и какие у вас роли в проекте.

Михаил: Изначально мы предполагали, что проект будет совсем небольшим, некая "проба пера", а уж если выстрелит - будем делать дальше более серьезные и перспективные проекты.

Мы смотрели на такие примеры, как игры от Choice of Games без любого визуала и музыки — построенные только на истории, использующие простенький движок. При этом они являются захватывающими и "живыми". 

Было принято решение, что это максимально близко к возможному для команды из трёх человек (меня, Димы, Саши). Роли распределили по принципу — кто и что умеет. 

Планировалось, что Дима будет заниматься текстом, так как раньше он писал сценарии и рассказы; Саша — кодом, потому что имел опыт в программировании; а я должен был лавировать между ними и координировать работу.

После того, как мы ознакомились с движками, обговорили общие черты сюжета, а также посмотрели на опыт многих других проектов на рынке, пришло понимание, что так работать не получится.

Я тоже занялся игровыми текстами, Саша стал заниматься аналитикой и продвижением, Дима разрабатывал дизайн, готовил задники, редактировал весь визуал. :)

Для работы с Twine мы обратились к Косте Китманову на роль специалиста по Twine и технической части. Костя согласился выполнить наши хотелки, вносил свои предложения и коррективы, делился своим огромным опытом. Во многом то, как выглядит интерфейс и техническая часть игры — его заслуга.

Со временем пришло понимание, что не хватает визуала (картинок, рисунков, портретов), а потом дошли и до музыки. Тогда дополнительно стали привлекать ребят для работы над проектом:

Присоединилась Ника Якупова — художник, которая смогла передать характеры персонажей и их особенности через рисунок.

Редактором и переводчиком на английский язык пригласили Лёшу Толкачёва, который бескомпромиссно правил наши многочисленные ошибки, вносил предложения по исправлениям и оформлению речи.

Музыканты — мы пригласили Рому Филимонова, который также ведёт свой канал на youtube (Discriminant) об историях, фильмах, сериалах, играх. А позже присоединился и none_prod. Ребята прониклись идеями и смогли передать настроение, атмосферу с помощью музыки.

ВБ: Большая команда! А как у вас происходит работа? Видно, что каждый выполняет свою роль, но бывают ли какие-то обсуждения за рамками этих ролей? Например, влияет ли как-то образ, созданный художником, на то, каким получается персонаж в тексте? Или текст у вас уже давно готов, а художник просто работает, грубо говоря строго в рамках тех.задания? Художник здесь как пример, конечно. Даже если взять вашу троицу: насколько я понимаю, Александр не занимается текстом -- но может ли он высказывать какие-то идеи, которые приводят к изменению сценария?

Александр: Уточню, что в основном разработку игры ведём мы втроём (Миша, Дима и я). Каждую неделю по воскресеньям созваниваемся и делимся результатами недели и обговариваем планы на следующую. Так что у нас пересечение ролей достаточно сильное - я могу покритиковать новую сцену, а ребята подкидывают мне идеи, что можно публиковать в нашей группе Вконтакте :)

С остальными мы работаем в "проектном" режиме - ставим конкретные задачи в переписке, ждём оценку, договариваемся о сроках выполнения. Поэтому таких больших "мозговых штурмов" у нас ни с кем из остальных ребят не было, но каждый давал обратную связь по игре и делился своим видением. Для нас это очень важно! 

С моей стороны, правда, годных идей и предложений по сценарию было немного, я больше критикую, чем сочиняю :)

Михаил: По поводу годных идей Саша, конечно, скромничает. Мы постоянно вместе обговариваем детали, различные сюжетные повороты и вариативность. Именно такие обсуждения втроём предоставляют лучшие результаты. Две головы хорошо, а три лучше. :)

Александр: Да, я скромный, что поделать))

А вообще да, вспомнил как в одном из таких обсуждений родилась идея одного из героев сделать девушкой. Так у нас появилась Мэди.

Михаил: По поводу образов, созданных художником, можно сказать следующее: как правило, художник рисует по готовому техническому заданию, когда текст уже готов, но, с моей точки зрения, все портреты чем-то дополняли написанное, воплощали в жизнь, добавляя нечто своё, при этом полностью попадая в цель — в то, что мы подразумевали.

То же самое и с музыкой — мы описываем некоторые условия, настроение, а ребята создают магию, превращая их в музыкальную композицию.

Таким образом мы приходим к мысли, что очень важно, чтобы было взаимопонимание внутри команды, чтобы люди были на одной волне.

ВБ: Если говорить об аналитике, что именно вы смотрите? Например, используете ли метрики, чтобы посмотреть, как распределены выборы игроков в тех или иных сценах -- чтобы понять, какой выбор неинтересный, неочевидный и так далее? Или аналитика у вас -- это про что-то другое?

Александр: В точку, Виталий. Ты привёл хорошие примеры, именно так мы и хотели использовать количественные измерения каждого сделанного игроком выбора. Развернутые отзывы о сюжете игры оставляют (и будут оставлять) далеко не все игроки, поэтому вести свою статистику полезно для каждой текстовой игры или визуальной новеллы.

Мы успели реализовать отслеживание всех событий в игре ещё до КОНТИГР, но к сожалению, через какое-то время стало понятно, что отслеживание работает не корректно, и 95% данных просто не попадает в систему аналитики. Пока эта проблема не решена, дело может быть как в самом движке (Twine), так и в платформе (itch.io), а может в самом коде отслеживания, который мы используем.

ВБ: Понятно, что ж, желаю вам аналитику починить к полноценному релизу, а лучше к этапу тестирования на большом количестве игроков. Это может значительно улучшить игру в глазах публики. Кстати, какие у вас планы? Выйти в Steam? Монетизироваться? Будете ли делать разработку для мобильных платформ, или как приложение ВК (как, например, это сделали авторы "Серости")?

Михаил: Когда будет готов перевод первых двух глав, мы планируем релиз демо-версии в Steam на двух языках. Также в будущем планируется релиз для мобильных платформ — Android и iOS.

По поводу монетизации на мобильных платформах мы смотрели на другие проекты на рынке, в итоге рассматривались несколько вариантов: были мысли и о платных доступах к каждой последующей главе, и о важных выборах за какую-то условную игровую валюту (даже так, да), о внедрении рекламы, но... В данный момент мы остановились на варианте единоразовой покупки самой игры, как и в Steam.

Хочется, чтобы игрок не отвлекался ни на какие "инородные" элементы, чтобы не было какого-то диссонанса.

ВБ: Ясно. Что ж, будем ждать релиза! Мы поговорили о проекте в целом, но я забыл спросить об игре как таковой... расскажите, что вас вдохновило на написание такой истории? Как родилась идея?

Дмитрий: Процесс зарождения идеи выглядел так: мы собирались втроём, накидывали мысли и обсуждали их. Конкретно о MindVector мы заговорили после пары-тройки встреч. А простая формулировка "про чипы" стала обрастать деталями.

Мы обращались к sci-fi фильмам, сериалам, играм и книгам; брали из них отдельные фрагменты, персонажей и интерпретировали их под наш мир. При этом мы оглядывались на последние научные достижения и прогнозы учёных о том, какой жизнь будет в будущем.

Михаил: Да, для нас важно создать не просто некий увлекательный сюжет, далёкий от реальности, а наоборот, попытаться сформировать модель возможного будущего и поставить игрока именно в эти условия. Предоставить ему возможность получить опыт, посмотреть на свои действия, обдумать причины — почему он решил действовать так или иначе.

ВБ: Как вы думаете, будущее действительно может стать таким? Говорят, ни один из фантастов прошлого не смог предугадать наше настоящее. Или, вернее, не захотел, так как выбирал всегда для книги самое интересное, необычное и в определённом смысле романтическое. Стоял ли перед вами выбор: сделать достоверное описание будущего или поставить акценты на интересную историю? Иными словами, что у вас первично: сеттинг или сюжет?

Михаил: Не могу сказать насколько достоверно у нас получилось описать будущее, но, с моей точки зрения, получился не самый маловероятный вариант развития событий. Есть некоторые предпосылки для этого. Опять же, уже сейчас разрабатываются технологии, подобные тем, о которых говорим мы (нет, мы не про чипирование "по Михалкову"!).

Но, на самом деле, мы не претендуем на какую-то истину в последней инстанции, поэтому такого выбора — достоверное будущее или интересная история, перед нами не стоит и не стояло раньше. Мы просто стараемся сделать то, на что способны; делимся идеями, описываем ситуации, строим выборы... Очень радует, что игроки это оценили! Ведь, в конце концов, мы просто делаем то, что нам нравится. :)

Бывало у тебя такое, что пишешь какую-то реплику персонажа (или описание чего-либо) и сомневаешься — правильно ли написал, или нет? Наверное, можно было бы написать лучше, довести до какого-то идеала... Переписываешь её несколько раз, после чего понимаешь, что, возможно, какой-то из этих вариантов был более точным. А может самый первый вариант был лучшим? Непонятно.

И это то, что мне больше всего нравится в инди — ты можешь сделать даже неидеально, может быть даже глупо и неправильно... но это может кому-то зайти, потому что оно будет нешаблонным, оно будет чем-то новым, заставит посмотреть под другим углом (в итоге — правильным?).

Оговорюсь, что это не означает подходить к делу "спустя рукава", скорее это возможность сделать нестандартно.

ВБ: Понимаю. Кстати, почему вы решили делать именно текстовую игру?

Александр: Исходили из наших желаний и возможностей. Жанр interactive fiction показался нам наиболее подходящим, так как разработку игры с графикой  даже на Unity мы бы своими силами не потянули. И в этом жанре мы можем сделать акцент именно на сюжете, на истории, и как сказал Миша, даже если что-то в самой истории будет не идеально, кому нибудь она обязательно понравится.

Михаил: Идея родилась, когда я каким-то образом наткнулся на приложение "Текстовые квесты" в Google Play — в нём довольно много историй разного качества. Пришло понимание, что сделать это самим вполне реально. Как уже упоминалось ранее, у Димы и Саши был подходящий опыт, чтобы у нас что-то да получилось.

Но дело не только в ограничениях, но и в особенностях текстовых игр. Мне всегда нравился подобный интерактив в любых играх. Сама возможность сделать интересный моральный выбор — это круто (пусть и не в каждой игре к месту, наверное).

Текстовые игры обеспечивают игроку возможность проникнуться ситуациями, переживаниями персонажей и предоставленными выборами. Мне лично эта перспектива интереснее и ближе, чем варианты геймплея, которые предлагают многие казуальные и гипер-казуальные игры сегодня.

Так и сложилось, что у нас есть желание и возможность предоставить игрокам проект именно такого жанра.

Сейчас кажется забавным, что в своих поисках различной информации по особенностям текстовых игр и их созданию мы как раз таки натыкались и на ifwiki и на твой блог, Виталий — на интервью различных разработчиков, за которыми мы следили и продолжаем следить, а также на работы Кости Китманова, с которым потом нам посчастливилось и поработать. В самом начале мы ещё, конечно, не думали и не знали, что познакомимся с вами и примем участие в конкурсе. :)

Пользуясь случаем, хочется высказать благодарность, потому что все ваши материалы в открытом доступе, опыт разработчиков — это важный момент, который помогал и помогает нам ориентироваться в работе над проектом.

ВБ: Спасибо, я рад, что наши материалы кому-то помогли :) Кстати, поделитесь, какие ещё источники принесли вам пользу, когда вы ещё только думали о разработке? Думаю, это может быть весьма полезно нашим читателям-авторам.

Александр: Тут добавлю, что мне, с технической точки зрения, очень помогла статья с обзором движков текстовых игр, как раз ваша с Константином. Я бы сказал, что на текущий момент это лучшая вводная статья про выбор движка с реальными годными примерами.

Михаил: Зависит от того, какую игру хочет сделать автор и какую роль в команде он собирается выполнять. Если перечислять все источники, откуда мы брали информацию, то получится очень внушительный список материалов. :)

Постараемся перечислить необходимые или(и) универсальные:

1) Если ещё совсем ничего не знаешь о геймдеве — слушай подкасты типа "Как делают игры", "Жиза ГД", "Психология игр", лекции от ВШБИ. Особенно удобно, когда едешь на основную работу или домой. Обычно в них многовато "воды" из-за разговорного формата, но вполне подойдёт тем, кто ещё не в теме.

2) Просматривай видео и читай статьи на XYZ и DTF — в ютубе или на их сайтах. Ищи информацию по своим вопросам в зависимости от роли и мероприятия. Также посоветую каналы TVG, Луцай и Discriminant на ютубе.

3) После того как ты плюс-минус вошёл в курс дела, переходи к бесплатным курсам на https://www.devtodev.com/education/online-course . Вне зависимости от того, какую роль ты выберешь, пройди курс по психологии игрока и продвижению игры. Остальные — в зависимости от роли. Хотя никто не мешает тебе пройти вообще все.

4) Если ты сценарист или нарративщик, то крайне рекомендуется ресурс "Нарраторика" и особенно их бесплатный базовый курс.

5) Ресурс "Манжеты гейм-дизайнера". Можно найти интересные материалы.

6) Статьи Mooshi Games в ВК —  для геймдизов, нарративщиков и сценаристов. Хотя и остальные могут себе найти что-то полезное.

7) Следи за другими разработчиками текстовых игр на рынке. Перечислю здесь только названия, по которым можно найти их группы в ВК — Provodnik Games; DuCats Games; Unforgotten; MEЯE W1SH; Книга-игра "Туман"; «Жизнь и страдания господина Бранте»; Untale: King of Revinia; Текстовые квесты; For the People; Симбионт

8) Определись с сеттингом и ищи материалы именно по нему. Начни в нём разбираться, тогда тебе, может быть, будет что сказать игроку.

9) Свяжись со мной и спроси конкретнее, постараюсь ответить. :)

ВБ: Неплохой список! Расскажите, как вы сами познакомились с текстовыми играми?

Михаил: Наверное, на этом моменте нам необходимо определиться с понятием текстовой игры.

Правильно ли понимаю, что это игры, основанные на тексте (Text-based)? Где текст играет основную роль?

ВБ: Можно и так сказать. Вообще, конечно, это понятие достаточно размытое. Так что можешь просто ответить, как тебе ближе :)

Дмитрий: От себя скажу, что в текстовые игры почти не играл. Но прошёл все текстовые квесты в Космических Рейнджерах 2. Это ведь считается?)

Александр: У нас Миша имеет самый большой опыт в текстовых играх. Для меня первым опытом текстовой игры была как раз Choice of Robots. Я даже в визуальные новеллы никогда до этого не играл. Теперь навёрстываю :)

ВБ: Михаил, я так понимаю, у тебя самый богатый опыт. Расскажи, всем интересно!

Михаил: Знаешь, мне всегда нравилась возможность морального выбора в играх. Есть, к примеру, текстовые игры, которые обладают огромной вариативностью, но не цепляют — всё, провал.

Не знаю, насколько нам удалось вызвать эмоциональный отклик и сопереживание у игрока, но мы стараемся двигаться в этом направлении.

Первой игрой, в которой я заметил такие приёмы, пожалуй, была первая KOTOR (Knights of the old Republic). Мне тогда было примерно 12 лет, и для меня это было открытием, что игра может содержать какие-то моральные выборы. Помню, что в подобных играх всегда отыгрывал доброго персонажа — прям вот чтоб всегда быть самым светлым джедаем. :) К слову, в более поздном возрасте было интересно зафиксировать смещение в нейтралитет...

Вообще, именно серии игр от BioWare и им подобные показали, как может работать нелинейный сюжет и ветвистые диалоги (за что им огромное спасибо).

Две самые важные игры для меня — Planescape: Torment и Disco Elysium. Их нельзя назвать чисто текстовыми, но мы сделаем такое допущение. Причина не просто в огромном количестве текста, а именно в его качестве. Ты можешь минут 30 общаться с персонажами (или "копаться в себе"), читая строки текста, и тебе это не надоедает.

Когда играл в Torment, я даже старался брать какие-то выразительные приёмы на вооружение. В случае с DE сделать это было сложнее, так как мой английский оказался недостаточно хорошим — слишком много образных выражений, сленга, незнакомых слов и прочего. Нередко приходилось подключать переводчик и что-то додумывать. И даже так это было интересно! Сейчас жду перевода на русский язык и надеюсь, что он будет достойным. Всем ценителям могу строго рекомендовать. 

Более плотно и целенаправленно знакомиться именно с текстовыми играми мне было необходимо, когда решался вопрос о разработке нашей игры. Молодым авторам также могу посоветовать смотреть и анализировать все подобные проекты. Выше я перечислял группы разработчиков — можно начать с их игр.

ВБ: Получается, двое из вас почти и не знали о текстовых играх до того, как вы стали заниматься разработкой. Как думаете, с чем это связано? Что мешает текстовым играм быть популярными?

Дмитрий: Между "почитать" и "поиграть в FPS/RTS/RPG" я бы выбрал второе. Больше механик, средств выразительности, свободы. Игрок может пойти, куда захочет, и смотреть, на что ему интересно. Первый взгляд на мир уже что-то рассказывает о нём.

В текстовых играх точки интереса и темп определяет автор: что из окружения описать, какую эмоцию персонажа подчеркнуть. При этом важно держать баланс действия-описания. Мы столкнулись с тем, что некоторым игрокам не хватило описаний, а другие жаловались на "кирпичи" текста.

Александр: Тут нужно разобраться, откуда вообще приходит популярность к игре.

Сейчас реалии таковы, что если игра не рекламируется, если в неё не играют летсплееры на YouTube, если игровые издания не делают обзоров на игру, то большой популярности у неё не будет. Текстовая игра будет конкурировать не только с визуальными новеллами. Она будет конкурировать и с другими инди проектами, и с RPG, c MMO- и free-to-play играми.. 

А продвигать текстовую игру не так-то уж и просто, нужно сказать :slight_smile: Любая инди игрушка на Unity ещё до релиза может радовать пользователей многочисленными скриншотами и видео с реализацией новой фичи. Да, текстовая игра может ответить поддержанием интриги вокруг сюжета, артами, дискуссиями с аудиторией. Но чтобы сделать игру популярной для "широких масс" придётся очень сильно постараться. Издатели тоже это понимают, поэтому не спешат вкладываться  в "чистокровные" текстовые игры.

Думаю, с этим ничего не поделать и какой-нибудь Cyberpunk 2077 даже через десять лет будет популярнее, чем MindVector. Но это не главное :)

Михаил: Поддержу Диму, если говорить о вечере после тяжёлого рабочего дня, когда уже ничего не хочется делать — проще запустить что-то, где не надо напрягаться.

Но всё-таки в некоторых случаях текстовые игры дают больше свободы, когда речь идёт про интерактивные игры, которые предлагают игроку варианты выборов и их последствия.

С Сашей соглашусь и постараюсь изложить своё мнение по этому поводу. 

Это непростая проблема. Предлагаю разобраться вместе в причинах.

Первая причина — довольно низкий порог вхождения в жанр и, как следствие, множество проектов низкого уровня.

В принципе, ничего не мешает любому человеку зайти в Twine, набросать несколько пассажей о том, как живёт пёс у бабушки и выложить это.

Подозреваю, что из-за этой причины многие игроки даже не пытаются поиграть в текстовые игры без какого-то "имени", отзывов, рейтинга — очень велика вероятность потратить время впустую.

Вторая причина — инди-разработчики очень редко задумываются о продвижении (тем более одиночки). Они не могут донести преимущества своих игр и заинтересовать потенциальных игроков.

У нас тоже были мечты о том, что нас заметят просто так, что поднимемся только на качестве. Но мы с вами живём в условиях, когда нужно уметь заявлять о себе и работать с сообществом, привлекать людей. Возможно даже привлекать издателя, если это необходимо.

Обрати внимание на свежие примеры текстовых игр — "For the People" и "The Life and Suffering of Sir Brante Demo", которые сотрудничают с издателем. Они вроде неплохо себя чувствуют. В чём разница с другими текстовыми играми? Например, они очень серьёзно отнеслись к продвижению в России и зарубежом, сделали переводы на иностранные языки, а также отлично донесли до игроков важность выборов и их влияние на мир игры (а это, пожалуй, главное преимущество текстовых игр).

Вообще, я заметил, что зачастую у авторов текстовых игр есть много мелких не выпущенных проектов, которыми они делятся только на форумах (среди своих). Самому даже обидно стало, что так получается.

В сумме это огромные ресурсы, которые, к большому сожалению, не получают широкого распространения по тем или иным причинам.

А даже если выкладываешь такую малютку с неразвитым потенциалом, то, как правило, не получаешь никакой обратной связи. Потому что никто о ней даже не слышал и не знал.

После этого запросто могут появиться мысли-оправдания типа "может всё дело только в том, что текстовые игры никому не нужны?".

Как вариант, могу посоветовать коллегам чаще объединяться в авторские коллективы и делать более серьёзные проекты, которые будет не стыдно продвигать в массы.

В конце концов, пусть один из вас параллельно разработке ведёт группу в ВК и как-то пиарит проект.

ВБ: Интересные рассуждения! Вот вы говорите про то, что чисто текстовые игры требуют напряжения, создают ограничения для изучения мира, не позволяют как следует себя разрекламировать. Может быть, будущее текстовых игр в своего рода гибридах с другими жанрами/платформами? Вообще, как вы думаете, какое будущее у текстовых игр?

Михаил: Уже сейчас много различных гибридов, поэтому вполне вероятно, что так и будет продолжаться.

Вообще, прогнозировать — занятие очень неблагодарное, но постараемся прикинуть. Думаю, ты слышал про игру-песочницу под названием AI Dungeon. Эта игра является своеобразным звоночком о том, что рано или поздно нейросети смогут генерировать истории по ходу игры. Со временем даже неплохие, наверное.

У нас, обычных людей, преимущество в том, что мы можем создать что-то оригинальное. Поэтому да, ты прав, может быть надо делать гибриды с жанрами, а может менять подход в принципе. Я много думал об этом — как сделать из нашей игры что-то супер-оригинальное, новаторское... Решил, что нужно начать с чего-то просто качественного, добротного, сделанного с душой.

ВБ: Что ж, это хороший подход! Я желаю вашей команде достигнуть своей цели и получать удовольствие от того, что вы делаете. А вашему проекту - - скорой встречи с игроками, уже в виде большой текстовой игры.

Михаил: Спасибо тебе, Виталий, за интересные вопросы и терпение — ответы получились немаленькие. Надеюсь, что они будут полезны другим разработчикам также, как нам были полезны твои предыдущие интервью )

Александр: Виталий, спасибо за интервью! Надеемся, что наш опыт и наши мысли будут хоть немного полезны читателям и особенно тем, кто только знакомится с жанром и созданием текстовых игр:)

Дмитрий: Было приятно пообщаться, Виталий!

Успехов и всех благ)

ВБ: Спасибо! Кстати, заходите на ЗОК-2021, она скоро :)

Уже после интервью ребята сказали мне, что ищут ещё одного сценариста в команду. Так что, если у вас есть подходящая кандидатура, можно обратиться в телеграм команды MindVector.

20.01.2020




Комментариев нет:

Отправить комментарий